28 września 1999 roku premierę miała gra Homeworld, która wprowadziła do gatunku RTS tyle nowości i klimatu, że po dziś dzień trudno szukać innej propozycji będącej równie nowatorską i grywalną (poza Homeworld: Cataclysm i Homeworld 2, ma się rozumieć). Gdy myślę o szufladce "strategia czasu rzeczywistego", to z pełną mocą stwierdzam, że dzieło Relic Entertainment leży na samym jej szczycie, ex-aequo z serią StarCraft. Wszyscy wiedzą, że gry Blizzarda są czadowe, więc Homeworld musi być równie czadowy (jeśli nie bardziej). Zaparzcie sobie herbaty, włączcie nastrojową muzyczkę, kolega autor będzie wspominał.
Wszystko zaczęło się od wersji demo umieszczonej na jednej z płyt dołączonych do CD-Action (magazyn po kilku latach zresztą wrzucił Homeworlda w pełnej wersji - robię ukłon w stronę redakcji), która pozwoliła ujrzeć geniusz produkcji studia Relic Entertainment. Klimat! Rozmach! Grafika! Genialne założenia gameplayowe! Nic, tylko pisać słowa zakończone wykrzyknikami.
Fabuła
Seria Homeworld skupia się na rasie Kushan, która od wieków zamieszkuje nieprzyjazną, pustynną planetę Kharak. Rozbita na klany nacja nie może znaleźć wspólnego języka aż do momentu, gdy satelita odkrywa zakopany pod piaskami wrak ogromnego statku kosmicznego, a w jego wnętrzu mapę wskazującą prawdziwy dom dla strudzonego ludu, planetę Hiigara. Mieszkańcy odłożyli niesnaski na 6 dekad potrzebnych do skonstruowania ogromnego statku-matki, który będzie zdolny pokonać wielką odległość dzielącą Kushan od nowego/starego domu.
Space-opera rządzona okrutnymi prawami narracji wymaga jednak, by od samego początku nie było łatwo. W momencie przeprowadzania testu napędu hiperprzestrzennego, Kharak zostaje zaatakowany. Gdy mothership wraca do bazy, Kharak stoi w ogniu, orbitalny dok okazuje się być zniszczonym, a wszystko, czym niegdyś była rasa Kushan, znajduje się na pokładzie statku-matki. Nie ma wyboru, trzeba lecieć w kierunku Hiigary (przy okazji poprzysięgając zemstę na imperium Taiidan, odpowiedzialnym za atak).
Klimat
Wydawać by się mogło, że powyższa opowieść jest kolejną, niewyróżniającą się fantastycznonaukową historyjką o ponurych przygodach gdzieś w otchłani kosmosu. Ludzie z Relic potrafili jednak zanurzyć ją tak głęboko w wiadrze z klimatem, że do dzisiaj seria Homeworld może pochwalić się jedną z najlepiej napisanych, najciekawszych, najbardziej wciągających historii wśród gier RTS. Rysowane, czarno-białe przerywniki filmowe przedstawiające kolejne etapy fabuły, świetnie dobrane głosy, tragizm postaci Karan S'Jet (to pani naukowiec, która poświęciła się, by zespolić swój umysł z centralnym komputerem statku, tym samym stając się jednym z ogromnym, międzygwiezdnym pojazdem), obłędny soundtrack i przewspaniała, jak na 1999 rok, oprawa graficzna uczyniły z Homeworld produkt, który nie musi żerować na nostalgii, by gracze wspominali go ciepło.
Rozgrywka
Najważniejsze trzy rzeczy, które wyróżniają Homeworld spośród innych RTSów to: zachowanie skali, stała armia i prawdziwy trójwymiar. Cała akcja dzieje się w przestrzeni kosmicznej, ale ludzie z Relic nie chcieli po prostu wymienić piachu, skał czy innej sawanny na czarne tło z białymi punkcikami i niewidzianą "podłogą", po której jeżdżą kosmiczne statki. W Homeworld wszystko porusza się w przestrzeni, atak może przyjść z góry lub z dołu, wroga można bez problemu oblecieć dookoła i rozbić armię z najmniej oczywistego kierunku (a sterowanie było niezwykle intuicyjne i pozwalało łatwo dowodzić flotyllą - choć np. bardzo przydatne zaznaczanie całych gromad jednostek z poziomu mapy w "jedynce” dostępne jeszcze nie było).
A co z tą skalą i armią? Koniec ze statkami transportowymi, które w magiczny sposób mieściły w swoim wnętrzu 8 niewiele mniejszych od siebie samych czołgów. Statek-matka to moloch (ciekawostka: dokładna wielkość nie została podana, ale kosmiczna "stocznia" miała wysokość 25,6 km, więc mothership jest jeszcze większy), przy którym podstawowy myśliwiec to maleńki piksel. Kamera robi błyskawiczne zbliżenie i nagle myśliwiec wypełnia cały ekran, a bok jakiegoś krążownika robi za tymczasowy horyzont. I cała ta ogromnie różnorodna menażeria kosmicznych latadeł przechodziła z misji na misję. To, co udało się zachować po wielkiej bitwie wracało do przytulnego wnętrza bazy i siup do następnego systemu. Homeworld wymuszał zupełnie nowe myślenie o taktyce walki i chwała mu za to.
Ostatnie dwa akapity
Homeworld zachwycił mnie od samego początku, potem pochłonąłem jeszcze Cataclysm i pełnoprawna kontynuacja. Zachwycił nie tylko grafiką (a ta była boska, dzisiaj kłują słabe tekstury, ale design - bazujący na pracach Petera Elsona, nieżyjącego już ilustratora oraz nadal tworzącego i mającego się świetnie Chrisa Fossa, który współtworzył ostatnio cuda widziane w kinie w Strażnikach galaktyki - po dziś dzień zachwyca), ale po prostu całokształtem. Nie bez powodu pierwszy Homeworld zgarnął masę nagród i wyróżnień, w tym "najlepsza strategia" na E3 w 1999 roku oraz "gra roku" według IGN i Pc Gamera. No i oczywiście tytuł znalazł się w książce 1001 gier, w które musisz zagrać przed śmiercią.
Dziękuję, drogie Relic Entertainment, za kawał doskonałej gwiezdnej przygody. Dziękuję, drogie Gearbox Software, że obiecaliście wypuścić Homeworld Remastered Edition, ale pospieszcie się, proszę (i nie popsujcie niczego, bo w ryj!). Była to jedna z moich bardziej oczekiwanych tegorocznych premier, a wszystko wskazuje na debiut dopiero w 2015 roku. No i po drodze będzie jeszcze Homeworld: Shipbreakers - prequel-niespodzianka, w który również chętnie zagram, pod warunkiem, że poza trybem sieciowym zaoferuje też wciągającą kampanię. Proszę! Dziękuję! Pozdrawiam!
[wszystkie obrazki pożyczone z Moby Games]