Lords of the Fallen w świetle drobnych acz znaczacych niedociagnięć. - Piras - 26 września 2014

Lords of the Fallen w świetle drobnych, acz znaczacych niedociagnięć.

Lords of the Fallen śmiało można nazywać polską, łagodniejszą odpowiedzią na Dark Souls. Produkcja polskiego Ci Games zapowiada się obiecująco, a jej premiera już za pasem. Tytuł ten, jak i poprzednia popularna marka tego producenta, ma bardzo dużą szansę dobrze wgryźć się na rynek, ale czy będzie to równie nieadekwatny sukces, co w przypadku Snipera? Być może i nie, bo wszelkie materiały wskazują na dzieło wysokiej jakości. Ja jednak dopatrzyłem się w świeżo-opublikowanym gameplay’u fragmentów, które nie pozwalają mi stawiać LotF w pozytywnym świetle.

I weź tu powiedz jakiekolwiek złe słowo. Brr.

Premiera już za miesiąc, więc szum wokół zbliżającego tytułu to najwyższa wartość, jaką pragną osiągnąć twórcy i wydawcy. Normalnym jest, że pojawiają się coraz to ciekawsze i bardziej wzmagające nasze pożądanie materiały promocyjne. Screeny, informacje dotyczące edycji, szczegóły rozgrywki oraz materiały wideo potęgujące chęć doświadczenia tego na własnej skórze. Wszystko to służy jednemu celu. By pokazać produkcje z jak najlepszej strony i dotrzeć do jak najszerszej grupy graczy-konsumentów. I właśnie tutaj następuje pewna komplikacja. Bo o ile powszechność w świetle Dark Souls i mimo wszystko mało wyeksploatowanej specyfiki rozgrywki, nie będzie problemem, tak świadomość tak krótkiego czasu do premiery nie pomaga w akceptacji wielu zaprezentowanych elementów rozgrywki.

 Powierzchownie wszystko tu pływa i błyszczy. Świetne animacje, kontrola nad bohaterem, płynność uników, efektowne ciosy. Z zewnątrz cała kwintesencja gatunku jest jeszcze bardziej soczysta. Dochodzą do tego przecież ciekawe umiejętności, elementy wyposażenia, rozsądny system upgrade. Obraz Lords of the Fallen może się podobać i przypaść do gustu głównie tym, nie mającym odwagi zagrać w Darks Souls, albo nie trawiącym jego fenomenu.

Odrywając tą robiącą dobre wrażenie skorupę, nie napotkamy gromkiego rozczarowania. Przedzierając się dopiero przez wnętrze dopatrzymy się jednak elementów, które wbrew pozorom kolosalnie redukują fun, jaki ma sprawiać rozgrywka. I choć do premiery nieco czasu jeszcze zostało, i praktycznie potwierdzić moich słów nie sposób, to posługując się najnowszym, 12minutowym materiałem z rozgrywki przedstawię co mnie martwi i niepokoi.

Na pierwszy plan w mgnieniu oka wskakuje walka. Ten element rozgrywki jest kluczowy dla całości tak bardzo, że najdrobniejsze przewinienie jest tutaj brane pod uwagę. Nie można więc przejść obojętnie wokół „pustych ciosów”. Duża część z zadanych przez bohatera uderzeń w ogóle nie wywierała na przeciwniku żadnej reakcji. I chodzi tu w zasadzie nawet o samą fizykę. Oponent po przyjęciu lekkiego ciosu, robi dalej swoje, jakbyśmy w ogóle nigdy go nie dotknęli. Nie przerywa to jego kombinacji, nie wpływa na zachowanie. Inna sprawa jest z uderzeniami mocniejszymi, których wyprowadzanie trwa setne sekundy dłużej. Tutaj wbrew pozorom wszystko jest w porządku, choć i tak przyczepiłbym do działania tego w przeciwną stronę. Gdy ta bestia z pierwszych minut gamplay’a trzaska z niewyobrażalną mocą piruety swoim orężem, po czym finalizuje to na nas, my wyciągamy 3 krotnie mniejszy mieczyk i blokujemy to w towarzystwie kilku iskier i lekkiego odrzutu rąk. Prezentuje się to co najwyżej zabawnie.

