Kompresja krajobrazu czyli jak zabić nudę w sandboxach. - Maurycy - 23 października 2014

Kompresja krajobrazu, czyli jak zabić nudę w sandboxach.

Wchodząc między mury potężnego zamczyska trafiasz do olbrzymiej sali tronowej. Ściany pną się w górę tak wysoko, że światło licznych pochodni nie sięga sufitu i ten niknie w mroku. Po krótkiej rozmowie z władcą ten daje Ci, nieznajomemu typowi z mieczem na plecach, zadanie. Zabij nieumarłego arcymaga ciskającego gromy na królestwo z wielkiego szczytu Kur'ghur, a może zyskasz względy. Bez zająknięcia przyjmujesz na klatę questa.

Wybiegasz z zamku, przemykasz przez miasto, największe w całym królestwie, o jakie wielkie. Za fosą skręcasz w lewo, dukt zmienia się w błotnistą drogę, a ta w ledwie majaczącą wśród traw ścieżynkę. Mijasz kilka gospodarstw, po drodze pomagasz farmerom zebrać pomidory, niezbyt dobrze obrodziły tego lata. Już za chałupami wyzwalasz dobrze odzianego młodzieńca z rąk grupy goblinów, łajdaki ciągle napadają bezbronnych. Ten okazuje się być najstarszym nieślubnym synem tutejszego pana na włościach, zapewnia, że gdy odwiedzisz go w jego dworku, to hojnie Cię wynagrodzi. Zapisując to w dzienniku biegniesz dalej. Zwalony wóz, dwa gigantyczne pająki - ciach, ciach. Ścieżka skręca, biegnie nad rozpadliną, piękne widoki. Jesteś już u podnóża góry, pora na wspinaczkę. Strome podejście, półki skalne, wataha śnieżnych wilków - ciach, ciach. Ruiny starej wieży, gruzy, kilka beczek, szkielet łucznik - ciach ciach. O, jest kuferek, w środku kilka gratów, sprzeda się na targu za garść monet. Wreszcie szczyt, miejsce kultu, kilka głazów w okręgu, w środku nieumarły arcymag, z którym odbywasz epicką walkę. Zdobywasz cenny Sztylet Niewidzialnego Ptaka, odcinasz rękę arcymaga jako dowód dla władcy. Wracasz do zamku, królestwo uratowane, władca uradowany, idziesz na dziwki przezornie zostawiając Sztylet w skrzyni...

Jesteś bohaterem! Zaczynasz wspominać swoją podróż ku wybawieniu królestwa. Nagle okazuje się, że największe miasto w grze przebiegłeś w niespełna dwie minuty, Kur'ghur znajduje się pięćset metrów od murów obronnych, a sama góra ma co najwyżej kilkadziesiąt metrów wysokości. Quest trwał tyle co wypad do sklepu po paczkę czipsów i colę. Zaraz, zaraz...

Właśnie padłeś ofiarą jednej z najpopularniejszych kłamstw dla graczy, kompresji krajobrazu.

Co?

Jak od dawna wiadomo, że aby gra była wystarczająco wciągająca i klimatyczna, powinna spełniać kilka podstawowych zasad: dobra mechanika, świetne głosy i muzyka, dopieszczona (a przynajmniej estetyczna) grafika, frapująca fabuła. Jednak bardzo często zapominamy o pewnych trickach, które sprawiają, że gra nie nudzi się za szybko. Jednym z nich, jeśli nie najważniejszym jest kompresja krajobrazu. W największym skrócie chodzi o nagromadzenie jak największej ilości atrakcji na stosunkowo małej przestrzeni. Po zastosowaniu tego manewru, ku naszej uciesze spotykamy ciekawe zdarzenia, miejsca i postacie co kilkanaście, kilkadziesiąt metrów. Nie brniemy godzinami z lokacji do lokacji oglądając ciągle te same widoki, nie planujemy wielodniowej wyprawy do drugiego miasta oddalonego od nas o kilkadziesiąt mil. Z gorącej pustyni do śnieżnej tundry trafiamy w góra kilkanaście minut. Co chwilę wpadamy na wrogo nastawioną istotę, a powierzone zadania, nieważne jak karkołomne, wykonujemy między kolejnymi wizytami w toalecie, gdzie wylewamy z siebie kupioną w sklepie colę. Ta nierealna dla rzeczywistego świata płynność rozgrywki gwarantowana jest właśnie przez kompresję krajobrazu. Zabieg ten jest charakterystyczny dla światów o otwartej strukturze. Pomijam oczywiście generowane proceduralnie światy, które z założenie nie korzystają z tego dobrodziejstwa.  Przyjrzyjmy się kilku przykładom gier o charakterze sandboxowym, w których możemy wyraźnie zaobserwować opisywane zagadnienie i zwróćmy uwagę na triki jakimi posługują się twórcy, by zgrabnie skompresować krajobraz.

