Thief autostwa studia Eidos na rynku dostępny jest od prawie półtora miesiąca. Remake, reboot, gra zupełnie nowa, nie robi mi to różnicy, bo w stosunku do współczesnych produkcji to spory krok w tył. Szczególnie zirytowało mnie w tej produkcji doszczętna izolacja, szereg zamkniętych, małych pomieszczeń i przede wszystkim dyskwalifikacja takiego pojęcia jak podróż, czy swobodne poruszanie się.
Nie ukrywam, przed opublikowaniem przez OsK (wybacz, nie wiem jak Cię odmienić :]) tekstu dotyczącego właśnie podróży w grach wideo, nie szczególnie przyglądałem się temu elementowi. Zwracałem na to uwagę tylko w przypadku produkcji, gdzie taki motyw rzeczywiście odgrywał, lub mógłby odgrywać naprawdę istotną rolę. Czy to właśnie podróż na koniu w pierwszym Assassin’s Creedzie, czy przechadzka przez afrykańską dżungle w Far Cry 2, to rzucało się w oczy. Czasami męczyło, irytowało, ale też karmiło nas specyficznym klimatem i szeregiem unikalnych uczuć.
Jako, że podróż to pojęcie bardzo szerokie i można je odnieść nawet do przechadzki do najbliższego sklepu(choć wiemy, że nie o to chodzi), chciałbym zwrócić uwagę na taki motyw, mając na uwadze produkcję Thief, choć wiem, że wspomniany tekst niesie nieco inne przesłanie.
Niewątpliwie to, co najbardziej boli podczas gry w nowy tytuł studia Eidos(a właściwie to można powiedzieć Square Enix) to odczucie niekompletności, braku ciągu, przerzucanie z planszy na planszę. Każda lokacja jest zamkniętym układem o najczęściej małej powierzchni. Nie Dostajemy się tam bezpośrednio, w wyniku pokonanej przez nas trasy, lecz za pośrednictwem najzwyklejszych teleportów.
Szczególnie dobija świadomość roli, jaką pełni nasza złodziejska kryjówka. To nasza baza wypadowa, której jakby pozbawić i tak zbędnych skrzynek ze zwerbowanymi, cennymi przedmiotami, pełniłaby jedynie funkcję korytarza. Pojawiasz się świeżo przeteleportowany z poprzedniej misji, po czym wchodzisz w następny portal rozpoczynając nową. Ciśnienie podnosi dodatkowo kolejne zjawisko. Symulacja otwartego świata. Nieraz mamy za cel dotrzeć do pewnego miejsca w mieście, ale nie zostaniemy przeniesieni właśnie od razu do początku misji, tylko kilka „przecznic” wcześniej, by samemu sobie dobiec i poczuć wolność. Znaczy… w momencie, gdy wolność postrzegacie jako niezobowiązujące poruszanie się bo wąskich, pozamykanych lokacjach i kilku faktycznych „szlakach”.
Niezrozumiała jest decyzja twórców. Być może brakło czasu bądź pieniędzy, choć w tym drugim wypadku nieco bym się sprzeczał patrząc na naprawdę dużą kampanię reklamową. Może po prostu nie było zaangażowania, chęci stworzenia naprawdę dobrej gry. Nie mi jest mi sądzić, ale przypuszczam, że ekipa tworząca, grając w swoje autorskie dzieło, nie była szczególnie dumna.
To zabija tą grę. Zabija jakąkolwiek wiarygodność przedstawionego świata. Jest tu co prawda więcej otwartości niż chociażby w kampanii(o matko) Call of Duty, ale tam otwartość nie jest potrzebna, nie czuć jej braku ze względu na model rozgrywki. Tutaj potrzebujemy większej swobody, a taką potrzebę wywołał w nas tym razem właśnie charakter gry. To istniejące miasto, w którym w pewnych momentach możemy spokojnie się poruszać, jest jedynie cukiereczkiem mającym zaspokoić nasz głód, sprawić byśmy poczuli się dobrze. Ja się nie czuje. Jestem marionetką przenoszoną z pudła do pudła, jedno większe, drugie mniejsze. To jedno z najgorszych odczuć podczas grania w ogóle. Pomijając nawet fakt ograniczonego świata, trzeba przyznać, że to w tym wypadku wbito sobie nóż w plecy. Rozgrywka i struktura gry jakby co rusz przypominała nam, że to otwarta w pełni otwarta gra, jesteś wolny. Wskazują to chociażby cele misji i samo wrażenie odbierane przez gracza. Spójrzcie chociażby na Mirror’s Edge, produkcja, z którą na dobrą sprawę nie można połączyć słowa otwartość. Zamknięta, liniowa, idea parkouru, gdzie mamy się dostać z punktu A do punktu B w jak najszybszym czasie –nadszarpnięta. Podczas samej gry jednak tego tak nie czuć, rozgrywka przekazuje to, co chce przekazać i wywołuje zaplanowane wrażenie. W Thiefie jest zupełnie inaczej.
Chciałbym, by Thief zaoferował środowisko tak bogate i rozbudowane jak w Dishonored. Ba, miałem nadzieję, że ten drugi tytuł to dopiero skradankowy wstęp do zapowiadanej co rusz premiery Thiefa. Już za późno. Nie poganiam po dachach, nie wyjdę przez okno własnego lokum, tylko w tym samym miejscu zastanę kosmiczną antymaterię zmieniającą moje położenie.
Wiem, że niewiele ma to wspólnego z podróżą, jaką miał na myśli wspomniany użytkownik, ale z pewnością definicji się to tyczy. Przytoczyłem tekst, bo sprawił, że częściej i baczniej przyglądam się tej składowej gry, mimo że zawsze była na uwadze. Dzięki :).