Wiele gier przykłada ogromną wagę do stworzenie fabuły i scenariusza. Twórcy gier zatrudniają słynnych scenarzystów, mnożą wątki i zwroty akcji. Mam jednak wrażenie, że to właśnie brak fabuły, tylko stworzenie dla niej podatnego gruntu, zapamiętuje się najbardziej.
Daleko mi do niektórych kolegów z Gameplaya, którzy naprawdę zawodowo analizują gry, ich składniki, i ich wpływ na przeżycia gracza. Jednak zauważyłem jedną generalną zasadę - doskonale się bawię, jeśli fabuła nie jest mi narzucona, są jedynie wydarzenia, które składają się na fascynującą historię. Fascynującą - bo stworzoną przeze mnie.
Kilka przykładów, dla poparcia mojej tezy:
Minecraft
Gra pozbawiona fabuły w sensie dosłownym. A jednak złapałem się na tym, że mogę z kolegą, który jest zapalonym graczem w tą grę, w czasie przerwy kawowej w pracy, rozmawiać i opowiadać swoje przygody, tak, jakby napisał je najlepszy scenarzysta.
"Zespawnował mi się wodny świat, z mnóstwem małych wysepek. Drzew jak na lekarstwo. Ściąłem rachityczne drzewko rosnące na mojej wyspie i pierwsze co zbudowałem, to łódka. Postanowiłem płynąć cały czas w jedną stronę, aż natrafię na jakiś bogatszy ląd. W końcu znalazłem fajny kontynent i tam się osiedliłem. Gdy już miałem kopalnię i domek, zabił mnie creeper, równocześnie rozwalając mi kawał domku z łóżkiem więc - zrespałnowałem się goły z powrotem na małej wysepce, nie wiedząc jak trafić z powrotem do domu..." i tak dalej, i tak dalej. Nasze działania w pixelowo-kwadratowym świecie Minecrafta układają się w naszą właśną narrację.
Nethack
Gra, w której nie ma nie tylko fabuły, ale nawet grafiki. Wszystko jest reprezentowane przez różne literki i znaki ASCII na czarnym tle. Gra, pod wieloma względami prekursor Diablo, rzuca nas (czyli literkę @) na podbój nieskończonej liczby, przypadkowo generowanych podziemi. Dzięki dużej liczbie przedmiotów, ciekawym interakcjom, dłuższa gra również zaczyna budować jakąś narrację. Przywiązanie do naszej postaci (@) jest duże, szczególnie, że w grze jest tzw. permadeath - po jednorazowym zginięciu musimy tworzyć nową postać. Całość gry układa się w epicki quest w celu zabicia czarownika. Przygody, mimo, że przedstawione w tak mało efektowny sposób, są tak sugestywne, że istnieje nawet grupa dyskusyjna służąca do dzielenia się przykładami najbardziej pechowej śmierci swojej postaci.
Przykładowa, układająca się w naszej głowie narracja to: "Troll stał obok, a dwie kratki dalej strzelający z kuszy gnom. Miałem 2 punkty życia. Każdy kolejny ruch decydował czy przeżyję. [Gra jest turowa] Na szczęście miałem jeden scroll of charm monster i jeden scroll of teleport away..." etc.
Doom (1993)
Milczący bohater, którego twarz w grze multiplayer zakrywa maska, przeżywa przygodę opisaną tylko na trzech tekstowych planszach ukazujących się na koniec każdego z epizodów. Wszystko inne musimy wymyśleć sobie sami.
Czemu atakują nas żołnierze, nie tylko potwory? Co to za firma, której logo znajduje się na skrzyniach i komputerach? Dlaczego niektóre elementy architektury zawierają tyle satanistycznej symboliki? Co tu się w ogóle stało? Kto otworzył portal do piekła? Jaka jest motywacja takiego, humanoidalnego, i rozumnego zapewne, cyberdemona?
Przykładowe myśli, kłębiące się w głowie gracza podczas ucieczki przez baronem piekieł to: "Słyszę przez ścianę że gdzieś w pobliżu jest gniazdo potworów. Mam mało zdrowia, trzeba by znaleźć apteczkę. O, jest apteczka, leży na czymś świecącym. To zapewne pułapka! Skąd te piekielne pomioty mają tyle sprytu? Przecież łatwo je sprowokować do walki między sobą, nie są zbyt inteligentne. Może coś nimi steruje z zewnątrz? Aaaa! Pinky wyskoczył z ciemności, a za nim syczy kilka lost souls. Szybko, bo nie przeżyję..."
Podsumowując - jestem w stanie opowiedzieć o ciekawej rozgrywce w nethacka, która zdarzyła mi się 10 lat temu. Ale nie jestem w stanie streścić z głowy fabuły, moich ukochanych przecież, Final Fantasy X lub Metal Gear Solid 3, bo są przekombinowane i to nie ja je przeżywałem, ale Snake lub Tidus. W Minecrafcie czy Nethacku, przygody przeżywałem ja sam...