Gdzie?

Jeden z najważniejszych sandboxów, Just Cause 2, nie mógł obyć się bez kompresji. Mimo naprawdę imponujących rozmiarów mapy (1000km² z hakiem  według źródeł z wiki poświęconej JC) należało zastosować jeden z głównych zabiegów - miniaturyzację. Widać ją wyraźnie, gdy skupimy się na strefach, a raczej obszarach klimatycznych panujących na Panau. Z jednego punktu możemy dostrzec miniaturową pustynię, miniaturową dżunglę, miniaturowe góry ze szczytami ośnieżonymi niczym zimowe pasma Alp. Na dodatek w każde z tych miejsc możemy się dostać w kilka minut. W rezultacie otrzymujemy mapę wypełnioną różnorodnymi typami krajobrazów w mocno pomniejszonej skali, tak, że bliżej im do potężnych makiet niż faktycznych obszarów. Wszystko dla zabicia monotonii. Pomijając fakt, że jest to gra komputerowa i do realizmu jej (bardzo) daleko, to w rzeczywistym świecie takie układy nie mogłyby mieć miejsca z bardzo prostej przyczyny: warunki meteorologiczne i klimatyczne musiałyby diametralnie się zmienić, a to niemożliwe z wielu względów. Wyobrażam sobie jaki bałagan musiałby zajść, żeby utrzymać te, bądź co bądź, mikroklimaty. Pogoda na pewno nie byłaby tak bajeczna jak w Just Cause.

Rzeka, plaże, wysepki, dżungla, góry i pustynia w jednym!

Do kompresji krajobrazu bardzo ciekawie i z głową podszedł Dan Vavra podczas tworzenia Kingdom Come: Deliverance (o którym pisałem dawno temu tutaj). Dość ironicznie odniósł się do rozwiązań stosowanych w dzisiejszych RPG i podkreślał, że z reguły kompresja krajobrazu w bardzo dużym stopniu wpływa na realizm, a właściwie go zabija. Spotykanie potworów do kilkanaście sekund i interaktywnych lokacji co dziesięć metrów jest irracjonalne, atrakcyjne z punktu widzenia większości graczy, ale nielogiczne. Ponieważ jego gra miała zostać oparta jest na pewnych historycznych wydarzeniach i jest osadzona w prawdziwych miejscach Dan długo poszukiwał odpowiednich lokacji w Czechach, które mógłby odwzorować w grze. Wybór padł na dwie miejscówki oddalone od siebie o kilkanaście kilometrów. Bezsensowne było przenoszenie CAŁEGO obszaru do programu. Bazując na wielu mapach (w tym bardzo dokładnej mapie satelitarnej 3d i mapach z XVIII wieku) wyciął te dwa miejsca i zbliżył je do siebie kasując kilometry niepotrzebnego terenu i sytuując w kwadracie 4km x 4km. Kompresja krajobrazu była częściowa - wycięty został monotonny las, którego przemierzanie w tę i z powrotem na pewno odbiłby się na immersji, podczas gdy kluczowe lokacje pozostały nienaruszone.

Pierwszy screen z gry we wczesnej fazie produkcji. (warhorsestudios.cz)

Oddzielną grupą gier, które garściami czerpią z kompresji krajobrazu (jawnie i bez skrupułów nawet tego nie maskując) są MMORPG. Spójrzmy na takiego World of Warcraft. Poszczególne lokacje mają po maksymalnie kilkaset metrów kwadratowych, a te sąsiadujące ze sobą różnią się od siebie kompletnie: ukształtowaniem terenu, roślinnością, podłożem, warunkami meteorologicznymi, zwierzętami, napotkanymi wrogami, architekturą i tak dalej. Efekt? W ciągu kilkunastu minut odwiedzimy zimową krainę, piękne, trawiaste wzgórza, zniszczoną wybuchami wulkanów równinę i wilgotny, mroczny las olbrzymich grzybów. Co ciekawe chyba każda lokacja oddzielona jest od innej przez pasmo gór. Koszmar geologa.

