Przez jednych kochany, przez innych ostro krytykowany BioShock: Infinite jest w rzeczywistości jedną z najbogatszych w treść i najlepszych fabularnie produkcji ostatnich lat. Może i Columbia nie czaruje jak Rapture, ale skrzyżowanie tych dwóch światów dostarcza mnóstwo niesamowitych emocji. Tak jest właśnie w przypadku podzielonego na dwie części dodatku Burial at Sea. Intryguje, zaskakuje, finalizuje.
Nie często zdarza się dostać w podstawowej cenie gry tak bogaty pakiet. Bioshock: Infinite nie tylko miał nie zawierać żadnych bonusów, ale i miało zabraknąć polskiej wersji językowej. Sprawy się pokomplikowały na naszą korzyść. Gra jednak została zaopatrzona w polską wersję kinową, a my rodacy Polacy – uraczeni zostaliśmy Seasson Passem upoważniającym nas do skorzystania z łącznie trzech dodatków. Dostajemy więc nie tylko kolejnego, nieco odklejonego od poprzednich części, Bioshocka, ale również finalizujemy całą serię kilkugodzinną przygodą „na morzu”.
Nie zwykłem zaczynać od końca, ale jeżeli wspomniałem już o finiszu, rozwinę to zagadnienie. Cała druga część DLC koncentruje się bowiem na wygrzebywaniu niewyjaśnionych wcześniej spraw. Zarówno jeżeli chodzi o Rapture i Columbię, miejsca te i istotne tam persony, zostawiały po sobie wiele pytań nad którymi nie było czasu się zastanowić, albo nie stanowiły aż tak wielkiego priorytetu względem zdarzeń głównych. Tym razem każda intrygująca i niepoznana wcześniej prawda wychodzi na jaw. Takich epickich wydarzeń było w ciągu tych trzech produkcji naprawdę wiele, toteż przez Episode 2 przekręca się naprawdę dużo wątków. Całość bazuje –podobniej jak w książkach Browna – na naszej niewiedzy względem kojarzonych „jak tako” elementów. Wiemy, że był Songbird, ale nie wiemy dlaczego tak strzegł Elizabeth. Wiemy, że Tatuśkowie są związani z Siostrzyczkami, ale nie wiemy, że w teorii jest to niemożliwe. Burial at Sea: Episode 2 rozwiązuje wiele intrygujących i niepoznanych wcześniej spraw, i pokazuje również, jak wiele wspólnego mają dwa pozornie oderwane od siebie światy. To ciekawe podsumowanie, które dla serii jest tak istotne, że każdy fan powinien tego doświadczyć.
Zaskakuje i rozczarowuje jednocześnie sama końcówka dodatku, bowiem nie przedstawia konkretnego rozstrzygnięcia losów, lecz po raz kolejny skłania do refleksji i indywidualnego zinterpretowania ostatecznych scen. Mętlik w głowie panujący podczas poznawania opowieści, wcale nie ulega wraz z jej końcem.
Tym razem z wyjaśnionych powodów wcielamy się w dotychczasową towarzyszkę – Elizabeth. Ta zmiana uratowała rozgrywkę. Dziewczyna jest nieco bardziej skryta i mniej rozrzutna względem Bookera, co czyni grę nastawioną na skradanie, kombinowanie, planowanie. Twórcy poszli po rozum do głowy i tym samym jeden z najbardziej irytujących elementów, został naprawiony. Ciężko jest doświadczyć pojedynków wręcz na otwartej arenie – rodem z podstawki. Poruszamy się najczęściej bo węższych lokacjach, gdzie kilku przeciwników czeka na obezwładniający cios w głowę. W tym momencie wykluczyć należy też sporą ilość dostępnej uprzednio amunicji, czy szastanie wyrwami upraszczającymi jeszcze bardziej każdy pojedynek. Jesteśmy zdani na tylko na siebie, ale z pustymi rękoma wcale nie wychodzimy. Do naszej dyspozycji tym razem zostały oddane 4 rodzaje kolejno zdobywanych plazmidów – Opętanie, Podglądacz, Żelazna tarcza, Dziadek Mróz. O ile dwóch z nich nie trzeba tłumaczyć, tak Podglądacz to nic innego jak znany z Batmana tryb pozwalający widzieć przez ściany i zaznaczać wrogów. Tarcza z kolei blokuje lecące w nas pociski i zasila nimi nasz arsenał. Nie ma ich wiele, ale są bardziej praktyczne poprzez skradankową strukturę rozgrywki – broń palną z reguły używamy ostatecznie. Choć i ta znajduje się w naszym ekwipunku, mamy bowiem i tym razem strzelbę, piszczał, a dochodzi do tego kusza z trzema rodzajami bełtów – sygnalizator(dzwoni i skupia uwagę wrogów), usypiacz oraz bomba trująca(po trafieniu wydobywa się trujący gaz). Jest również Podgrzewacz nagrzewający ciało oponenta tak, że po chwili eksploduje. Nawet kości nie zostają.
Nie jest to skradanka jak się patrzy, bo mimo właśnie nastawienia na taki styl prowadzenia gry, doskonale można( i czasami trzeba) poradzić sobie w sposób głośniejszy. Bardziej konkretny(alternatywnie oczywiście). Niemniej jednak zaimplementowane elementy skradankowe imponują. Mamy tym razem minigierki z otwieraniem zamków, które poza ciekawym pomysłem wizualnym, są konsekwentne – gdy nam się nie powiedzie, uruchamia się alarm i sytuacja się skomplikuję. Jeżeli trafimy jednak na niebieski suwak, dostaniemy dodatkowy bełt sygnalizacyjny. Usprawnione zostało też wskakiwanie na znajdujące się jednak znacznie rzadziej – zawieszone pod sufitem wyciągi. Gdy wisimy zbyt długo, ten pod obciążeniem wydaje dźwięk i zdradza nas. Pokłony należą się również dopracowaniu środowiska pod strategiczny i skradankowy model. Możemy wchodzić do szybów wentylacyjnych i przeciskać się do kolejnych lokacji. Musimy uważać na wodę, oraz rozbite na ziemi szkło – wbrew pozorom nie zawsze zdradza to naszą pozycję. Stąpanie po tych miejscach wydaje bardziej słyszalne dźwięki, powodując zainteresowanie się strzeżących miejsca przeciwników. Ci panikują i zaczynają kontrolować cały obszar. Jeżeli jednak usłyszą wodę, a w pomieszczeniu jest np. tylko jedna fontanna, skierują się od razu w tę stronę.
Shooterowe, bezcelowe momenty z podstawki zostały zastąpione klimatycznymi scenami. Mniej tu strzelania, a zdecydowanie więcej karmienia się treścią. Na pierwszy rzut idą tutaj klimatyczne i intrygujące cutscenki(mimo, że seria do tego nas przyzwyczaiła). Wiąże to się oczywiście ściśle ze scenariuszem, bo wspomniana intryga nie wynika z detali otoczenia, acz mocnej treści właśnie. Niejednokrotnie zdarzają się też scenki, gdzie oddany jest do naszej kontroli ruch Elizabeth. Możliwość poruszania kamerą chociażby w prawo i w lewo zadziwiająco potęguje emocje. Jesteśmy również światkami specyficznych, pamiętliwych scen zaimplementowanych w czystą rozgrywkę – jak chociażby pomoc Big Daddy’emu.
Jednakże najczęściej oddziałuje na nas otoczenie. Niesamowita wizja artystyczna, która znajduje swoje potwierdzenie w dosłownie każdym detalu, zauważalna jest tutaj jeszcze bardziej. Często to właśnie przez rozmaite obrazy, projektory, wymalowane ściany czy kartki, lub chociażby wystrój wnętrza danej lokacji – dowiadujemy się więcej i chłoniemy ten niesamowity klimat. To niesamowite, że tak stary silnik zostaje wykorzystany tak, że ani razu nie przyszło mi na niego marudzić. Poszło w to dużo pracy, ale i efekt jest oszałamiający. Rapture ze specyficznym akcentem Steampunku wprost z Columbii – wygląda pięknie, ale i tak nie ograniczamy się do jednego z tych miejsc. Mimo często niezbyt wielkich pomieszczeń, twórcy pozwolili nam zaglądać do właściwie każdych drzwi. Nie czujemy się prowadzeni konkretną ścieżką, nie ma tu symulacji otwartości, Wszystko czego doświadczamy jest prawdziwe i nie ma żadnej ściemy.
Strona audio i tym razem nie zawodzi. Dźwięki otoczenia jak i głos Elizabeth, czy innych ważniejszych bohaterów brzmią profesjonalnie i serwują nam mnóstwo wyjątkowych emocji. Soundtracków jako takich towarzyszących podczas gry nie ma. I dobrze.
Burial at Sea: Episode Two jest pod wieloma względami znacznie lepszy niż podstawka. Dopiero teraz twórcy pojęli jak powinna wyglądać rozgrywka oraz to, czym odważnie towarzyszące pierwszemu wyrazowi, słowo „Infinite”. To doskonałe zwieńczenie serii, które treścią(w połączeniu z pierwszą częścią) zasługuje nawet na osobną produkcję. Nie mogę powiedzieć, że wszystko się ostatecznie wyjaśniło i jednoznacznie skończyło, bo mimo rozświetlenia bardzo wielu spraw, końcowe wnioski są jedynie indywidualne – kreowane przez nas samych. Ale taka jest magia Bioshocka.