The Mighty Quest for Epic Loot - beta porażka - badWolf - 12 marca 2014

The Mighty Quest for Epic Loot - beta porażka

The Mighty Quest for Epic Loot jest następną grą opartą na modelu free to play. Obecnie jest w fazie otwartej bety, więc do gry potrzebujemy tylko konta na Uplay czy Steam i możemy zasiadać przed monitorem. Wcześniej, gdy mogli ją jeszcze testować nieliczni, nie spotkała się z ciepłym przyjęciem, a model rozgrywki powielał zasady pay to win. Podczas pobierania miałem nadzieję, że nie będzie to kolejny zaśmiecacz na paręnaście godzin. Choć jak się później okazało, nie było mi dane nawet tyle szukać tego epickiego łupu.

http://analogaddiction.org/2013/11/19/the-mighty-quest-for-epic-loot-is-now-available-on-steam/

Dlaczego nie usiadłem jak wszyscy przy nowym Thiefie, South Park czy Castlevania? Powód jest prosty i znany wszystkim na świecie: na koncie mam niezłą okrągłą sumkę czyli zero. W takich chwilach lubię potestować sobie coś darmowego, w czym jeszcze nie wszyscy maja poziom ekspercki. W wielu grach nie spotkamy wyrozumiałego community, a każdy błąd jest okupiony falą bluzg. Takie produkcje omijam szerokim łukiem, a tutaj trafia nam się obiecujące połączenie luźnego  hack'n'slash oraz strategii w stylu dobrego starego Dungeon Keepera. Bazując na początkowych poziomach w których mogłem się bawić, od kresek wypiszę co sądzę o tym tytule.

1)      Mamy do wyboru cztery klasy postaci: Knight, Archer, Mage, Runaway. Trzy bez żadnych opłat (a przynajmniej tak się wydaje), a ostatnią z attacker pack. Zawsze wybieram kogoś z nadprzyrodzonymi zdolnościami, dlatego też mag został moim wirtualnym alter ego. Jakże się zdziwiłem kiedy po wejściu do właściwej rozgrywki następnych bohaterów mogę odblokować tylko za prawdziwe pieniądze. Rozumiem – jedna czy dwie postacie dostępne za realne środki,ale nie wszystkie. Po prostu szkoda, bo chciałbym protestować kto by najbardziej do mnie pasuje, ale żeby to zrobić bez uszczerbku, musiałbym założyć nowe konto.

Pierwszy krok do opróżnienia naszych portfeli - zakup bohaterów.

2)      Twórcy postanowili położyć nacisk na humorystyczne podejście do całości, przez co uświadczymy parę zabawnych tekstów wypowiadanych przez naszą postać, zabawnego prowadzącego który pomaga nam wdrożyć się w cały świat, a nawet wesolutkie intro, które pokazuję jak to może być później zabawnie. W trailerze to wszystko jakoś się trzymało kupy i zachęcało, a tutaj? W moim odbiorze wszystko zostało zrobione na siłe, nie uśmiechnąłem się ani razu słuchając naszego chciwego agenta ani w żadnym innym momencie. Może przesadzam, a może piszący dialogi uczyli się poczucia humoru prosto z „Familiady”.

3)      Oprawa audiowizualna jest w porządku. Kreski postawione przez grafików sprawiają, że czujemy się faktycznie jak w bajkowym świecie. Wszystko jest przyjazne dla oka, chociaż oczywiście trochę kanciaste. Potwory czy pułapki również nas nie straszą, przez co możemy podejść do tego na całkowitym luzie. Żeby dobrze to zobrazować: gra jest jedną z tych, które możemy odpalić młodszemu rodzeństwu, aby w końcu dało nam spokój. Natomiast muzyka zaliczyła mała wtopę. Podczas zwykłej rozwałki przyjemnie przygrywa, ale kiedy budujemy naszą fortecę mamy parę nut zapętlonych w kółko. Po pewnym czasie doprowadza to do szału.

