Bardzo lubię serię Dead Island - oba "duże" odcinki gry zapewniły mi sporo frajdy, a ciekawe założenia i wysoka grywalność przyćmiły techniczne niedoskonałości i taką sobie historyjkę. Ucieszyłem się więc na wieść o koncentrującym się na fabule spin-offie, który miał z jednej strony wyjaśnić to i owo oraz zapewnić połączenie z powstającym Dead Island 2, a z drugiej zaproponować zupełnie inny styl gry. Escape Dead Island (EDI - ładny skrót, prawda?) od kilku dni jest już dostępne, a moim zadaniem będzie wyjaśnić, dlaczego tu obok widnieje taka, a nie inna ocena. Bo mogło być dobrze, ale niestety szansa została pogrzebana.
Escape Dead Island to typowy średniak, który bez wątpienia zapewni trochę radochy mniej wymagającym graczom, ale patrząc na całkiem ambitny punkt wyjścia, nie sposób mówić o tej grze jako o zmarnowanym potencjale. Gra jest skradanko-bieganko-naparzanką z widokiem z trzeciej osoby koncentrującą się na postaci Cliffa Calo, który wraz z dwójką znajomych płynie na wyspę... A właśnie, że nie Banoi, tylko Narapela - gdzieś blisko serca zarazy znanej z Dead Island i Riptide. Dzielna trójka młodych, ambitnych poszukiwaczy przygód postawiła sobie za zadanie właśnie tam odnaleźć informację o przyczynie wybuchu epidemii, a potem puścić ją w szeroki świat (bo ludzie muszą wiedzieć, co ich czeka).
No i super, wyruszamy więc na kolejną wypełnioną zombiakami przygodę, pełni optymizmu i chęci uśmiercania nieumarłych. Escape Dead Island jest produkcją bardzo prostą, choć nie do końca można to utożsamiać z poziomem trudności. Przed nami malownicza wyspa z kilkunastoma lokacjami, do których dostęp uzyskujemy w miarę postępu fabuły - aczkolwiek świat gry zdecydowanie nie jest w pełni otwarty. Wszystko bazuje na systemie ścieżek łączących większe, bardziej skomplikowane miejsca, a jeśli nie przepadacie za zbieraniem nikomu niepotrzebnych znajdziek w rodzaju pocztówek czy tajnych dokumentów, to zwiedzanie wyspy na własną rękę nie ma sensu. Idziemy więc tam, gdzie wskazują twórcy, po drodze zabijamy zombiaki, słuchamy dialogów, raz na jakiś czas znajdujemy nową broń (pistolet, strzelba i 4 rodzaje sprzętu do walki w zwarciu, które znajdują się na stołach do złudzenia przypominających te do modyfikowania ekwipunku w Dead Island) lub sprzęt potrzebny do pokonania kolejnego obszaru, są jeszcze takie jakby walki z bossami i tyle. 6 godzin mija, a gra się kończy.
EDI różni się od swoich większych i starszych braci na pierwszy rzut oka - komiksowa grafika z wykorzystaniem cel-shadingu to odważne posunięcie, które sprawdza się w połowie. Wszystko wygląda ładnie i stylowo, a przerysowana przemoc pasuje to wykreowanego klimatu. Jednak im głębiej wchodzimy w fabułę, tym bardziej oczywiste wydaje się, że gra zyskałaby dużo przez użycie bardziej standardowych rozwiązań, ostrych tekstur i jakieś fajnej gry światłem (która zresztą ma miejsce tu i ówdzie, więc najwyraźniej twórcy potrafią, jeśli chcą). Bo największą zaletą Escape Dead Island jest bardzo ważny element opowiadanej historii, a mianowicie powoli wariujący główny bohater. Cliffowi stopniowo odbija coraz bardziej, a gracz coraz częściej wydaje z siebie ciche "łot da fak" albo "jej, to było dobre" - podanie tych bardzo pomysłowych i efektownych sekwencji przy użyciu np. Chrome Engine (żeby nie sięgać daleko) zrobiłoby jeszcze większe wrażenie.
Dzięki powyższym trikom przeciętna gra zmienia się w coś naprawdę interesującego i gracz jest w stanie przymknąć oko na różne niedociągnięcia, byle dobrnąć do finału. A ten jest zaiste ciekawy, ale niestety dzieją się dwie rzeczy: poziom trudności dramatycznie rośnie pod koniec (jeśli ktoś będzie próbował walczyć ze wszystkimi stworami, bez wątpienia ma szansę przebić Wilka z Wall Street pod kątem ilości wypowiedzianych "faków" - na szczęście niektóre momenty można po prostu przebiec), zaś samo zakończenie pozostawiło OGROMNY niedosyt. Po tak umiejętnie wykreowanym klimacie szaleństwa zamiast wybuchu dostajemy mokrą petardę, a modne ostatnio niedopowiedzenie nie pomaga grze ani trochę. Szkoda.
Escape Dead Island cierpi na trochę technicznych baboli - np. wrogów można pokonać przez drzwi machając toporem odpowiednio blisko - gra zalicza trafienia i tak, a gdzie indziej drogę zablokowała mi niewidzialna ściana, która 3 sekundy później i 10 metrów dalej, podczas scenki przerywnikowej, stawała się prawdziwą ścianą. Poza tym nie podobało mi się jeszcze to, że gra wymagająca tak dużej ilości biegania dała nam do dyspozycji bohatera o sprinterskiej wytrzymałości trzylatka, a między ważnymi fabularnie sekwencjami zabawa szybko robiła się nudna i powtarzalna. Poza tym z jednej strony gra teoretycznie ułatwia zabawę za pomocą skradania - jeśli zombiak nas nie usłyszy, możemy go zabić szybko i cicho, z drugiej zaś najczęściej nie chciało mi się czekać i wolałem nieco się napocić, ale wykrwawić wszystkich niczym w filmie Quentina Tarantino. Coś tu nie wypaliło.
Opisane wyżej wady nie są rzeczami dyskwalifikującymi EDI jako coś zabawnego i wystarczającego na kilka krótkich wieczorów (szczególnie, że szybki sprint między zombie i mocny cios kataną rozpoławiający 4 przeciwników naraz jest bardzo satysfakcjonujący), ale gdzieś pod tym wszystkim widać tytuł zasługujący na zdecydowanie wyższą ocenę. Ciekawi mnie, jak odebrałbym tę produkcję, gdyby nie została ona powiązana z marką Dead Island. Jest szansa, że w ogóle nie zwróciłbym na nią uwagi, ale z drugiej strony zauważyłem nieco lepsze (choc zupełnie inne) How to Survive, czyli podpinanie gry pod coś już znanego może się jawić jako lekki skok na kasę.
Fajnie, że uniwersum się rozrasta i bardzo dobrze, że nie została powielona mechanika lekko erpegowej zabawy z gier Techlandu, ale w sytuacji, gdy fabuła mimo wszystko jest tylko dodatkiem, a najważniejszy jest gameplay, twórcy powinni większy nacisk położyć na zapewnienie atrakcyjnej rozgrywki (a jeśli z tym sobie nie radzą, to mogli jeszcze bardziej podkręcić aspekt fabularny, bo pomysły mają dobre). Za pełną cenę - odradzam. Na jednej z wielu przeróżnych wyprzedaży - można rozważyć.