Pokrętna geografia World of Warcraft (http://mmorpgmore.blogspot.com)

Pora na mojego ulubieńca, o którym pisałem już niejeden raz: Skyrim. Oh, Skyrim, istna kopalnia pomysłów na świetne teksty i opracowania. Mapa samej prowincji mogłaby być źródłem wielu prac naukowych (dla przykładu powstały co najmniej dwa duże teksty o geologii Skyrim wraz ze wskazaniem ruchów górotwórczych). Trzeba przyznać, że kompresja krajobrazu w tej grze ociera się niemal o granice przyzwoitości, ale robi to po mistrzowsku. Zacznijmy od wielkości mapy. Ta, patrząc na krajobrazy, wydaje się olbrzymia. Opierając się na obliczeniach jednego z użytkowników serwisu Quora prowincja Skyrim ma w grze wielkość od 13km² do 20km² z górką, zależnie od przyjętych ustaleń początkowych. Najdokładniejsze obliczenia wskazują na około 15km², około 5,2km ze wschodu na zachów i około 3,3km z północy na południe.

Prowincja Skyrim w porównaniu do Warszawy. Stolica robi wrażenie!

Mike Sutton w swoich obliczeniach zmierzył wysokość postaci (w późniejszych kalkulacjach brał pod uwagę rozmiary ras), porównał z wielkością drzwi wejściowych do domu, potem fosy. Obliczył jak szybko biega jego postać (około 20 km/h), a na podstawie tego obliczył długość odcinka drogi w pobliżu Whirerun (który jest niemal równy długości samego miasta wraz z przedmurzem - całe 236 metrów!). Odcinek wystarczyło powielić na mapie prowincji, by otrzymać wielkość obszaru gry. Na piętnastu kilometrach kwadratowych znalazło się miejsce dla dziewięciu miast, kilkunastu osad, kilkudziesięciu ruin, wież, setek innych lokacji. Ba, do tego dochodzą lasy, łańcuchy górskie, równiny i tak dalej. Co krok jakaś atrakcja! Masa często irracjonalnie powtykanych tu i tam atrakcji. Nawet ciężko jest poruszać się w terenie bez mapy, bo trudno złapać jakikolwiek punkt orientacyjny. Szczyt odległej góry? Nie, przecież za parę minut ją miniemy i będzie z całkiem innej strony. Kompresja pełną gębą.

Miła okolica, wschód słońca i majaczący w oddali szczyt. Możeby tak mała wyprawa?
Krokiem spacerowym ruszyłem ku podnóżom góry. Mijałem doprawdy urocze miejsca.
U podnóża tej góry, która zamykała horyzont na pierwszym obrazku. Wyczerpująca wędrówka trwała 9 minut. Marszu.

Jak?

