Mając na liczniku kilka godzin gry i niemal dwadzieścia pięć procent na wskaźniku progresu byłem skłonny wychwalać Rockstar za świetnie przygotowaną historię w Bullym. Byłem gotów na przykładzie losów Jimmy’ego pokazać, że fabuła może być ogromnym, nawet największym atutem sandboxa. Potem jednak scenariusz zaczął tracić, a losy młodego Hopkinsa w Bullworth Academy zmierzać niekoniecznie w najlepszym kierunku.
Jakby na to nie patrzeć, wymyślić nowy, ciekawy koncept na misje w sandboxie nie jest łatwo. Dostarczanie, śledzenie, zabijanie, eskortowanie, wykradanie lub uciekanie każdy fan gatunku zna już bardzo dobrze, bo spotkał je w takiej lub innej formie w praktycznie każdej ogrywanej piaskownicy. Co więc zrobić, by gracz nie narzekał na nudę i nie dostrzegał tak wyraźnie schematów? Choćby zaproponować mu zabawę w mniej wyeksploatowanym uniwersum. Inny zleceniodawca, inna pozycja głównego bohatera, inne okoliczności podjęcia się danego zadania, to wszystko może dobrze zakamuflować oklepany motyw i sprawić, że dana gra nie będzie wyglądała jak prosta kalka znanych tytułów. I na początku właśnie takie unikalne uniwersum decydowało, że Canis Canem Edit wyglądał tak atrakcyjnie, a kolejne godziny spędzone z dziełem Rockstar mijały bardzo szybko.
Z zaciekawieniem śledziłem losy Jamesa i zastanawiałem się, w jakim kierunku on zmierza? Jak skończy się Bully? Czy butny nastolatek przejmie, jako uczeń, kontrolę nad szkołą? Czy wróci do znienawidzonego ojczyma i matki? Czy wyrzucą go z akademii, jak z wielu innych szkół wcześniej? Jaki obrót przybierze jego konflikt z Garym? Czy ten psychopatyczny nastolatek nie doprowadzi do tragedii? Co stanie się z Peteyem i czy odegra on istotniejszą rolę? Jak daleko posunie się Rockstar stąpając po cienkim lodzie i pokazując z niekoniecznie najlepszej strony „szkolne życie”?
W pierwszych kilkunastu godzinach gry te i inne pytania bardzo dobrze, wręcz doskonale, zakamuflowały, oparte na znanym schemacie misje. Pomagając kolegom, koleżankom, nauczycielom i innym pracownikom szkoły, wykonywałem znane już z wielu innych gier zadania, ale nie miałem powodów, by marudzić. Zaintrygowany dalszymi losami bohaterów, podejmowałem się kolejnych misji, czekając na następną wstawkę na silniku gry, nowy dialog, nową relację Jimmy’ego z danym bohaterem, nowy fakt na temat Bullworth Academy. Zapowiadało się to wszystko świetnie.
Potem jednak fabuła Bully’ego zaczęła popadać w schematy. Tym samym zaczęło spadać zainteresowanie, bo i okazało się, że nagle nie ma żadnej misternej intrygi, a całość biegnie w jakimś zupełnie zwyczajnym kierunku. Pojęcia nie mam, czemu nagle zepchnięto na dalszy plan Gary’ego, a historia Jimmy’ego zaczęła przypominać prostą opowieść „od szkolnego zera do ulubieńca tłumów”. Nagle miejsce złożonej i ciekawej opowieści zajął zlepek mniejszych zleceń, dzięki którym młody Hopkins zdobywa szacunek i uznanie rówieśników. Po co wykonujemy misje? By podporządkować sobie każdą z kolejnych grup, które działają w szkole. A czemu to robimy? Tak naprawdę do końca nie wiadomo. Dla sławy, pozycji, wygody prawdopodobnie. A pierwsze wstawki, wprowadzenie kilku postaci i bardzo różnych grup uczniów dawały nadzieję, że będzie dużo ciekawiej i bardziej oryginalnie. Można było liczyć na pasjonującą opowieść ze zwrotami akcji, zapadającymi w moment postaciami i ciekawym zakończeniem.
W tym momencie, gdy wskaźnik progresu powoli dobija do pięćdziesięciu procent, Bully jest już odarty z magii tajemnicy i nawet nie próbuje udawać, że ma do zaprezentowania ciekawą historię. Czy końcówka, samo zakończenie gry wynagrodzi miałkie rozwinięcie? Wciąż na to liczę, choć powodów do optymizmu jest coraz mniej.