Like a boss - recenzja Metal Gear Solid 3: Snake Eater - HD Edition [PS3] - guy_fawkes - 24 kwietnia 2014

Like a boss - recenzja Metal Gear Solid 3: Snake Eater - HD Edition [PS3]

Dobrą historię można opowiedzieć na różne sposoby: w postaci książki, filmu, piosenki, rzeźby, obrazu, a od dłuższego czasu także za pomocą gry video. To ostatnie medium już dawno wyrosło z pieluch i jest w stanie poza rozrywką dać powód do przemyśleń, wzbudzić konkretne, wcześniej zarezerwowane tylko dla innych form przekazu emocje. Przekonywałem się o tym wielokrotnie, a teraz w Metal Gear Solid 3. Napisy końcowe spędziłem na kontemplowaniu geniuszu bohaterów pierwszoplanowych – łączących je skomplikowanych relacji oraz okrucieństwa losu, który zwrócił ich przeciwko sobie.

SNAKE? TO TY?
Powołując do istnienia Snake Eatera Kojima mocno cofnął wskazówki zegara serii, zatrzymując się w połowie lat 60. ubiegłego stulecia. Domyślam się, jak bardzo musieli czuć się skonsternowani  niewtajemniczeni fani serii, widząc pierwszy raz głównego bohatera: oto mamy jegomościa mocno zbliżonego aparycją do Solid Snake’a z czasów incydentu na Big Shell, przemawiającego głosem Davida Haytera, a jakimś cudem wpadamy w jeden z najgorętszych okresów Zimnej Wojny. Znajomość prawdziwej tożsamości owego osobnika do dziś pozwala odróżnić ludzi mających pojęcie o tej serii od tych, co tylko o niej słyszeli – to dokładnie ta sama sytuacja, co z wcale-nie-tytułowym protagonistą The Legend of Zelda. Na dodatek, początek „trójki” nie ułatwiał sprawy – dowódca nadzorujący całą misję nadaje mu kryptonim „Snake”. „Naked Snake”, gwoli ścisłości, argumentując to zrzuceniem go na teren Związku Radzieckiego bez wyposażenia, pozwalającego zidentyfikować go jako agenta amerykańskiego rządu, by zminimalizować ryzyko wybuchu konfliktu między tymi mocarstwami, mogącego utopić w ogniu cały świat. To jednocześnie zdefiniowało survivalowy charakter tej odsłony – jej podtytuł nie wziął się znikąd, bowiem samotnie operujący żołnierz będzie musiał korzystać ze wszystkiego, co zapewni mu przetrwanie na wrogim terenie.

Jeszcze raz mnie pomylisz z Solid Snakiem, a palec mi się omsknie! / store.sonyentertainmentnetwork.com

WOJNA MOŻE I ZIMNA, ALE ATMOSFERA GORĄCA
Na omawianie gameplayu jeszcze przyjdzie czas, lecz póki co chciałbym skupić się na fabule i postaciach. Kojima, zupełnie jak od kilku lat Ubisoft w Assassin’s Creed, sięgnął po znane z historii fakty, by w oparciu o nie stworzyć alternatywną wersję tego, co znamy z podręczników. W latach 60. XX wieku władzę nad ZSRR sprawował Nikita Chruszczow, uważany przez ekstremistów za polityka słabego, pozwalającego się dominować USA. Szczególne dobre kontakty miał z Kennedym, a po jego tragicznej śmierci w Dallas pracował na to, by utrzymać status quo obu mocarstw z Johnsonem. Tym niemniej osiągnął pewien sukces: ceną wycofania radzieckich głowic jądrowych z Kuby (pamiętny Kryzys Kubański) było oddanie Sowietom Nikołaja Stiepanowicza Sokołowa, naukowca wyspecjalizowanego w technologiach rakietowych. Uczony zasłużył się podczas prac nad wysłaniem pierwszego człowieka w kosmos, ale jego umiejętności zdaniem radzieckich oficjeli miały się bardziej przydać w badaniach nad bronią nowej generacji. Gdy Stany Zjednoczone doszły słuchy o ich zaawansowaniu i niebezpieczeństwie ze strony tego projektu, zainicjowały kolejną próbę ekstrakcji jajogłowego z samego serca ZSRR. Wykonanie misji powierzono nowej jednostce FOX, trudniącej się wykonywaniem karkołomnych zadań, wysyłając w teren pojedynczych agentów.