Jak oni to robią, że jednak skompresowane krajobrazy są grywalne? Przypadek Skyrim jest wzorcowy i pokazuje cały szereg trików. Prócz wspomnianej wcześniej miniaturyzacji najważniejszym jest odpowiednie ukształtowanie powierzchni. Rozmieszczenie strzelistych lasów i szpiczastych łańcuchów górskich nie jest przypadkowe i wynika nie tylko z opracowań świata Tamriel. Chodzi tu o ukrywanie poszczególnych obiektów. Z jednego miasta nie dostrzeżesz drugiego, bo zasłaniają je góry. Biegnąc do grodu nie zobaczysz go z odległości kilometrów, bo zawsze coś go będzie zasłaniać: zagajnik, mgła, skały, smok... Droga nie biegnie wprost, ale wije się pomiędzy dużymi przeszkodami terenowymi. To ukrywanie obiektów i zmuszanie gracza do lawirowania jest celowym działaniem. Gdybyśmy wszystko widzieli jak na dłoni automatycznie nasz mózg odbierałby przestrzeń jako małą. Zdając sobie sprawę, że coś jest za górą (a za tym czymś jest jeszcze jedna góra, a za nią...), a my tego nie widzimy, teren natychmiastowo jest powiększany, nie tylko optycznie, ale i w naszym mózgu. Zresztą, trik ten często używany jest w projektowaniu przestrzeni (aby optycznie zwiększyć niewielki ogród często aranżowałem zielone zasłony, wywołując efekt "ciekawe co jest w tamtym kąciku, którego nie widać"). Podobnie jest z lokacjami w WoWie. Z jednej zwykle trudno jest dostrzec tę drugą. A to zasłania nam góra, a to mgła, a to sama kolorystyka (zauważcie jak kolorystyka samej mgły zmienia się podczas przechodzenia z lokacji do lokacji). Innymi optycznymi trikami są zabawy z polem widzenia, rozmyciami i "deep of field", którego odpowiednie ustawienia fałszywie wydłużają perspektywę. Stosuje się również podział na lokacje, między którymi podróżuje się za pomocą ekranów ładowania. Znamy to chociażby z Assassin's Creed, a Dan Vavra miał ten system wprowadzić w Kingdom Come. Na kompresję pośrednio wpływa również nagięcie upływu czasu. Przejście rzeczywistych dwóch kilometrów trwa trzy - cztery godziny w świecie gry co odbija się na naszym postrzeganiu wielkości mapy. Szybki upływ czasu szczególnie widać, gdy stosujemy rozwiązanie szybkiej podróży między punktami charakterystycznymi.

OK, a co z grami, które mają zarówno otwartą strukturę jak i duże przestrzenie, a starały się ustrzec kompresji krajobrazu? Ponownie pomijam tu proceduralnie tworzone światy, jak Starbound, czy Minecraft. Tak, takie tytuły są, ale brak kompresji niekoniecznie wychodzi grze na dobre.

Jedną z produkcji, które według mnie nie poradziły sobie z porzuceniem kompresji na rzecz realizmu jest Operation Flashpoint: Dragon Rising. Około 220km² terenu opracowano na podstawie zdjęć satelitarnych prawdziwej wyspy, odwzorowano ją w skali 1:1. Rezultatem jest zwyczajna nuda, co z tego, że teren wygląda realistycznie, jeśli ogromna większość nie jest w żaden sposób używana w grze? Co ciekawe podczas tworzenia pierwszej odsłony OF też skorzystano z map prawdziwej wyspy, jednak zmniejszono ją dwudziestokrotnie, góry stały się pagórkami, a miasta wsiami. Nie trzeba było miniaturyzować, ale zmienić charakter danych przestrzeni, dzięki czemu twórcy otrzymali realistycznie wyglądający i stosunkowo atrakcyjny krajobraz.

Z kolei przykładem gry, która nie tylko uniknęła kompresji, ale zrobiła to z klasą jest The Hunter, symulator polowania na dziką zwierzynę dostępny za darmo (choć z całkiem sporymi mikropłatnościami) na Steam. Tam mapy są bardzo duże i niesamowicie realistyczne, jednak na próżno szukać tam nudy dzięki specyficznej, ale genialnie wykonanej rozgrywce. Wycieczka ze wzgórza do strumienia położonego poniżej trwa długo, bo nie biegniemy tu na złamanie karku, a podróż z jednego końca mapy na drugi to już przedsięwzięcie, które trzeba dobrze przemyśleć. W końcu przestrzenie mają po 4-5 km długości/szerokości i uwierzcie, naprawdę to czuć. Co znajdziemy na takiej mapie? Gęste, robiące wrażenie lasy ciągnące się po horyzont, rzeczki, wzgórza, tu jakiś kanion, tu zespół budynków, wiatrak albo ambona... Nie ma miejsca nawet na jedno miasto (choć Bethesda spokojnie wcisnęłaby tam ze trzy)! Przy tym gra jest niesamowicie grywalna i nawet podczas wielogodzinnych polowań nie odczuwałem nudy.

thehunterwiki.com

Oczywiście nie wymieniłem tu szeregu znanych gier, które korzystają z zabiegów polegających kompresji krajobrazu. Seria GTA, nowy Tomb Raider, Far Cry, Mount & Blade... Tytuły można wymieniać bardzo długo, sami możecie się zastanowić w jaki sposób twórcy wpłynęli na odwiedzany przez nas wirtualny teren.

