Twierdza: Królestwa – recenzja darmowej Twierdzy - Meehow - 27 sierpnia 2014

Twierdza: Królestwa – recenzja darmowej Twierdzy

Meehow ocenia: Stronghold Kingdoms
65

Free-to-play z reguły kojarzymy ze słabymi tytułami anonimowych studiów i/lub bezdusznymi wyciskaczami gotówki nazywanymi czasem pay-to-win. Tym razem pod lupę biorę darmową grę Twierdza: Królestwa, czyli masowego RTS-a FireFly Studios. Czy twierdzowa masówka rehabilituje tę mocno okulawioną serię strategii czasu rzeczywistego, czy może wbija już chyba przedostatni gwóźdź do trumny? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam do lektury.

Stronghold: Kingdoms, w Polsce znane jako Twierdza: Królestwa, dostępne jest w wielu wersjach językowych, w tym polskiej. Można także grać na polskiej ziemi.

Twierdza: Królestwa zadebiutowało 17 października 2012 roku po niemalże dwuletnim okresie otwartych beta-testów. Dobra passa studia FireFly  skończyła się na Twierdzy: Krzyżowiec; od tamtej pory FireFly miało spore problemy z trafieniem w gusta fanów serii i zebraniem pochlebnych recenzji, zaś po premierze Twierdzy 3 w 2011 roku można było zacząć się zastanawiać, czy twórcy w ogóle starają się jeszcze tworzyć dobre gry. Twierdza: Królestwa na szczęście najwięcej czerpie – co nikogo pewnie nie zdziwi – z pierwszej odsłony cyklu. Oprawa audiowizualna jest w dużej mierze ściągnięta ze starej, dobrej Twierdzy, a pozostała jej część jest całkiem udanie na nią stylizowana. Zabrakło jedynie kultowego skryby i pachołka, który oznajmiałby nam, że potrzeba drewna. Fan serii szybko poczuje swojski klimat, co jest ważne, gdyż często kilkanaście do kilkudziesięciu pierwszych minut rozgrywki decyduje o tym, czy danej darmówki po prostu nie odinstalujemy.

Część mechanizmów rozgrywki jest graczom z pewnością już znana, co zdecydowanie ułatwi im postawienie pierwszych kroków. Tych żadną miarą nie uznałbym za trudne, gdyż do dyspozycji dostajemy brata bliźniaka sir Długoręki w roli nauczyciela, dwudniowy Żeton Premium za ukończenie samouczka, a także czasową gwarancję bezpieczeństwa naszej wioski.

Czas jest rzeczą, która odgrywa kluczową rolę w Twierdzy: Królestwa. W przeciwieństwie do Twierdzy z 2001 roku, w Królestwach musimy czekać na postawienie konkretnego budynku. Jak to bywa w masówkach, czas oczekiwania na ukończenie budowy zwiększa się z każdą wzniesioną budowlą. Tutaj tkwi pierwszy haczyk – kolejka dostępna jest jedynie dla płacących graczy. Na początku wydaje się to zbędne, ale w późniejszych etapach rozgrywki jest nieocenione, a brak uiszczonej opłaty po prostu spowalnia rozwój, a w najlepszym wypadku zmusza do częstego logowania się do gry. Podobnie ma się sprawa z badaniami, które trzeba przeprowadzać, aby uzyskiwać dostęp do kolejnych budynków, jednostek czy chociażby zwiększać wydajność produkcji w poszczególnych gałęziach gospodarki.

Gra posiada kilka map i serwerów do wyboru. Wśród nich znajduje się nawet co najmniej logicznie odstająca Turcja czy Ameryka Łacińska.

W kwestii militarnej największą zmianą w stosunku do Twierdzy jest rozdzielenie wioski od zamku, który budujemy jako niezależną strukturę. Niestety, tworzenie fortecy jest dość ubogie w kwestii pobudzania kreatywności, gdyż za wyjątkiem obszarów górzystych teren jest kompletnie płaski, a cały sekret w praktyce polega na postawieniu jak największej ilości wież sklejonych murem. Oblężenia wołają o pomstę do nieba, gdyż niemal kompletnie nie mamy nad nimi kontroli. Możemy zadecydować, jakie jednostki i w jakiej sile wyślemy, a potem jedynie obserwować, jak im poszło. Armia atakująca wygrywa, gdy chociaż jednemu jej żołnierzowi uda się wedrzeć do siedziby wroga. Zaatakowanym można zostać zarówno przez żywego gracza, jak i przez sztuczną inteligencję.

