Trzeba wyjaśnić sobie kilka rzeczy. Z jednej strony – nie ma niczego, co irytuje mnie na rynku gier wideo tak bardzo jak powtarzalność, która od niepamiętnych czasów wślizguje się niczym pasożyt do wnętrza ciekawie zapowiadających się tytułów, by zamienić je w cuchnące zgnilizną zombie. Z drugiej – widzę przejrzystą różnicę między tym, jak pewne studia doskonalą swój koncept, przenosząc go w coraz bardziej doszlifowanej formie do swoich nowych produkcji, a postawą, która popycha chciwych deweloperów do korzystania z dokładnie takich samych rozwiązań, nie dotkniętych żadnymi usprawnieniami. Dzisiaj nie będziemy rozmawiać o negatywnych bohaterach, ale raczej o tych, którzy przez lata wsławili się jako fachowcy znani z płodzenia konkretnego typu gier.
FROM SOFTWARE
Chociaż ci japońscy giganci funkcjonują w świadomości graczy od niemal trzech dekad, tak naprawdę pierwszym tytułem, który przyniósł From Software rozpoznawalność było Armored Core z roku 1997. Ciężko było jednak wtedy przypuszczać, że ówcześni spece od rozrób, czynionych przy pomocy wielgachnych, stalowych maszyn, będą w przyszłości preferować znacznie różne podejście do tematu robienia komuś krzywdy.
Zazwyczaj From Software udaje się powodować ból szczególnie jednej grupie: swoim odbiorcom. Ich „Soulsy”, a więc seria, która zaczęła się od wydanego w roku 2009 Demon’s Souls, znane są z niezwykle wyśrubowanego poziomu trudności, popychającego graczy do wyszukiwania w swoim słowniku najbardziej dzikich przekleństw, jakie kiedykolwiek padały z ust mieszkańców tej planety. Wszystkie te próby byłyby marne, bo przecież nawet najwięksi masochiści kiedyś w końcu zdadzą sobie sprawę, że ich cierpienie jest niczym niezmotywowane, gdyby From Software nie nagradzało gracza ogromną satysfakcją za wykonanie zadania. To jest możliwe tylko przy perfekcyjnym wykonaniu mechanizmów, które świadczą o sile danej gry, co w przypadku „Soulsów” chowa się pod słowami „walka, taktyka, klimat”.
Rzecz polega jednak na tym, że od kiedy panowie z Japonii zdali sobie sprawę, że ten typ zabawy jest doceniany przez całą rzeszę fanów, przerzucili się oni niemal wyłącznie na produkcję dzieł spod znaku „Souls”. Ich najnowszy twór – Bloodborne, nie potrzebuje nawet „Dusz” w nazwie, aby być pełnoprawnym następcą tych niezwykle wymagających action RPGów. Wystarczy powierzchowny rzut oka, aby zauważyć, że zmieniono jedynie oprawę, a więc można by rzec – gęby, które będziemy nadziewać na swój miecz, cała reszta zaś pozostała niemalże niezmieniona.
TECHLAND
Jedyny polski przedstawiciel na tej liście zawdzięcza obecność ograniczeniu rozmaitości swoich produkcji w ostatnich latach. Spójrzmy, jak miewało to się przełomu lat 2011 i 2012, kiedy wydano Call of Juarez: The Cartel oraz Mad Riders – tytuły, które co prawda nie powaliły graczy na kolana, ale dzięki nim przy rzucaniu okiem na portfolio Techlandu można było dojrzeć pewną niejednolitość ich twórczości. Od tamtego czasu jeden z największych polskich twórców skupił się niemal jedynie na pracy nad tytułami, powielającymi kluczowy mechanizm jednej z najbardziej udanych rodzimych gier wszech czasów – Dead Island.
Nie będziemy się oszukiwać, że Dead Island, Dying Light i Hellraid to gry z dokładnie tej samej bajki, opowiadające identyczną historię, ciężko jednak przeoczyć wiele wątków wspólnych. Tym najważniejszym jest właśnie wspomniany fundament zabawy przy „Martwej Wyspie” – walka przy pomocy szeroko pojętej broni białej. Niezwykle soczysta, satysfakcjonująca i jednocześnie prosta konstrukcja sprawiła, że Dead Island wybiło się na tle nijakich produkcji, gdzie przychodziło nam machać mieczem czy młotem, których jest zresztą niewiele.
Nic więc dziwnego, że Techland zdecydował się powielić swój najbardziej udany pomysł i przenieść go do innych realiów, budując na nim gry znacznie różniące się od tego, co starało się zaoferować Dead Island. Chyba, że Waszym zdaniem wyżej wspomniane tytuły są wciąż wobec siebie zbyt bliźniacze.
BOHEMIA INTERACTIVE
Klasyczny przykład tytułowych „producentów, którzy w kółko tworzą tę samą grę” – Czesi z Bohemia Interactive. Od zarania dziejów zajmują się oni wyłącznie wciskaniem graczy w masywne, wojskowe obuwie i stawianiem przed nimi kolejnych, wcale nie mniej wymagających wyzwań, okraszonych fotorealistyczną oprawą graficzną. Dzieła Bohemii od zawsze są skierowane do wąskiej grupy ludzi, która niezależnie od wszystkiego i tak będzie czekać na efekty ich pracy.
Dzięki takiemu nastawieniu zrodziły się wielokrotnie nagradzane serie Operation Flashpoint oraz ArmA i najlepszym potwierdzeniem na to, że są oni królami swojej kategorii będzie chyba przypomnienie, jak radzi sobie ta pierwsza marka, od kiedy przekazano ją w obce ręce. Średnie ocen na Metacritic równe 76% (Dragon Rising) i 67% (Red River) są dla Operation Flashpoint boleśnie uwłaczające.
Całe szczęście jednak, że Bohemia skupiła się na dłubaniu nad swoim drugim symulatorem wojennej zawieruchy, z której kilkadziesiąt pięknych miesięcy temu zrodził się jeden z najpopularniejszych modów w historii – DayZ, któremu wielu poświęciło już tysiące znaków, co zdarzyło się również wyżej podpisanemu. Nawet ta modyfikacja nie zmienia pewnych założeń u podstaw produkcji BI – historia o wyrywaniu z rąk kostuchy pojedynczych dni, które chcemy przetrwać w niebezpiecznej Czernorusi, ma znamiona naturalistycznych, przygnębiających opisów z kartek zapisanych w pamiętniku żołnierza.
PARADOX INTERACTIVE
O ile bystrzy gracze wychwycą różnice między choćby Hellraidem a Dying Light, ciężko będzie im zrobić to samo, kiedy ktoś podstawi im screeny z wielu produkcji Paradox Interactive. Ci panowie specjalizują się bowiem w wytwarzaniu gier-map i to zazwyczaj przedstawiających ten sam wycinek świata, ukazywany jednak w różnych okresach czasu.
Mamy więc średniowieczną serię Crusader Kings, której koniec wyznacza początek Europa Universalis, jest też miejsce dla drugowojennego Hearts of Iron czy koncentrującej się na nieco wcześniejszych czasach Victorii, wspólnym mianownikiem jest jednak charakterystyczny rzut na świat gry, cała masa tabelek, problemów, które jednocześnie musimy rozwiązywać, wyskakujących powiadomień, komunikatów; słowem: chaosu. Ostatnio największe tytuły Paradox Interactive łączy też nieco bardziej negatywny czynnik, czyli poszatkowanie każdego z nich i wydawanie później w postaci wcale nie tak tanich dodatków.
Mimo to, „target” Szwedów ciągle się rozrasta, ba – sam jestem dumnym posiadaczem kilku produkcji tego studia i wydaje się, że niewielu osobom przeszkadza ich schematyczność.
ROCKSTAR
Zaznaczyłem na początku mój stosunek do pozycji na tej liście, cobyście nie uznali ich obecności tutaj za atak, ale przy poruszaniu tematu takiego kolosa, jakim jest Rockstar – zrobię to jeszcze raz. To nie żadna krytyka.
Wybaczcie to wtrącenie, ale życie bywa dla mnie całkiem miłe, więc nie chciałbym go przedwcześnie skończyć nabity na widły jakiegoś rozjuszonego moją wypowiedzią fana. Składnikiem, który łączy niemal wszystkie tytuły Rockstara ostatnich lat, jest klasyczna, trzecioosobowa perspektywa, niezwykle silny nacisk położony na narrację, fabułę i kreacje bohaterów oraz rozgrywka oparta na jeździe samochodem oraz masowej eksterminacji przeciwników.
Nie potrzeba specjalnie długiego zastanowienia, aby dojść do wniosku, że powyżej wymienione elementy z łatwością znajdziemy tak w każdej z części GTA, wyłączając z tego grona odsłony „1”, „2” i „Chinatown Wars”, jak i nowych dla szkockiego wydawcy i producenta markach: LA Noire i Max Payne. Czego Rockstar by nie dotykał, zawsze pozostawi tam ślad niezwykle hollywoodzkiego podejścia, jakim charakteryzuje się jego praca. Owocuje to jednak tym, że kiedy już minie wielkie zachwycenie ogromnym światem, wypełniającymi je postaciami, a my staniemy przed perspektywą przebijania się przez żmudne misje, kreowane według pewnego schematu, wielu może się od gier Rockstara odbić. Całe szczęście, ja do nich nie należę i zazwyczaj bawię się z CJ-em czy innym Nico znakomicie.
RELIC ENTERTAINMENT
Kanadyjczycy z Relic Entertainment mają podobną pod pewnymi względami słabość co Rockstar – lubią nadużywać jednej i tej samej perspektywy w swoich grach, bowiem poza drobnymi wyjątkami, niemal zawsze serwują oni tak zwane „RTSy na małą skalę”. Nie pokierujemy w nich wielotysięcznymi armiami, nie będziemy toczyć setek maszyn oblężniczych; wojna zostanie nam przedstawiona z nieco bardziej personalnego punktu widzenia. Do naszej dyspozycji – czy to w Warhammerach, czy w Company of Heroes – zostają oddani żołnierze, którym Relic stara się nadać nutkę charakteru.
Przez, zdawałoby się, niewielki kaliber działań wojennych Kanadyjczyków, wcale nie cierpi ich efektowność – Relicowi od zawsze udawało się idealnie odwzorować bitewny zamęt, pełen eksplozji, rozbłysków i szczęków przeładowywanej broni. Niezależnie od tego, czy prujemy do nazistów, czy orków, zawsze odbywało się to z taką samą pompą.
Mnie jednak dłuższe posiedzenia z ich produkcjami powoli nużą, dlatego też cieszę się, gdy okazja na rendez vous z Reliciem nie jest nachalna i zbyt częsta. W przeciwnym wypadku moja głowa mogłaby eksplodować, jakby ktoś wpakował w nią granat F-1. Albo piłę mechaniczną.
Na tym zakończę moje zestawienie specjalistów wykształconych w sztuce ciągłego przerabiania tych samych podstaw swoich świetnych gier, sądzę jednak, że będziecie zdolni zaskoczyć mnie swoimi przykładami. Podejmiecie wyzwanie?