Postrzeganie i doświadczanie śmierci w grach - sakora - 28 lutego 2014

Postrzeganie i doświadczanie śmierci w grach

Niedawne, osobiste zdarzenia skłoniły mnie do wielu przemyśleń na temat śmierci. Jako odreagowanie, rozmyślania także zawędrowały w stronę gier. Jak postrzegamy śmierć w grach, a co ważne na jak wielu płaszczyznach można ją w nich rozpatrywać?

Ostrzegam przed możliwymi spoilerami (chociaż są tak małe i niewidoczne)!

Mówi się, że w życiu pewne są tylko podatki i śmierć.  Jest w tym pełno oczywistej, nieco sarkastycznej prawdy. Za jednym stoi instytucja państwa, które trzeba utrzymać, za drugim nieubłagana biologia, której jeszcze nikomu (przynajmniej oficjalnie) nie udało się oszukać. Wypadkową jest publiczna służba zdrowia, ale to już zupełnie inna kwestia.
Śmierć w grach przybiera wiele postaci. Dużo zależy od konwencji, jak i od opowieści, a także od mechaniki, która ściśle determinuje śmierć w wirtualnej rozrywce. Śmierć obecnie stała się tania, zarówno w środkach masowego przekazu, jak i w popkulturze. Jest to tylko kolejny środek wyrazu artystycznego lub kolejna cyferka w statystyce. W prawdziwym życiu to ciągłe i nieuchronne fatum, dlatego nawet rozrywkowe podejście nie powinno być pozbawione jej świadomości. Nie musi być to ciągła refleksja, która forsowana na siłę do każdej produkcji zniszczyłaby zabawę, jednak warto być świadomym jej obecności i wielowymiarowego do niej podejścia.

Grając przed laty w platformówki na starych konsolach czy komputerze, wiedziałem, ile mam „żyć”, aby przejść grę oraz jakie warunki muszę spełnić, by kolejne otrzymać. Raz były to monetki w Mario, które przekładały się na serduszka, innym medale w Contrze, pojawiające się co określoną ilość punktów. Tutaj „życia” wyznaczały granice umiejętności gracza, a każdy kolejny poziom wydarty grze był tak naprawdę dłuższym życiem naszej postaci. Wraz ze wzrostem umiejętności, na tej samej liczbie „żyć” dochodziło się dalej, aż w końcu udawało się przejść całą grę. Jednak „życia” w tych grach w rzeczywistości były szansami na oszukanie cyfrowego przeznaczenia, które przesuwały jedynie nieuchronny koniec gry, pozytywny w postaci ukończonego tytułu lub końca gry. Wtedy też pojawiał się zazwyczaj nieobecny we współczesnych grach napis GAME OVER, który był swoistym nagrobkiem dla gracza.

Nie ukrywam, że brakuje mi tego komunikatu, który praktycznie zniknął w historii gier, gdzie mamy teraz nieskończone liczby checkpointów, zapisów gier i innych szans. Wydaje się, że historia gier powoli zatocza koło, gdzie przy współczesnych, ułatwiających na siłę graczowi rozgrywkę pozycjach pojawiają się takie tytuły jak Dark Souls czy Alien Rage, czerpiące na różne sposoby całymi garściami ze starych tytułów i niepatyczkujące się z graczem. Jeden i drugi, choć drastycznie różnią się zarówno wykonaniem, jak i tematyką na każdym kroku pokazują graczowi, że bez wielu ćwiczeń i dużej porcji cierpliwości oraz samozaparcia, nie mają czego tam szukać. Nawet regeneracja życia w Alien Rage jest tak naprawdę kosmetyką, a różny sprzęt w Dark Souls nie czyni nieśmiertelnym, szczególnie kiedy trzeba wybrac pomiędzy szybkością, a opancerzeniem. Te gry mają co prawda określone systemy zapisu gry, jednak przejście kolejnego etapu wymaga więcej niż standardowa, współczesna strzelanka, będąca w rzeczywistości shooterem na szynach. Grą wyreżyserowaną od A do Z, w rzeczywistości oszukującą gracza, że ten ma jakikolwiek wpływ na rozgrywkę lub swobodę w podejmowaniu decyzji. Dlatego w takich grach, bezsprzecznie trudnych i bez ceregieli obchodzących się z graczem śmierć jest dotkliwa. Kiedy widząc kolejne ognisko lub znacznik drzwi zostajemy pokonani przez przeciwnika, którego nie doceniliśmy, wtedy śmierć uczy pokory, ale i powoduje frustrację i wściekłość. Na szczęście nie jest permanentna.