Nikt tak dobrze nie umie się rozerwać, jak Davy Crockett / store.sonyentertainmentnetwork.com

"[…] BO PRZYJECHAŁ, CHODZĄ WIEŚCI, CYRK WSPANIAŁY Z JAPONII"
I kto został tym narzędziem? Oczywiście Snake. Wzorem Sons of Liberty Kojima podzielił „trójkę” na prolog (Virtous Mission) i faktyczną operację (tytułowe Snake Eater).  Wszystko po to, by jak najdobitniej przedstawić odbiorcy głównego przeciwnika protagonisty w tej odsłonie. Po drodze trafi się cała plejada dziwacznych indywiduów zrzeszona w oddziale o nazwie The Cobras: jeden z nich rzuca kąśliwe uwagi (dosłownie), inny ma wybuchowy temperament, a jeszcze inny skacze niczym Sknerus McKwacz na swej lasce. Tutejsi bossowie wywołują jeszcze większe WTF, niż Ci, których Raiden spotkał na Big Shell, choć Kojima nie odszedł daleko od utartych przez samego siebie schematów: snajpera (Sniper Wolf), gościa igrającego z psychiką(Psycho Mantis) czy nadludzko uzdolnionego akrobaty (Vamp). Pierwszy Metal Gear Solid stanowił balans pomiędzy motywami typowo zachodnimi i japońskimi, jednak potem w serii powoli zaczęły przeważać te drugie i kiedy tylko człowiek zaczynał się zastanawiać, jak coś może być możliwe nawet tutaj, zawsze istniało uniwersalne wyjaśnienie: NANOMACHINES. Rodzi się zatem oczywiste pytanie – w co takim razie z cudakami w latach 60.? Cóż, wystarczy trochę poobcować z MGS3, by się przekonać, że Sowieci już wtedy dysponowali kosmicznymi zabawkami.

Can you hear me, Major Tom? / store.sonyentertainmentnetwork.com

CIĘŻKI LOS ŻOŁNIERZA
Bossfighty zawsze stanowiły olbrzymi atut kanonicznych części serii. Także i tutaj na każdego arcyłotra trzeba znaleźć sposób – ba, trafi się nawet walka, o której powodzeniu przesądzi ruszenie głową, a nie zaś palcem naciskającym spust. Co więcej, niektórych można zabić w różnych okolicznościach, a jakby tego jeszcze było mało, da się ubić pewnego typa, spotykanego w kolejnych chronologicznie odsłonach, co oczywiście wywoła paradoks. Tym niemniej wszyscy stanowią tylko przestawki dla głównego przeciwnika – kobiety, którą łączy ze Snakiem szczególna zażyłość. Wspólnie opracowali nową technikę walki, razem trzymali się na polach bitew, co naturalnie zbliżyło ich do siebie. Ich relacja jest niejednoznaczna, wielopłaszczyznowa: od mentora–ucznia po kochanków. Każde ich spotkanie przynosi nowe informacje, nowe spojrzenie, a cały wątek ma naprawdę silny emocjonalnie wydźwięk. To postać tragiczna, której zachowanie wymyka się tradycyjnemu rozumieniu dobra i zła. Mistrzostwo scenariusza ujawnia się zwłaszcza w epilogu, ugruntowującym to, do czego gracza przygotowywano przez minione kilkanaście godzin. Wtedy właśnie ma miejsce faktyczne katharsis, odwołujące się do istoty bycia żołnierzem i relatywizmu rzeczywistości, w jakiej przychodzi mu egzystować. Tym samym Kojima odhaczył kolejny, obowiązkowy element gry z „Metal Gear” w nazwie: przesłanie. Japończyk postrzega rozgrywkę jako środek wyrazu dla dyskusji o głębszych wartościach, stąd nie należy traktować gameplaya pierwszoplanowo. Pomijanie cut-scenek zabija sens grania w Metal Geary – no chyba, że to któreś z kolei podejście, bo po jednokrotnym gra zachęca do kolejnego odblokowaniem kilku przedmiotów i stroju.