W pewnym momencie mogliśmy być świadkami zapadających się pod ziemie zwłok, ale uznajmy to za akceptowalny bug. Ogólnie rzecz biorąc, siła ciosów i sam feeling ich wyprowadzania, czy chronienia się przed nimi, nie sprawia tak imponującego wrażenia jak miało to miejsce wcześniej. Mam wrażenie, że dźwiękowe „gruchnięcie” przy uderzeniu jest zbyt płytkie, przeciwnika mało to rusza, a we wszystkim za mało poświęcenia. Tutaj nie walczymy z hordami, pojedynki są ograniczone często maksymalnie do kilku przeciwników, a najczęściej do dwóch/trzech. Stąd właśnie całość powinna być dopracowana w jeszcze większym stopniu, a jest „tylko” dobrze.

Tak pięknie, za pięknie

Inną kwestią jest nasz wskaźnik życia, a właściwie sygnalizacja jego utraty. Cholera, żyjemy przecież w czasach, gdy wizualne podkreślenie otrzymanego ciosu w postaci czerwonej posoki na ekranie to standard. Nie mówię o laniu pomidorówki z Call of Duty, a raczej o chociażby lekkim podkreśleniu ubytku witalności. Na tą chwilę sygnalizatorem otrzymanego dmg. są małe cyferki pojawiające się gdzieś w przestrzeni nad naszym bohaterem. Kiepski to efekt doprawdy.

Pod znakiem zapytania zostają natomaist wszelkie sekretne miejsca i wyzwania nagradzające nasze poświęcenie ciekawym przedmiotem. Tutaj, jak i wcześniej nie mieliśmy okazji szczególnie się z nimi zaznajomić co w ogóle uruchamia proces myślowy, czy mamy liczyć na takie poza-siekankowe interakcje. W pierwszej połowie materiału mieliśmy scenę, gdzie grający znalazł "secreat area" w którym ponoć znajdował się "coolest armor in the game" i jak kolwiek te słowa by nie miały sensu, tak osadzenie tej tajemniczej lokacji właściwie w głównym korytarzu rodzi pewne wątpliwości i nieustające zażenowanie.

Infiltrator w pełnej okazałości.

I gdy już wszystko miało zakończyć się zadowalająco i bez niespodzianek, przyszedł finał konfrontacji z bossem zwanym „Infiltratorem”. O ile samo starcie ani nie było wymagające, ani też nudne i w zasadzie można by podsumować się pozytywnymi słowami, tak wyrwany przez cutscenkę finał po prostu sfrustrował mnie doszczętnie. To w gruncie rzeczy nic nowego, bo zastępowanie końcówek pojedynków nieinteraktywnymi scenkami to głupia norma, jednak można by pójść o krok do przodu i przynajmniej dać nam możliwość skończenia. Oddania ostatniego ciosu i obserwowania jak bydle kona na naszych oczach. Nie czuję satysfakcji, jak to opracowane przez twórców video dobija stopniowo wyniszczaną przeze mnie ofiarę.

To rodzi niestety mieszane uczucia w stosunku do całej produkcji. Bo nie możemy już raczej liczyć na coś więcej, niż rozgrywkę służącą rozrywce i scenki służące dostarczaniu jakiejkolwiek treści. Taki mainstreamowy model gry. Może przesadzam, bo mimo wszystko chrapka na sprawdzenie tej gry nie ustaje. Cieszy fakt, że Polacy potrafią wstrzelić się w rynek i oby było tak i tym razem. Moralny warunek jest jeden. By tym razem jakość była adekwatna do powszechności produkcji Ci Games. Nadzieje mam również, że wspomniane elementy w ciągu samej rozgrywki nie będą rzucały się w oczy i przeszkadzały w doświadczaniu, jak domniemam – bardzo przyjemnej rozgrywki.

Piras
26 września 2014 - 21:11