Dark Souls / Bandai Namco Games / Gry-Online.pl

Jednak jak wielu graczy chciałoby, aby ich postacie, którymi grali przez wiele godzin ginęło raz na zawsze i nie wracało z saveów? Przykład Diablo czy Wiedźmina wyraźnie pokazuje, że jest taka potrzeba. Podobnie, jak ma to miejsce w innych RPGach, a szczególnie w tych z rodowodem azjatyckim, śmierć członka drużyny nie jest ostateczna tak długo, jak mamy odpowiednie zasoby, żeby go przywrócić do życia. O tym, co jesteśmy w stanie poświęcić dla NPCa, decydujemy sami, obdarzając go mniejszą lub większą sympatią i skupiając się na jego przetrwaniu. Jednak pozostawiając jego truchło za sobą, w rzeczywistości wirtualnie go zabijamy. Dobrze, jeśli mamy na to wpływ, kiedy jest to nasza decyzja, gorzej, jeśli jest to celowy zabieg fabularny mający jedynie nas przymusić do działania. W rzeczywistości jedynie powoduje to nerwową bezsilność.
Wracając jednak do permanentnej śmierci postaci a grze, gdzie skupiamy się przede wszystkim na jednym bohaterze, takie podejście wymaga od gracza jednak odwagi, żeby poświecić rzeczywiście spędzony przy grze czas, czas swojego prawdziwego życia, a także i prawdziwe zapisy gry, które po porażce znikną bezpowrotnie. Jest to pewien gorzki realizm w rozrywce zdecydowanie nastawionej na dobrą zabawę, jednak takie podejście do gry może być dla gracza zarówno oczyszczające emocje, jak i rewidujące podejście do samej formy gry. Jest to element zmierzenia się z samym sobą i rzeczywistego poświęcenia czegoś w chwili porażki.

Współczesne gry, szczególnie strzelanki są pełne sprzeczności. Z jednej strony wymaga się od nich jak największego realizmu w broni i zachowaniu sprzętu, a z drugiej chełbi się regenerację zdrowia i respawny w rozgrywkach multiplayer. Z jednej strony mamy wszelkie Battlefieldy i Call of Duty, z drugiej o wiele bardziej doświadczające gracza Armę czy Red Orchestra. Serie te mają swoich fanów, którzy jednak nie przesiedliby się na tytuł z drugiej grupy. Patrząc na Counter-Strike podejście do jednego „życia” na rozgrywkę wydaje się właściwsze niż nieustanne odradzanie się na mapie. Wywołuje to dość duży dysonans, gdzie pozorny realizm rozgrywki zostaje zburzony przez ciągłe powroty gracza do ustalonego miejsca i praktyczne ciągłe próbowanie przejścia danego etapu. Tutaj „śmierć” jest jedynie fragiem, cyferką w tabelce i niczym więcej, jest rozrywką, gdzie nie ma czasu na zastanawianie się, czy przy określonych ranach odniesionych przez gracza byłaby jakakolwiek szansa na rekonwalescencję w realnym świecie, a sam respawn trwałby przynajmniej kilka miesięcy, jeśli nie lat, a nie kilka sekund.