Po co?

Czy kompresja krajobrazu jest zła? Zdecydowanie nie. Owszem, czasem zdaje się być przesadzona i aż zanadto widoczna, szczególnie gdy zaczynamy się nad zagadnieniem zastanawiać. Jednak nie sposób zaprzeczyć, że proces ten wpływa na płynność rozgrywki. Typowy gracz chce atrakcji co chwila, niespodzianek i ciekawostek wylewających się z monitora, płynnej rozgrywki niestrudzenie pchającej fabułę do przodu. A nawet jeśli zechce oderwać się na chwilę od wypełnianych zadań i pobłądzić po otwartym świecie spodziewa się co i rusz znajdować urocze zakątki, ukryte skarby, ciekawostki, znajdźki i prztyczki od twórców. Kompresja krajobrazu, która nagina realizm właśnie do tego jest twórcom i graczom potrzebna. Znalezienie granicy między realizmem, a przesadą jest płynna i ciężka do uchwycenia. Jednak przyznajmy, jeśli przestrzenie oddane graczowi byłyby zbliżone do rzeczywistości i realistyczne częściej odczuwalibyśmy znużenie, używali opcji szybkiej podróży między punktami i zwyczajnie omijali monotonne fragmenty.

Maurycy
23 października 2014 - 18:52

Komentarze Czytelników (26)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.10.2014 18:25
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

GameSkate, miałem wrażenie, że w Twoim pierwszym opisie właśnie głównie o realizm chodzi, wiesz, ze smokami, duchami, szkieletami, ale, no, realizm. Dobrze wiesz o co mi chodzi ;) Myślałem o takich ciężkich wyprawach z miasta do miasta i szczerze to do głowy pierwszy przychodzi mi Gothic, serio. Mój pierwszy marsz ze Starego do Nowego Obozu trwał całkiem sporo i wcale nie była to dla mnie kaszka z mleczkiem, a i klimat był świetny.

27.10.2014 19:43
odpowiedz
Kazioo
86
Senator

@GameSkate
Gra najbardziej zbliżona do twoich wymagań to... DayZ. Większości dosyć szybko odechciewa się tego biegania godzinami przez lasy i braku GPS-a. W efekcie gracze zazwyczaj trzymają się pojedynczych miejscówek.

@Amazing_Maurice
Twórcy Kingdom Come sami skrytykowali na swoim blogu realistyczną skalę w sandboxach i stwierdzili, że granie w coś takiego nie byłoby dobrą rozrywką.
"Such a large landscape is beyond our realisation possibilities and moreover it would be completely unentertaining to play."

27.10.2014 20:25
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

Kazioo, oczywiście masz rację. Dlatego też, tak jak napisałem w tekście, wykorzystali częściową kompresję w swojej grze i wycięli kilometry niepotrzebnych lasów. Jednak z drugiej strony Dan krytycznie wypowiadał się o przesadnym i nierealistycznym nagromadzeniu obiektów. W swojej grze znaleźli Złoty Środek, a przynajmniej możemy mieć taką nadzieję.

27.10.2014 21:35
Mastyl
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

Wreszcie tekst z mojego poletka, bo sandboxami w grach interesuje się od zawsze.

Kompresja krajobrazu jest tak powszechna, że gracze praktycznie się z nią zżyli, i nie przeszkadza w rozgrywce.

Jest jeszcze jeden dodatkowy czynnik, i to działający in minus dla wielkości świata w grach - szybkość poruszania. Zwróćcie uwagę, że w większości gier, np. w przytoczonym tu Skyrimie, gracze poruszają się co najmniej truchtem z całkiem niezłą prędkością, a realną opcją jest w grze oczywiście sprint w pełnej płytówce. Gdyby urealistycznić prędkość poruszania do rzeczywistej, z jednej strony zwiększyłoby to czas podróży co najmniej trzykrotnie, ale groziłoby nudą.

Opcją realistyczną a jednocześnie grywalną są mikrosandboxy, dziejące się w jednym średniej wielkości miejscu - miasteczku, mieście, i to nawet nie wielkości warszawy czy Londynu, ale średnim. Takie miasteczko z okolicami można już realnie odwzorować.

