Po Cieniu Mordoru nie oczekiwałem zbyt wiele. Właściwie to nawet na tę grę nie czekałem. Interesowało mnie co z tego wyjdzie, ale gdy wybrałem się do sklepu, to przede wszystkim zacierałem ręcę na Obcego: Izolację. I podczas gdy na podchodach z Ksenomorfem spędziłem na razie całe osiemdziesiąt minut, to nowa gra studia Monolith skradła mi z życiorysu ponad trzydzieści godzin. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie to wymowny wynik. Oczywiście wiele osób może wyśmiać ten czas, w końcu niektórzy potrafili na przykład w świecie Skyrim przesiedzieć setki godzin. Ale Cień Mordoru to zupełnie inny typ gry i trzeba jasno podkreślić czym ten tytuł jest. To prosta gra o zabijaniu orków. A jeżeli ktoś chce zrobić prostą grę, która skupia się tylko na jednym, to lepiej żeby było to zrobione doskonale. Musimy zadać więc pytanie: czy zabijanie orków w Shadow of Mordor jest przyjemne? Jest – i to jak!
O grze było przed premierą dość głośno, ale jeśli jest tu ktoś z tych dwóch osób, które słyszą o niej pierwszy raz, przytoczę po krótce zarys fabuy. Historia jest tak prosta, jak tylko się da – wcielamy się w Taliona, strażnika Gondoru, który w ataku orków traci swoją żonę i syna, oraz własne życie. Jego dusza zostaje wtedy złączona z duchem starożytnego elfa Celebrimbora. Ten jednak stracił swą pamięć i chce, aby Talion pomógł mu ją odzyskać. Jednocześnie pozwala mu korzystać ze swych magicznych mocy, aby mógł dokonać upragnionej zemsty.
Nie o fabułę jednak tu chodzi, bo wątek główny jest stosunkowo krótki, wielu fanów książki nie jest nim zadowolonych (sam wielkim fanem nie jestem i czytałem tylko Drużynę Pierścienia), a i zakończenie to dość nieładny cliffhanger. Wydarzenia z książkowego/filmowego pierwowzoru wydają się być dla twórców bardziej przeszkodą, którą trzeba jakoś wyminąć, niż oparciem i źródłem inspiracji. Lepiej więc przemilczeć ten element, bo jest wiele innych rzeczy, które możemy pochwalić. Na początek – strona audio, a konkretnie głosy postaci. Wykonano w tej kwestii pierwszorzędną robotę, głosy są dobrane i zagrane fantastycznie. Bryluje tutaj Alastair Duncan, jako Celebrimbor, ale naprawdę trudno znaleźć jakikolwiek słaby punkt wśród obsady.
Od strony technicznej ogólnie nie ma się do czego przyczepić. Grafika nie jest wypchana efektami, ale świetne oświetlenie nadaje szczegółowym modelom postaci i otoczeniu naprawdę przyjemny wygląd, dzięki czemu to jedna z ładniejszych obecnie gier. Muzyka także spełnia swoje zadanie, chociaż brakuje tutaj zapadających w pamięć i chwytliwych brzmień, to zadbano o odpowiedni klimat. A klimat jest bardzo odmienny od filmowego. Akcja rozgrywa się w całości na terenie Mordoru – jest więc mrocznie i krwawo, przeważają typowo orcze akcenty, a sposób w jaki bohater obchodzi się ze swoimi wrogami tylko to wszystko podkreśla.
Wystarczająco długo omijałem największy atut, czyli walkę. Pomimo wcześniejszych zachwytów, nie ma sensu udawać, że twórcy dokonali tutaj jakiejś rewolucji. System walki to ten sam, który mieliśmy przyjemność poznać dzięki ostatnim grom z Batmanem. Został lekko zmodyfikowany, ale korzysta z bliźniaczo podobnych mechanizmów i trików, takich jak błyskawiczny ciąg ataków po ogłuszeniu przeciwnika, czy ciosy specjalne aktywowane po uzyskaniu odpowiednio długiej serii trafień. Największą różnicą jest jednak to, że nasz bohater dzierży broń białą. Bo o ile Mroczny Rycerz porzysiągł sobie, że nigdy nikogo nie zabije (co zawsze w komiczny sposób kolidowało z tym, jak traktował bandytów podczas walki), tak Talion postanowił, że zabije absolutnie wszystkich. W walce możemy więc beztrosko siekać orków i w praktyce sprawia się to o niebo lepiej, niż obijanie zakapiorów gołymi pięściami w grach studia Rocksteady. Krew leje się litrami, trup ściele się gęsto, a gracz z zarzynania orkowych zastępów czerpie olbrzymie pokłady satysfakcji. Często można złapać się na olewaniu fabuły lub naszych własnych misternych planów, bo akurat nawinął nam się zachęcający oddział Uruków, który aż prosi się o głowobranie. To wszystko doprawiono jeszcze magicznymi mocami Celebrimbora, rozwijanymi z postępem fabuły i za punkty doświadczenia. Sługusów Saurona będziemy więc nie tylko dźgać, ale też przeszywać widmowym łukiem i wysadzać im głowy w powietrze, siejąc strach wśród ich kamratów.