Dear Esther / The Chinese Room / Gry-Online.pl

Podobnie ma się sprawa z regenerującym się zdrowiem, gdzie wystarczy poczekać chwilę, aby w cudowny, a wręcz boski sposób wrócić do stanu bez obrażeń. Podobnie, jak jest to z zadyszką po intensywnym biegu. Wystarczy złapać oddech, by móc biec dalej, a tu wystarczy odpocząć i żyć dalej bez obrażeń. Sam ten mechanizm rozgrywki jest przedstawiany jako bardziej realistyczny od sławnych apteczek, których jedynym nierealnym elementem było to, że rozsiane były prawie wszędzie i działały od razu. Jednak ja wolę podejście apteczkowe od regeneracyjnego, bo łatwiej jednak jest mi uwierzyć w fakt szybko działających medykamentów i opatrunków, niż cud samoleczenia. Powoduje to także zupełnie inne podejście do gry, gdzie samoleczenie nadaje rozgrywce dynamiki, odbierając jednak szacunek gracza do „życia”, gdzie w starszych produkcjach, mając zaledwie kilka punktów żywotności, gra zmieniała zupełnie swój sposób oddziaływania, zmuszając do kombinowania i szanowania zarówno przeciwnika, otoczenia, jak i sposobu gry, gdzie nie było szansy na odrodzenie się w dogodniejszym miejscu i czasie z odpowiednimi zasobami.

Gospodarowanie tym, co zdobyliśmy i posiadamy w grze, znakomicie zobrazowało niedawno Don't Starve, gdzie nietrudno o śmierć, a walka o przetrwanie wymaga o wiele więcej, niż proste znajdowanie i dropowanie przedmiotów. Jest sporo podobnych produkcji skupiających się na samym przeżyciu, jednak czym tak naprawdę jest w nich gra: walką o przetrwanie, czy tylko odwlekaniem nieuniknionego? Czym jednak jest życie, nawet wirtualne, jeśli nie nieustanym podążaniem do nieuchronnego i definitywnego rozwiązania? Tej niełatwej tematyki w bardzo oszczędny, ale i dotkliwie sugestywny dotyka znakomicie zrealizowany Shelter. Na pierwszy rzut oka stukamy się w czoło, otrzymując opowieść o rodzinie borsuków, jednak instynkt przetrwania, jest tu całkiem słusznie, stawiany na równi z instynktem macierzyńskim, którego siła jest nie do przecenienia. Pozornie łatwe w pierwszym etapie rozgrywki nakarmienie małych borsuczątek, przeradza się w istną epopeję przetrwania. Od nas zależy, ile z nich przetrwa, czy nakarmimy je i uchronimy przed drapieżnikami, czy też pozwolimy im zginąć. Są także w tej opowieści momenty, na które nie mamy w pływu, mocno emocjonalne kamienie milowe wyreżyserowanej po części opowieści, które jednak są boleśnie prawdziwe. Tak samo, jak zakończenie gry, które jakby nie było brutalne, zmienia na końcu perspektywę, pokazując, że to, co pozornie wydaje się niesprawiedliwą śmiercią, w rzeczywistości jest ponad emocjami, jest czystą naturą i kręgiem życia, gdzie śmierć jest jedynie jednym z jego elementów.

Śmierć ze scenariusza jest najprostszym przykładem na podniesienie poprzeczki emocjonalnej w produkcji, Niestety jednym razem będzie to wynik naszych działań, innym wkurzający, niekonsekwentny i niesprawiedliwy element gry mający zmotywować emocjonalnie gracza do dalszego działania. Obecnie granie dramatem w fabule i przedkładanie opowieści ponad gameplay jest modne. Pojawia się wiele tytułów skupiających się na samej opowieści, gdzie jednym z najważniejszych wyznaczników zarówno jakości, jak i sposobu rozwiązań fabularnych jest The Walking Dead. Świat pełen krwiożerczych, nieumarłych zombie i o wiele od nich gorszych ludzi epatuje przemocą, wyrachowaniem i śmiercią. Mając wpływ na decyzje bohaterów, kierujemy ich wirtualnym życiem, nawiązując z nim ewidentnie prawdziwe więzi. Pozornie mamy wiele wyborów, jednak jeśli przyjrzeć się scenariuszowi, widzimy, że zginąć ktoś musi. Zawsze. Mimo naszych wyborów tak naprawdę mamy wpływ nie na to, kogo ocalimy przed śmiercią, a jednie komu zaoferujemy wyrok śmierci w zawieszeniu. Smutek miesza się tu z żalem, a mocno zaciskane pięści i zęby to potwierdzają. Warto spojrzeć także na to od strony naszego mózgu, który na wirtualne emocje reaguje tak samo, jak na prawdziwe. Oczywiście z wirtualną stratą poradzimy sobie o wiele szybciej, jednak emocje, w tym doświadczenie śmierci bliskiej, wirtualnej postaci odczuwamy jak prawdziwą krzywdę.

Shelter / Might and Delight / Gry-Online.pl

Tak samo śmierć, jak i zabijanie z żalem jest identyczne z podejmowaniem wyborów, gdzie niezależnie od naszej decyzji, zawsze będzie on mieć negatywne konsekwencje. Jeśli nie od razu, to powrócą one za jakiś czas. Gry lubią przymuszać do podejmowania decyzji, których nie da się podjąć, są bardzo niewygdone. Można posłużyć się tu przykładem niesprawiedliwego w odczuciu wielu graczy inFamous, gdzie nie możemy uciec od wyboru swojej ścieżki, a jest to bardzo frapujący element. Jednak najgorszy jest ból zabijania, kiedy z jednej strony mamy wielką potrzebę serca i ocalenia ukochanej osoby, a z drugiej strony przeciwników, którzy nic nam tak naprawdę nie zrobili poza tym, że są dla nas narzędziem do osiągnięcia celu. W takiej sytuacji stawiał nas Shadow of The Colossus, gdzie zabijanie kolejnych kolosów było przykrą i smutną koniecznością, bo bez tego gry nie dało się ukończyć. Płakaliśmy przy każdej kolejnej ofierze, która wyzionęła ducha w wyniku naszych czynów. Tutaj śmierć była narzędziem, ale cena, jaką przychodzi nam za to zapłacić na końcu, jest potworna i niesprawiedliwa. Pokazuje, że nieważne, jakie trudy pokonają nasze działania, nie ważne, jak bardzo się poświęcimy, śmierć czasami to i tak za mało.

Jest to swoiste rozliczenie ze śmiercią, mechanizm przybliżającym katharsis przez wyznanie swoich grzechów. Pokazuje to zarówno Dear Esther, jak i Anna. Na poły oniryczne opowieści pełne ukrytych znaczeń, jak i niewygodnych wspomnień przywołujących zarówno refleksję, jak i cierpienie. Jest wiele teorii na temat tych gier i tego, co sobą przedstawiają. Nie ulega jednak wątpliwości, że są to swoiste rachunki sumienia konfrontujące bohatera ze śmiercią. Niełatwe w odbiorze, jednak pełne swoistego piękna i niepokojących odwołań do życia. Momentami tak niewygodnych, że gracz osadzony w skórze wirtualnego bohatera sam zaczyna przypisywać określonym elementom rozgrywki elementy swojego, prawdziwego życia. Wszystko w nich zmierza ku końcowi, w rzeczywistości rozgrywając się w chwili śmierci. Czy sami pokusilibyśmy się o taki rozrachunek z własnymi demonami, będąc winnym w każdym calu naszych czynów, które zakończyły się naszą lub czyjąś śmiercią? Te gry wymagają zarówno od twórcy, jak i od gracza bardzo osobistego podejścia. Są opowieścią o końcu, pełnym refleksji i kary za czyny. Kary własnej śmierci.

Stanięcie śmierci naprzeciw w grach ma także inne oblicze. Może być chęcią naprawienia swojego życia, jak pokazało to wspaniałe To the Moon, ale i też spojrzeniem wstecz tylko po to, by żyć dalej, co pokazała Trauma. Może to być także śmierć zmarginalizowana do taniej zabawy szaleńca w Kayne and Lynch czy Manhunt, które są po prostu niekonsekwentnym zabijaniem cyfrowych ludzików. Śmierć ma wiele twarzy, lepiej mierzyć się z nią w wirtualnym środowisku, jednak warto być niej świadomym. To, co dla jednych jest osobistym dramatem, dla drugich będzie jedynie skurczem palca na spuście. Nie można postawić pomiędzy nimi znaku równości, gdyż śmierć w tych grach ma różny cel, jednak nie można postrzegać jej obojętnie.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
28 lutego 2014 - 20:11