Skrajny przykład kompresji, ale ciekawej to GTA: San Andreas - trzy wielkie miasta, kilka miasteczek, góry i tereny wiejskie pomiędzy nimi - a wszystko to na kilku kilometrach.

28.10.2014 16:10
Sir Xan
😜
odpowiedz
Sir Xan
97
Legend

[Jestem niesłyszący]

Wcale nie zdziwię się, że twórcy gier stosowali oczywiste sztuczki. Gry to w końcu gry, a nie realistyczne życie na 100%, a więc kompresja krajobrazu jest tu obowiązkowy. Gramy dla przyjemności i niezapomniane wrażenie, a nie dla nudy i szare codzienności. Gothic 1-2 to dobre przykłady, jak się należy zrobić sandbox z częściowo realizmu i zachować grywalności. Liczy się "złoty środek". :)

Wszelkie "sztucznie przedłużenie elementy" to poważny grzech przy tworzenie gier, bo to nudne i strata czasu. :P Wyobrażam sobie na przykład monotonny podróż przez pustynie, który trzeba pokonać 1000 km przez wiele godzin, aby dotrzeć do wymarzony celu. XD Tak jak śmiertelna nudna gra Desert Bus. XDD

28.10.2014 20:42
odpowiedz
grzesiekf
19
Chorąży

GameSkate: po części Twoje wymagania spełniłby Morrowind. Tam nie ma magicznego GPS (jak w Oblivionie, Skyrimie czy Falloutach), dostaniesz zadanie: znaleźć jaskinię przy skalnej iglicy, będącej tam i tam. Wychodzisz z obozowiska we wskazanym kierunku i okazuje się, że szukasz drzewa w lesie, bo iglic jest tam na hektary.

28.10.2014 21:48
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

@malyb89 i @Amazing_Maurice - Fakt, niemal całą zawartość w theHunter trzeba kupić za prawdziwą kasę. To raczej nie mikro a makropłatności, gra nie powinna się nazywać free to play a pay to win. Mimo to spędziłem w grze kilka godzin i grało się nawet przyjemnie. Mapa faktycznie jest dość spora i realistyczna, dość fajne urozmaicenie.

@grzesiekf - Właśnie to było w Morrowindzie najlepsze. Dostawaliśmy opis jak dotrzeć do danego miejsca i musieliśmy radzić sobie sami, odnaleźć się w tym ogromnym (jak na tamte czasy) świecie. Nie było żadnych GPSów, magicznych strzałek i innego badziewia dla casuali.

28.10.2014 23:48
odpowiedz
Sharpany
41
Centurion
Wideo

A ja nadal zastanawiam się czy w TES: Arena da się przejść z jednego miasta do drugiego bez użycia Fast Travel :P. Niby Bethesda pisała w instrukcji, że potrzeba ok. 12 godzin czasu rzeczywistego aby tego dokonać, ale czy to jest prawda? nie wiem. W Daggerfallu wiem, że można pokonywać świat idąc na piechtę. Oczywiście można się zanudzić ponieważ świat nie jest skompresowany. Tu macie ładny przykład pokazujący ogrom świata:
http://www.youtube.com/watch?v=flQfpBHBxNw
Istnieje zależność pomiędzy wielkością świata a jego złożonością (unikalne miejsca, krajobrazy itp.) które dałoby się przedstawić na wykresie.
Od jakiegoś czasu próbuję sam stworzyć swój uniwersalny świat, który bym wykorzystywał w różnych grach choćby w Trainz i Simcity 4. Początkowo mapa miała mieć wielkość 1024x1024 km ale po szybkiej kalkulacji ile bym musiał poświęcić roboczogodzin do stworzenia takiej mapy doszedłem do wniosku, że lepiej zrobić mapę 32X32 km ale za to z mniejszą monotonią. Czy znacie jakieś programy do tworzenia takich światów, czy muszę sam takowy napisać?