Dyplomacja to dość interesujący element rozgrywki. Otóż od samego początku należymy do jakiejś gminy i na jej stolicę płacimy podatki. Co ciekawe, kontroluje ją żywy gracz i to od niego zależy, jak będzie się ona rozwijać, a także jakie profity nam zapewni. Dodatkowo możemy zostać wasalem lub zwasalizować inne wioski; obie opcje są obustronnie korzystne. Sama ekspansja polega na zakładaniu nowych osad lub podbijaniu tych należących do innych graczy. Poszczególne ziemie różnią się warunkami naturalnymi, np. dostępnością do zbiorników wodnych czy konkretnych surowców, co dodatkowo zachęca do rozwijania skrzydeł.

Kolejnym ważnym elementem są punkty honoru i wiary, a także złoto. Te pierwsze zdobywa się na różne sposoby (wygrywanie bitew, organizowanie uczt itp.), drugie przez wznoszenie budynków sakralnych, a ostatnie – co za niespodzianka – głównie z pobierania podatków. Honor wymagany jest do zdobywania kolejnych rang, potrzebnych głównie do uzyskiwania dostępu do bardziej zaawansowanych badań i zwiększania limitu posiadanych wiosek. Wiara pozwala np. wyleczyć zarazę. Złoto – jak to w życiu, a zwłaszcza grach free-to-play – decyduje w zasadzie o wszystkim. Choć z pozoru może się wydawać inaczej, to wystarczy przypomnieć sobie finansowe manipulacje z pierwszej Twierdzy, żeby zrozumieć, o co mi chodzi.

Wielka szkoda, że zamki w większości zredukowane zostały do zlepionych murem wież rojących się od łuczników. Pod względem militarnym gra pozostawia sporo do życzenia.

Gdzie tkwi drugi haczyk? Oprócz wcześniej wspomnianego Żetonu Premium, który za sprawą automatyzacji znacznie ułatwia rozgrywkę i – nie czarujmy się – daje przewagę płacącym graczom, istnieją w Królestwach tzw. karty strategiczne, zapewniające najrozmaitsze profity, np. zwiększenie wydajności produkcji danego surowca, mniejszy lub większy zastrzyk gotówki czy chociażby skrócenie czasu budowy fortyfikacji. Teoretycznie zdobywamy od kilku do kilkunastu losowych kart tygodniowo, ALE niepłacący gracz zdobędzie ich maksymalnie trzy, podczas gdy gracz płacący otrzyma ich nawet 14. Witamy w świecie free-to-play.

Na koniec wypada odpowiedzieć na pytanie: czy warto zagrać? Cóż, warto spróbować. Opłaty nie są wymagane, a przez tych pierwszych kilka dni można zapoznać się z korzyściami uiszczania opłat, jak i konsekwencjami rezygnacji z płacenia. Gra posiada jeszcze garść mechanizmów i niuansów w zanadrzu, dla których zabrakło miejsca w tej recenzji przede wszystkim dlatego, że samodzielne ich odkrycie nie wiąże się z nabywaniem czegokolwiek. Jeśli Wam, drodzy Czytelnicy, nie przeszkadza Twierdza w formie „pożeracza czasu”, to Królestwa są nawet niezłą pozycją, oferującą dość przyzwoitą dawkę rozrywki w klasycznej oprawie, która może wciągnąć na dłużej. W sumie gra zasługuje na mocne 65/100 (ze względu na takie wady, jak rażące uproszczenie aspektu militarnego, znaczną przewagę strategiczną graczy płacących, słaby interfejs oraz chyba największą monotonnośc w historii cyklu).

Choć Królestwa nie ratują reputacji FireFly Studios, zszarganej takimi failami jak Twierdza 3 czy Krzyżowiec Extreme, to można powiedzieć, że poprzez nawiązywanie do odległej przeszłości paradoksalnie są krokiem naprzód w ciemnym tunelu. Debiutujący już za niecały miesiąc Krzyżowiec II zadecyduje moim zdaniem o tym, czy światełko w oddali jest końcem tego tunelu nieszczęść, czy nadjeżdżającym pociągiem.

Meehow
27 sierpnia 2014 - 13:48