Jednak gra nie jest tylko zręcznym zlepkiem sprawdzonych schematów. Mamy jeszcze do omówienia tajemniczy system Nemesis, który obiecywał wniesienie potyczek z orkami na jeszcze wyższy poziom. Jak to wygląda w praktyce? Orczą armią dowodzi pięciu wodzów, a pod nimi służy kilkudziestu kapitanów. Każdy z tych orków jest wyjątkowy – posiada własną, nieskomplikowaną ale często zapadającą w pamięć, osobowość. Będą regularnie stawać nam na drodze do zemsty i interakcje z nimi to właśnie jest główne danie tej gry. System Nemesis sprawdza się doskonale. Świat żyje własnym życiem, a nasze działania – niezależnie od tego, czy udane czy nie – wpływają na to, jak potoczą się losy poszczególnych kapitanów. Każdy z orkowych dowódców chce utorować sobie drogę na szczyt, najlepiej po trupach. Będzie więc organizował uczty i rekrutacje, aby zwiększyć swoje wpływy, oraz wyzywać innych kapitanów na pojedynek, żeby zwolnić upragnione stanowisko. Możemy mu w tym przeszkodzić, pomóc, lub zostawić go samemu sobie.
Pikanterii temu wszystkiemu nadaje fakt, że każdy ze specjalnych orków posiada swoje własne silne i słabe punkty, z czego te drugie musimy najpierw odkryć, zanim będziemy mogli wykorzystać je przeciw niemu. Do każdego kapitana musimy więc podejść w nieco odmienny sposób. Jeden może być podatny na ataki z ukrycia i zabity natychmiastowo, a na drugim takie podejście nie odniesie żadnego skutku. Nie wszystkie sytuacje możemy więc rozwiązać zwyczajnie szturmując z wyciągniętym mieczem. Bo chociaż wielokrotnie zrobimy popłoch wśród wrogich oddziałów, to bardzo łatwo tutaj o śmierć. Śmierć nie jest jednak czymś, co może nas zirytować, bo została ona ciekawie wpleciona w cały system Nemesis. Jeśli zabije nas zwyczajny szeregowy ork, otrzyma on awans i szansę na walkę o stanowisko wodza. Nie zapomni że z nami walczył i nie omieszka powiedzieć nam paru słów na ten temat, gdy znowu staniemy z nim w szranki. Działa to w obie strony, jeżeli pokonamy któregoś z kapitanów istnieje szansa, że uda mu się przeżyć. W takim wypadku wróci on po nas z pragnieniem zemsty, a na twarzy będzie miał pamiątkę po poprzednim starciu. Na początku wydaje się, że to drobne bajery, które nie wpływają tak bardzo na całokształt gry, ale gdy już zobaczymy ten system w akcji, zaczniemy zastanawiać się jak bez tego mogły podobać nam się inne sandboksy.
Im większe postępy zrobimy w grze, tym więcej mocy przekaże nam Celebrimbor, a to oznacza więcej opcji interakcji z orkami. U szczytu swych możliwości sprawimy, że wrogowie przejdą na naszą stronę, a wtedy będziemy mogli wykorzystać ich jako naszych agentów w szeregach wroga. Możemy na przykład rozkazać jednemu z kapitanów, aby aspirował na stanowisko ochroniarza któregoś z wodzów. Stanie on wtedy przed wyzwaniem, które my pomożemy mu pomyślnie ukończyć, a gdy będzie już na upragnionym stanowisku, może spróbować wbić nóż w plecy swojego przełożonego. Możemy też zetrzeć się z dowódcą w bezpośrednim starciu, uprzednio „przekonując” do swojej sprawy jego najbardziej zaufanych Uruków, którzy, gdy tylko pojawimy się na horyzoncie, zgodnie rzucą się na swojego przywódcę i wspomogą nas w bitwie.
Chociaż w głównym wątku obecne są te wszystkie zabiegi, to służy on przede wszystkim odblokowaniu najważniejszych umiejętności i opowiedzeniu historii, która jest jednak tylko pretekstem do grania. Misje fabularne są niezbyt długie i nieskomplikowane, więc możemy skupić naszą uwagę na zabawach z systemem Nemesis, bo jest się czym bawić. Każdy gracz będzie starał się wcielić w życie własne pomysły i plany, każdy stanie do walki z innymi, niepowtarzalnymi przeciwnikami i doświadczy przy tym mnóstwo małych, własnych historii. Dzięki temu rozgrywka nie tylko daje satysfakcję, ale i skutecznie zapada w pamięć, a każdego gracza czekają nieco odmienne przeżycia. Boli jedynie fakt, że najciekawsze moce odblokować mogłem dopiero pod sam koniec gry, kiedy zdążyłem już wykonać większość pobocznych zadań i wyzwań. Bo jak w większości tego typu gier nie mam potrzeby zbierać i odkrywać żadnych sekretów, a jedynie przejść wątek główny, tak w Cieniu Mordoru najlepiej bawiłem się właśnie zwiedzając otwarty świat i toczyć boje z orkami. I naprawę wychodzi to tej grze na lepsze.
Podsumowując, Middle-Earth: Shadow of Mordor całkowicie mnie zachwycił. To dla mnie mocny kandydat na tytuł gry roku i zdecydowanie najlepsza gra na licencji Władcy Pierścieni. Wszystko jest tutaj w idealnych proporcjach – wielkość świata i ilość znajdźków nie przytłaczają i zbiera się je z ciekawością, fabułę przyswajamy lekko i przyjemnie i nie odciąga nas ona od rdzenia rozgrywki, czyli potyczek z orkami. A system Nemesis to coś, co faktycznie wnosi rozgrywkę na nowy poziom. Dawno w żadnej grze nie czułem się częścią świata tak bardzo jak w Cieniu Mordoru. To świetna produkcja dla fanów dzieł Tolkiena i graczy w ogóle.
Część użytych screenów pochodzi z oficjalnych materiałów na temat gry i strony gameversevault.com.