29.10.2014 00:21
odpowiedz
bullgod
43
Centurion

Dlatego uważam, że w grach RPG nie powinno się na siłę wciskać całego otwartego świata. Co jest bardzo złego w dogrywających się regionach, jeśli powie się graczowi, że jego postać tyle to, a tyle podróżuje między nimi? W pierwszych dwóch Falloutach świat gry wydawał się ogromny. W trzecim, trójwymiarowym, był już karłowaty.
Skyrim jest dla mnie nieznośny między innymi przez tą kompresję i upchnięcie całej prowincji na jednej mapie. Niby dużo miejsca, ale po chwili wiesz już, że to jakieś za małe jest. Niby unika się ładowania lokacji, ale jednocześnie daje się graczowi możliwość Fast Travel, przez co i tak co chwila ogląda ekran ładowania.
Fajny tekst.

29.10.2014 03:56
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Bardzo dobry artykuł. Gry-online coraz częściej pokazują proces tworzenia od kuchni. Dzięki temu gracze stają się bardziej świadomi i bardziej wybredni. Są gry, w których wielkość świata i brak kompresji pozwalały na realizowanie jakiejś strategii. Na przykład "Bad Company". Jednak z ekranu wiało często nudą. Pamiętam, jak ludzie zachwycali się wielkością map w "Uncharted 2". W rzeczywistości były ona maleńkie, wręcz klaustrofobiczne, ale działo się wiele fajnych rzeczy.

Parę lat temu zrobiłem eksperyment. Byłem ciekaw, jak duży jest świat w obwodzie w "Red Dead Redemption". Wsiadłem więc na konia i jechał wzdłuż krańców lokacji. Nie przemęczając konia w miarę szybkim biegiem przebyłem drogę po obwodzie do tego samego punktu w 13 godzin czasu gry, czyli około 30-40 minut. nie wikłałem się w żadne przygody. Stwierdziłem, że to naprawdę bardzo dużo. Przy czym nie było mowy o szybkiej jeździe. Droga wiodła przez obszary górskie. Konno wychodziło mi to mniej więcej 7-9 kilometrów. Malutko. Kompresja sprawiała, że mapa wydawała się wielka, ponieważ była zróżnicowana. Tymczasem z MacFarlane's Ranch do Casa Madrugada można było przejechać chyba w ciągu 2-3 minut. człowiek zmieniał kraj, przekraczał granicę, zmieniał klimat. Długo nie zdawałem sobie sprawy, że to tak naprawdę pod nosem, dopóki z nudów nie zacząłem jeździć i mierzyć. Rockstar Games nawet zręcznie oszukało graczy proporcjami Meksyku i Stanów. Meksyk pozornie wydawał się wielki, bo był górzysty i jechało się dużo trudniej. Tymczasem był o połowę mniejszy. To się nazywa mistrzostwo!

Skyrim: Elder Scrolls z kolei szybko mnie znudził. Świat wydaje się wielki, mimo że gra jest najlepszym przykładem kompresji.

Niepokoi mnie oczekiwany Wiedźmin. Po wejściu do lasu lub na mokradła trzeba zabić ileś tam wilków i tyle samo potworów. Nie wygląda to dobrze. Mnie szybko to zirytuje.

Wydaje mi się, że wszystko zależy od tego, co w danej grze zaplanowano. Jeśli mam jechać po nudnej lokacji naprawdę 20 km, to wolę, aby było jedno miasto, jak w GTA V i jakieś osady wokół. Wówczas ta śmieszna pustynia nawet tak nie raziła.

Jedno jest pewne. Gry liniowe odchodzą do lamusa. W ciągu tej dekady czeka nas jeszcze wielka rewolucja. Tak naprawdę

29.10.2014 11:33
zmudix
odpowiedz
zmudix
157
Professor Fate

Świetny tekst, ale dla mnie zabrakło Gothica jako koronnego przykładu. :) Podejrzewam, że Nowy Obóz (tak samo Obóz na bagnie) spokojnie byłoby widać ze Starego Obozu. :D