4)      Epicki Loot obiecywany w grze wcale taki nie jest. Mój czarodziej wyglądał, jakby szedł na bal przebierańców w stroju uszytym przez babcię. Na początku wszystko w kolorze morza nad Lazurowym Wybrzeżem. Potem w modę weszła śliwka. Tutaj można było się postarać, a nie zarzucać nas masowo tym samym sprzętem tylko z różnymi statystykami. Ekwipunek zdobywamy przeczesując czyjś zamek, gdyż wypada on z części pokonanych potworków. Nie jest tego dużo, a jakieś wyjątkowe przedmioty wypadają bardzo rzadko. Gorzej jest z miejscem, ponieważ slotów w naszym plecaku mamy tylko 21, co jest lekką przesadą. Jeżeli zapomnimy sprzedać rzeczy, gdy jesteśmy u siebie (tylko będąc w naszym zamku możemy przeglądać ekwipunek), jest szansa że nie będziemy mogli pozbierać niczego z naszego kolejnego wypadu. Byłem już po dwóch łatwych szabrowaniach i nazbierałem trochę śmieci, gdyż wystarczy po nich przejść. W trzecim zamku okazało się że nic więcej nie wezmę, wypadła mi złota laska i nie da się nic wyrzucić. Ale przecież twórcy dali nam rozwiązanie! Za pieniądze możemy kupić dodatkowe sloty. Szkoda o tym w ogóle mówić.

Suchary tego pana i jego narracja powoduję nagłą chęć wyłączenia głośników.

5)      Sam pomysł na rozgrywkę jest naprawdę bardzo dobry. Budowa zamku i szabrowanie innych mogło by się sprawdzić. W grze oprócz blingsów (waluta kupowana w sklepie) mamy złoto i esencje. Obydwa surowce można kraść innym graczom lub z zamków wybudowanych przez twórców. Także jeżeli nikomu nie uda się przejść naszych pułapek to są one generowane w specjalnych studniach, które sami możemy opróżniać. W naszej posiadłości mamy dwa główne wskaźniki: ile możemy zmieścić potworów i pułapek, jak dużo pomieszczeń możemy mieć w zamku. Pierwsze kupujemy za zdobyte kryształy esencji , a drugie za złoto. Tak samo możemy produkować mikstury i kupować ekwipunek. Stworzenia chociaż są fajne, śmieszne czy z różnymi specjalnymi zdolnościami, to jest ich po prostu za mało. Chciałbym, żeby była większa różnorodność ,a nie atakując którąś posiadłość z kolei widzimy dokładnie to samo. Plusem jest to, że możemy je ulepszać przez co podwyższamy statystyki. Pułapki są do niczego. Nie będę się za bardzo rozwodził nad tym co nie wyszło twórcom, ale po prostu nie działają tak aby nas zabić. Dopiero gdy zminimalizowałem na dłuższy czas grę, jednej udało się mnie zabić. Przy okazji śmierci. Gdy nasz bohater umrze, możemy zrobić restart, wycofać się albo zapłacić złotem i się ożywić. Chociaż z tym ożywianiem to trochę kiepskie podejście albo za tanie. Kształtów pomieszczeń jest sporo i nie zawodzą, tutaj można się popisać w kreatywności. Ulepszanie zamku odbywa się przez rozbudowywanie kryształu, który wszystko zasila i warsztatów odpowiedzialnych za wszystko. Awansując te rzeczy na coraz wyższe poziomy mamy więcej przestrzeni, większy próg dokładania potworków/pułapek jak i różnorodność w ich wyborze. Gdy już zrobimy aranżacje wnętrza, z naszym chorym planem musimy sami je przejść, aby zamek został udostępniony innym. Świetny pomysł, ale chyba jest jakiś patent na to. Załadowałem się do fortecy siódmego poziomu, siódmo poziomowym magiem i nie ma bata aby to przejść. Wszystko ustawione na jednej linii – w tym potwory ochraniające, leczące, ogłuszające i boss. Niby każdy stworek zajmuje jakieś miejsce, ale to było niczym nawałnica z piekła. (Chyba) Nie ma balansu między postaciami, żeby właściciel zamku spokojnie rozniósł tą zgraje, czy jest jakiś trick?

6)      Umiejętności są zróżnicowane, pomysłowo zrealizowane i dają możliwość zastosowania paru taktyk. Każda postać ma ich dwanaście, odblokowywanych w miarę levelowania.  Niestety przed walką trzeba je umieścić w 4 slotach na to przeznaczonych, a w trakcie walki nic już nie zmienimy. Gdybyśmy chociaż wiedzieli jakie potwory na nas czekają. Niestety idziemy na ślepo, więc dopiero po jednej porażce możemy się bardziej przystosować. Ogólnie duży plus, chociaż czasami miałem wrażenie, że mój zwykły atak jest dużo potężniejszy.

7)      Sterowanie jest kiepskie. Lewym przyciskiem chodzimy i atakujemy co prowadzi czasami do tego, że nie możemy uciec, bo z jednego celu przerzucamy się na inny. W między czasie trzeba przyciskami na klawiaturze obracać kamerę żeby na pewno wszystko widzieć. Czasami blokujemy się za jakimś słupkiem i mój wysysający promień zatrzymuje się, więc nie jestem w stanie nikogo uderzyć. Jednocześnie nie mogę dojść czemu mi to nie pasuje. Przecież w Diablo była ta sama mechanika, a wszystko działało.

www.gry-online.pl // ciekawe co go tak rozpala?

8)      Pay to Win umarło w zarodku  i pozornie nie ma dużej różnicy między płacącymi, a tymi grającymi za darmo. Można kupić dodatkowe sloty w ekwipunku, zrobić eliksir przyśpieszający na godzinę zbieranie xp czy złota, wystroje zamku przez co wyróżni się od innych, odblokować wszystkie postacie w grze itd. Użyłem słowa pozornie ponieważ cały czas miałem wrażenie, że twórcy chcą abym im zapłacił. Nikt nas do niczego nie zmusza, ale czuć taką niewidzialną rękę, która grzebie nam w kieszeni, aż w końcu znajdzie jakieś drobne. Przykład? Jedna dodatkowa postać to 950 blingsów a 1050 w sklepie kosztuje  9.99 EUR. Pakiet z Runaway zawierający również 1050 blingsów kosztuje 14.99 EUR czyli tyle na ile wyceniłbym normalnie tą grę w sklepie. Najdroższy pakiet to 74.99 EUR czyli jak poczuć się ekskluzywnym i spłukanym.

Nic więcej nie mogę napisać ponieważ moja cierpliwość właśnie się wyczerpała. Od kiedy włączyłem MQfEL borykałem się z problemami z grafiką. Mam komputer zbudowany na podzespołach AMD a większość gier chodzi na ustawieniach HIGH/ULTRA. Gra tak samo zacinała się, nie ważne co zmieniłem. Z początku myślałem że jakieś podzespoły siadły, ale wszystko inne chodzi tak samo. Nie wiem czy to wina optymalizacji, czy akurat trafiłem na jakiś wyjątkowo rzadki błąd, ale nie da się grać przy dziesięciu FPS. Chciałem sprawdzić czy dalsze levelowanie jest również przyjemne, a zdobycie maksymalnego poziomu niesie ze sobą jakiś End-game.

A zapowiadało się tak miło :(
 

Czas na małe narzekanie, pomysł był świetny, a wyszło jakoś dziwnie. Sieczka zaczyna szybko nudzić, rozbudowywanie zamku jest bardzo powolne, przeciwnicy albo budują zamki nie do przejścia, albo takie w których mogę mieć zamknięte oczy. Gdybym miał sobie wyobrazić idealne wprowadzenie tego pomysłu w życie, było by to przerobienie „Orcs Must Die! 2” do celów multiplayer. Dużo większą frajdę sprawiłoby mi mielenie przeciwników z perspektywy TPS. Zwiedzanie korytarzy również nabrałoby eksploracyjnego aspektu. Można by było też podejść bardziej strategicznie do samego zabijania np. przeskakując przez barierkę na inne piętro, aby uciec goniącym nas kurczakom. Zamiast zwiedzić parę pokoi, można by było dać ludziom ogromne przestrzenie i wielopoziomowe tereny, gdzie znalezienie skarbca byłoby wielkim wyzwaniem. Pułapki z tej serii potrafiły wkurzać przeciwników, to mogły wkurzyć i nas. Już wyobrażam sobie, że mógłbym ramię w ramię z 4 kolegami ograbić kogoś. To wszystko złożyło się na fakt odrzucenia dzieła studia Ubisoft Montreal w najdalsze czeluści piekła darmowych gier. Mam nadzieję, że Robot Entertainment w następnej części pokusi się o zbudowanie jakiegoś dużego trybu Multi, a dzięki temu, że zapłacimy za grę, dostaniemy dopracowany produkt, który nie będzie miał czym frustrować, a poświęcony czas wyznaczy tylko to, co będziemy w stanie odblokować i zdobyć.

badWolf
12 marca 2014 - 13:52