Commecing operation "Kill The Cinematics Skippers" / store.sonyentertainmentnetwork.com

WE’LL MAKE YOU A SNAKE-SHAPED GUN
„Trójka” ponownie wraca bowiem do istoty bycia żołnierzem, kierującego nim poczucia obowiązku i posłuszeństwa rozkazom w kontekście totalnego relatywizmu kwestii wrogów i sojuszników. Temat przewijał się w serii już niejednokrotnie, nawet w dwuwymiarowych Metal Gearach, gdy Solid Snake krzyżował rękawice z przyjacielem, Frankiem Jaegerem. Jednocześnie całość jest znacznie prostsza do zrozumienia i o wiele przyziemniejsza, niż to, co Kojima zaserwował fanom w Sons of Liberty. Na dobrą sprawę Snake Eatera można uznać za formę wymuszonych przeprosin – Japończyk wyhamował swe artystyczne zapędy, dając graczom nowego bohatera – badassa, ale z krwi i kości. Poznajemy go przez pryzmat reakcji na wydarzenia, głównie relacje z jego największym przeciwnikiem oraz rozmowy przez radio. Tutaj nie wymyślano prochu na nowo i da się wyróżnić standardowe archetypy dla Metal Gearów: dowódca wiedzący więcej, niż zdradza, spec od broni, dziewoja zapisująca stan misji, chętnie dzieląca się swoją wiedzą czy wreszcie spotkana po drodze, mordercza, acz pomocna piękność. MGS3 ma mocno filmowy wydźwięk – widać, że Kojima to fan kina i Jamesa Bonda, choćby przez takie głupoty, jak cygara z dymem usypiającym czy zwyczajowo odblokowywany na koniec garnitur albo przekomiczną rozmowę protagonisty ze swym zwierzchnikiem na temat umiejętności i metod pracy 007. W rezultacie możemy ujrzeć wyelegantowanego szpiega w środku rosyjskiej dżungli, walczącego ze 100-letnim snajperem. Żadna z tych rzeczy nie ma sensu i co najlepsze – nie rodzi to absolutnie żadnego problemu. Sceneria, wyciągnięci z czapy bossowie o dziwacznych zdolnościach, wiele scen i dialogów – to wszystko wpisuje się w definicję tzw. kampy, czyli odnajdywania wartości w tym, co z pozoru wydaje się w złym guście. Granicę pomiędzy kampą a kiczem wyznacza wrażliwość twórcy, a przecież Kojimę ciężko posądzić o brak reakcji na to, co się dzieje wokół niego. I właśnie dlatego widząc cuda-wianki, kwituje się je po prostu: „takie właśnie są Metal Geary”.

Uważaj na piersi... znaczy pieszych / store.sonyentertainmentnetwork.com

KOJIMA, NIE RÓB SCEN!
Następnym istotnym terminem dla zrozumienia Snake Eatera jest pojęcie sceny, tematu przewodniego tej odsłony („jedynka” traktowała o genach, a Sons of Liberty o memach). Pośrednio o tym napomknąłem przy okazji analizy roli żołnierza – chodzi przede wszystkim o fakt, że światem rządzi relatywizm. Nie ma wrogów absolutnych i zawsze gotowych do pomocy sojuszników – strony konfliktu łatwo mogą ulec zmianie, a to wszystko zależy od czasów i mnóstwa innych uwarunkowań. Postacie są zatem jakby niewolnikami konkretnych scen – Snake i jego główny przeciwnik działający wbrew sobie, rosyjski pułkownik, który wraz z wielkimi dobrami „odziedziczył” pewną misję czy wreszcie seksowna dziewoja grająca na kilka frontów. Zahaczono również o kwestię patriotyzmu – co tak naprawdę znaczy kochać swój kraj? Jak daleko można się posunąć, by go chronić? I, co najważniejsze, ma to naprawdę gorzki posmak, szczególnie istotny dla Naked Snake’a, największego żołnierza swojej ery. Z kolei sama „scena” wydaje się mocno odwoływać do motywu bohatera tragicznego, uwikłanego w pewne wydarzenia, na które ma niewielki wpływ – pewne rzeczy zwyczajnie muszą się wydarzyć.

W ZSRR nawet do koszenia trawy nie dało się wyjść bez kałacha / store.sonyentertainmentnetwork.com

HIDE AND SEEK
Metal Gear Solid 3
odznacza się także sporymi modyfikacjami w sferze samej rozgrywki. Dotychczas seria zamykała się w ciasnych korytarzach tajnych baz, opuszczając je rzadko i niechętnie, co zwalano na karb ograniczeń sprzętowych. „Trójka” natomiast podchodzi do sprawy realistyczniej: owszem, cel może się znajdować w betonowych murach kompleksów, lecz najpierw trzeba do niego dotrzeć, pokonując kilometry dżungli, a nawet gór, co jednocześnie w dużym stopniu pozwala zapomnieć o backtrackingu. Otwarty, zalesiony teren wymusił oczywiste zmiany na mechanice skradania, przynosząc ze sobą kamuflaż – w formie malowania bądź maski na twarzy i reszty stroju. Stałym elementem HUD-a jest teraz wskaźnik jego poziomu: im wyższy, tym Snake mniej rzuca się w oczy. Kolejne wzory zbieramy niczym resztę przedmiotów i kluczem naturalnie pozostaje dopasowywanie go do scenerii, czyli np. wśród drzew używanie liściastego, zaś wysoko w górach pustynnego. Do tej kategorii zaliczają się także przebrania – kombinowanie z nimi praktykowano już w serii, a tutaj dodatkowo prowadzą do zabawnych scen, potwierdzając rolę Snake Eatera jako swoistych przeprosin za wielką ściemę towarzyszącą Sons of Liberty. I nie chodzi bynajmniej o fakt, że brodaty, dosyć rosły gość z bandaną na głowie wcale nie wywołuje podejrzeń przebrany za jajogłowego.

Metal Gear Solid 3: Akcesoria - Ubrania i makijaże / pl.playstation.com

METAL GEAR SOLID 3: PASIBRZUCH
Kamuflaż stanowi jeden z filarów survivalowego charakteru „trójki”. Drugim uczyniono jedzenie – równie istotny, co pasek zdrowia, jest ten odpowiadający za staminę. To znakomity, sensowny mechanizm sprawiający, że głodny Snake zdecydowanie gorzej funkcjonuje, niż syty – doświadcza problemów z celnością i regeneracją obrażeń, a także czynnościami wymagającymi wytrzymałości, jak chociażby zwisania z krawędzi. Jako że paczkowany prowiant należy do rzadkości, trzeba polować na dzikie zwierzęta: węże (tytuł mówi przecież sam za siebie, nieprawdaż?), żaby, ptaki… Co najciekawsze, wbrew cieknącej Snake’owi ślince nie wszystkie są jadalne, a samo mięso może się zepsuć – po spożyciu wywoła wymioty, przez co protagonista straci jeszcze więcej staminy. Ideałem jest chwytanie ich żywcem, aczkolwiek ilość klatek jest ograniczona. Gdzie to wszystko zmieścić? Cóż, w „trójce” przebudowano nieco inwentarz, dzieląc go na ekwipunek podręczny i plecak, gdzie ładujemy całą resztę. To istotne, by na podorędziu trzymać tylko najważniejsze przedmioty, ponieważ każdy swoje waży, a większy ciężar szybciej drenuje staminę. Zresztą to dość iluzoryczny warunek, bowiem nawet w ogniu walki gra spokojnie zatrzyma się na czas wertowania pakunków. Z powyższymi nierozerwalnie wiąże się trzeci aspekt przetrwania, mianowicie leczenie. To już nie banalne łykanie racji – tutaj należy faktycznie opatrywać rany, używając środków do dezynfekcji, anestetyków, nici, bandaży, a nawet noża do wyciągania kul i cygara do przypalania pijawek, bo fauna też bywa zabójcza, zwłaszcza nocą. Leki można także pozyskiwać ze zwierząt, co dodaje kolejną warstwę do lecznictwa. Rozbudowanie survivalowego aspektu „trójki” jest doprawdy imponujące, a ciągła troska o kondycję bohatera (czasem też jego towarzyszy) nadaje dodatkowej głębi i tak już przemyślanej w najdrobniejszych detalach rozgrywce.

Brodaty Snake brodzi w wodzie, na szczęście znalazł bród / gry-online.pl

A NUŻ SIĘ UDA
Metal Gear Solid 3
dopieścił także walkę, wprowadzając CQC, czyli Close Quarters Combat. Korzystając z kompatybilnych z tym systemem broni (głównie noża i pistoletów), można chwytać przeciwników w charakterze żywej tarczy, przesłuchiwać ich, zabijać czy też ogłuszać. Tym samym MGS zaczął bardziej przypominać swojego skradankowego rywala, Splinter Cell, gdzie analogiczne akcje są na porządku dziennym. CQC daje szerokie pole do popisu, choć sterowanie w wersji HD wydaje się nieco spartolone – Snake często sam z siebie podcinał gardła albo nokautował jegomości, choć nie użyłem stosownej kombinacji klawiszy. Tym niemniej warto perfekcyjnie opanować poszczególne techniki, bowiem przydają się nawet podczas bossfightów. Ogólnie najlepiej odnajdą się tutaj oczywiście weterani serii obeznani z podstawowymi mechanikami, myślący nieszablonowo, bowiem MGS3 oferuje niesłychaną swobodę trollowania biednych żołnierzy wroga: a to udając trupa,  a to podsuwając im zepsute jedzenie, a to podrzucając jadowitego pająka czy bijąc ich po klejnotach przebrany za radzieckiego majora o dziwnie znajomej aparycji. Gra nawet sama zachęca do bezkarnych eksperymentów, oferując możliwość zdobycia sekretnego kamuflażu idealnego. AI nieźle sobie radzi z mniej rozgarniętymi i pomysłowymi graczami – szczególnie lekkomyślnymi, niedbającymi o ciche zachowanie i odpowiedni strój, ale dla wyjadaczy nie stanowi większego zagrożenia. I to nawet bez SOLITON-u (w końcu to czasy Zimnej Wojny, a nie przełom wieków), korzystając z zabawek pożerających baterie i tłumików rozpadających się po oddaniu określonej ilości strzałów.

Tym razem nie skończyło się na potłuczonych talerzach... / gry-online.pl

COŚ ZA COŚ, KOŃCOWY BILANS: DODATNI
Graficznie „trójka” musiała nieźle kopać w poślady, gdy debiutowała na PlayStation 2, bo nawet teraz, w wersji HD wygląda całkowicie akceptowalnie. Co ciekawe, pierwotnie miała być grą właśnie na PS3, ale z racji opóźniającej się premiery sprzętu postawiono na sprawdzoną platformę. Otwarte scenerie i nowy system kolizji kosztowały zbicie płynności do 30 klatek na sekundę, ale to już problemy 6. generacji, a nie wydania High Definition. To oferuje ich już 60, co w akcji prezentuje się znakomicie. Niestety, HD Collection, analogicznie jak w przypadku „dwójki”, miesza elementy poszczególnych wersji tej odsłony. Pod względem aktualizacji nie jest to bowiem podstawowy Snake Eater, a Subsistence, w którym dodano m.in. nowe pytania rozpoczynające zabawę (a tym samym dodatkowy zestaw ekwipunku na start), a co mnie najbardziej cieszy, kontrolę nad pracą kamery, w moim przypadku mocno wpływającą na komfort zabawy. Jednocześnie pozbyto się dodatkowych trybów: Snake vs. Monkey (Snake ma zadanie schwytać małpy żywcem wyrwane z Ape Escape) – w tym przypadku zaważył fakt, że prawa do tytułu posiada Sony, a przecież HDC zawędrowało jeszcze na X360. Poza tym wyleciał tryb online, w którym agenci KGB ścierali się z siłami GRU i Guy Savage, slasherowa mini-gra odpalana w pewnym momencie scenariusza, gdy Snake ma koszmar. Elementy te dodawały kolorytu produkcji (na szczęście nie usunięto słynnego Johnny’ego), ale szczerze mówiąc jeśli już z czegoś należało zrezygnować, to lepiej z tych ficzerów, niż z oryginalnych, pierwszych Metal Gearów z MSX2, oczywiście z ostatnimi aktualizacjami (w dwójce np. zastąpiono wizerunki aktorów obrazkami bardziej kojarzonymi z nowożytnymi częściami serii). Gorąco zachęcam do ich przejścia – są krótsze, niż trójwymiarowe odsłony (MG1 to ok. 4-6h, „dwójka” w granicach 10), a o archaicznej grafice zapomina się już po kilku minutach zabawy. „Jedynka” ma dosyć prostą konstrukcję, lecz sequel to już rasowy Metal Gear, z dużą ilością dialogów przesłaniem, dobrym tłem dla historii i dziesiątkami motywów, które lata później Kojima bezpośrednio przeniesie do kultowego i hołubionego dziś Metal Gear Solid z PSX. Wydaje się Wam, że MGS był innowacyjny i świeży? Nie, bynajmniej nie od strony gameplaya i rzeczonych patentów. Na mnie również wywarł ogromne wrażenie, ale poznanie początków serii zrewidowało pewne odczucia. Tym niemniej za sprawą fabuły i emocji MGS1 wciąż pozostaje wielkim tytułem, bez względu na to, czy jakieś zmieniające klucze kształt lub czekanie na kontakt przy damskiej toalecie wręcz odbito na designerskiej kserokopiarce.

Metal Gear 2: Solid Snake w akcji. O Snake's Revenge na NES-a lepiej nie wiedzieć / Miasto Gier.pl

YOU’RE A SOLDIER! FINISH YOUR MISSION! SHOW YOUR LOYALTY!
Pięknej oprawie towarzyszy równie cudowne udźwiękowienie - Harry Gregson-Williams i Norihiko Hibino odwalili kawał dobrej roboty komponując muzykę. To właśnie temu drugiemu zawdzięczamy zaśpiewaną przez Cynthię Harrell zjawiskową piosenkę otwierającą grę, dzięki czemu „trójka” upodabnia się do kolejnego odcinka przygód Jamesa Bonda. Po premierze ponoć trochę krytyki spadło na grę aktorską w anglojęzycznej wersji, w tym na samego Davida Haytera, aczkolwiek ja wytłumaczyłbym inny sposób wygłaszania kwestii faktem, że tym razem nie był przecież Solid Snakiem, a zupełnie nowym bohaterem, którego historię warto, a w zasadzie trzeba poznać. A to dopiero początek drogi tego największego żołnierza w dziejach. Szkoda, że do zatracenia...

Trailer Metal Gear Solid HD Collection / youtube.com/user/TacticProductionz

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88              

guy_fawkes
24 kwietnia 2014 - 20:44