29.10.2014 17:52
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

@sebogothic, @Sharpany, zwróćmy uwagę teraz jak ewoluowała seria TES. Arena i Daggerfall były przeolbrzymie (ten pierwszy to 6 MILIONÓW kilometrów kwadratowych, Daggerfall 230 tysięcy, obszar porównywalny z wielkością Wielkiej Brytanii), ale za to puste i powtarzalne. Zastosowano tutaj pewne oszustwo: duża część lokacji, takich jak pomniejsze miasta i wsie były generowane losowo. Morrowind nadal zachwycał wielkością świata, ale był znacznie mniejszy niż w poprzednich odsłon, za to bogatszy, mniej powtarzalny i prerenderowany. Oblivion był mniejszy, a Skyrim najmniejszy. Zresztą, spójrzcie na tę ciekawą grafikę http://i.imgur.com/B7rBN.jpg . Sęk w tym, że dwie pierwsze gry powstały, że tak powiem, w innej epoce o innych trendach i trafiały w graczy o zupełnie innych gustach. Ogrom map robił piorunujące wrażenie, po części dlatego, że wcześniej takich obszarów nie przedstawiano, były nowością i pokazywały moc komputerów. Teraz wiemy, że możemy tworzyć niemal nieskończone światy, a wymagania graczy są inne, wymagające kompresji krajobrazu.
Sharpany, chcesz tylko stworzyć mapę, czy jakąś grę?
zmudix, masz rację, Gothic był mocno skompresowany, przy czym naprawdę nie było tego czuć :)
W ogóle dzięki wszystkim za przychylne komentarze!

29.10.2014 19:00
Mastyl
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

Sharpany - tak na poczekaniu żadnego takiego generatora krajobrazu nie znam, ale tez by mi się przydał do innych celów. Jak coś znajdziesz, daj znać.

29.10.2014 21:04
odpowiedz
Kemoc
4
Legionista

Dziękuję i gratuluję świetnego artykułu.

30.10.2014 01:49
odpowiedz
Sharpany
41
Centurion

@Amazing_Maurice - Zamierzam tylko zrobić mapę (stworzona w 3D oraz topograficzna 2D). Tak zrobiony teren będzie bazą do tworzenia map w różnych edytorach map, które posiadają niektóre gry albo po przez grzebanie w plikach gry.

@Mastyl - tak na szybko to znalazłem World Machine.

30.10.2014 07:07
odpowiedz
zanonimizowany809
160
Legend

Kompresja jest bardzo fajnym zabiegiem.
To co jest o wiele bardziej irytujące w grach tego typu to:
- przeciwnicy levelujący proporcjonalnie do bohatera
- nudne questy bez pomysłu
- uproszczona mechanika. I tu się zatrzymam. Moim zdaniem, jeśli jest np 1000 różnego rodzaju przedmiotów i czarów, gdzie tylko 6 jest naprawdę przydatnych - to nie ma w tym nic złego. Wprost przeciwnie, buduje obraz złożoności świata. Tego najbardziej nie znoszę. Upraszczania. Upraszczania. I konsolowego menu :-)

30.10.2014 08:27
odpowiedz
CzarekBrowarek
1
Junior

Witam.
Wie ktoś może co to za program który jest na rysunku z podpisem "Pierwszy screen z gry we wczesnej fazie produkcji." ( ten z osiami x y z , przesunięciem itp.) czyżby był to 3d studio max ?
Pozdrawiam

30.10.2014 17:13
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

Sharpany, powodzenia :) Od dzieciaka uwielbiam rysować mapy, jednak nigdy nie robiłem tego na komputerze. Nie znam niestety żadnych programów do ich tworzenia, ale widzę, że coś znalazłeś. Możesz spróbować w programie Sketchup, ma bardzo prosty interfejs i łatwo modeluje się tam teren i możesz wstępnie zrobić go w 3d.
CzarekBrowarek, to CryEngine.

30.10.2014 17:39
odpowiedz
kqmilus
42
Pretorianin

Widoki czy klimat powiny zatrzymywać gracza na chwile i na ten temat to tyle.
Kwestia nudy, odp nagrody np za zwiedzanie całej mapy możliwość teleportu z każdego dowolnego miejsca+koń i jakaś broń. Najlepiej jest to zrobione w Forzie Horizon gdzie za każdy wygrany wyścig w kampani, dostajemy nowe wyścigi za grubą kasę 50tysiecy dolców w wyścigach pobocznych.

02.11.2014 00:54
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Moim zdaniem sandboksy i duże mapy to przyszłość. Twórcy gier muszą jednak popracować nad ulepszeniem formuły. Pewnie znowu jakieś studio wpadnie na świetny pomysł, który inni będą powielać.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze