Te dzisiejsze gry to już nie to... Problem gier kultowych - Maurycy - 27 lutego 2015

Te dzisiejsze gry to już nie to... Problem gier kultowych

źródło: punkgamer.pl

Gra kultowa. Z tym określeniem spotykamy się niezwykle często, czy to na łamach czasopism branżowych, w forach internetowych, gdzie użytkownicy przerzucają się opiniami, czy też podczas najzwyklejszych spotkań towarzyskich. Zwrócenie uwagi na to słowo wzbudziło początkowo moje zainteresowanie, po czym zmusiło do głębszej analizy. Coraz częściej bowiem słyszy się, że „gry kultowe to były kiedyś. Teraz już takich nie ma”, a z drugiej strony rzucanie tym zwrotem na lewo i prawo stało się dziś popularną czynnością. Jak to jest z tym kultem wśród gier komputerowych?

Wypada zacząć może od etymologii słowa kult. W większości języków brzmi bardzo podobnie, a pochodzi z łacińskiego cultus oznaczającego uprawianie, ale też oddawanie czci, adorowanie. Według Słownika Języka Polskiego prócz oczywistego znaczenia religijnego, określenie kultowy znaczy coś symbolizującego wartości, doświadczenia lub podstawy danego społeczeństwa lub pokolenia, a także coś popularnego w danej grupie społecznej. To ostatnie znacznie umniejsza pierwotną wartość słowa kultowy i sprowadza do popularny, a jego akceptacja wynika ze zwyczajnego nadużycia.

No więc jak to jest z tymi grami kultowymi? By choć zbliżyć się do ujęcia konkretnych tytułów trzeba nieco usystematyzować grupę gier pretendujących do tego tytułu. Kult kultowi nierówny i choć brzmi to nieco dziwnie należy oddzielić je od siebie i umieścić w pewnych ramach kategorii.
Kategoryzowanie gier kultowych wydaje się być łapaniem czegoś z natury nieuchwytnego. Wynika to z racji upływu czasu, a co za tym idzie zmieniających się trendów i sposobu myślenia społeczeństwa. Pociąga to za sobą zmiany priorytetów i w ostatecznym rozrachunku zmiany potencjalnego celu dla określenia kultowy. Płynność z jaką metamorfozy zachodziły utrudnia nam kategoryzację, są jednak pewne bardzo mgliste granice, które oddzielają grupy gier zwanych szumnie kultowymi.

Po pierwsze jest pewien zamknięty chyba zbiór gier jednoznacznie kultowych, kultowych „bo tak”, oczywiście z dzisiejszego punktu widzenia. Kto z nas nie słyszał o Grand Theft Auto? Kto w tekstach na temat strzelanek nie natknął się na wypełnione czasem nostalgią,wspomnienia Wolfensteina albo Dooma? Ile na świecie jeszcze jest osób, które na słowo RTS reagują szaleńczo, z pianą na ustach wypalając łorkraftredalertaaaaggrrhh? Pytając o pierwszą grę na świecie masa osób odpowie (zresztą omylnie) Pong, choć część z nich na oczy go nie widziała. Mario, czy Space Invaders wprost wchłonięte zostały przez popkulturę. Rzesze fanów spędzały całe dnie na katowaniu trzecich Hirołsów w trybie hot seat. Dorzucając do tego jeszcze kilka tytułów z różnych gatunków okazuje się, że dostaniemy zestaw wszech czasów, gry chyba jednogłośnie kultowe. W zdecydowanej większości są to produkcje popularne, przełomowe, dopieszczone, pierwsze w swoim rodzaju bądź wyznaczające przyszłe trendy, ba, gatunki. Pamiętamy je do dziś i zdaje się, że ich kult nie ma prawa przeminąć ze względu na głębokie zakorzenienie w świecie elektronicznej rozrywki. Jest to swojego rodzaju kult najsilniejszy, trwały i ponadczasowy. Coś więcej niż zwykła popularność, coś co zakorzeniło się w umysłach głębiej, niż po prostu bardzo dobra gra.

Od tego zaczęło się szaleństwo trwające już niespełna 18 lat (źródło: gry-online.pl)

Inną kategorią jest kult serii lub kult konkretnego studia i twórcy. Wspomniane już Grand Theft Auto swoją pierwszą częścią wyznaczyło coś nowego w branży. Każda kolejna była wyczekiwana przez całe rzesze fanów. Dziś kult, czy może też hype wokół produkcji spod znaku GTA jest olbrzymi, a jakość gier, pomimo pewnych wahań, nadal jest bardzo wysoka. Trudno powiedzieć jak to jest z seriami Call of Duty, czy Assassin's Creed. Określenie ich mianem kultowych staje się w ich przypadku kwestią dosyć sporną i mocno subiektywną. Niezaprzeczalnie są to gry szalenie popularne i z każdą odsłoną serii sprzedają się bardzo dobrze. Zasługą jednak jest tu bardziej potężna machina marketingowa, aniżeli same tytuły, które coraz częściej są lekko podrasowanymi kopiami poprzednich odsłon, a kontrowersje wokół nich rosną z każdym rokiem (napędzając tylko wspomnianą machinę). Sytuacja jest dość podobna ze studiami i twórcami. Blizzard Entertainment za sprawą marek takich jak Starcraft, Warcraft i Diablo dorobił się odznak „jakość” i „kultowe studio”. Wśród fanów staroszkolnych RPG oddział Interpaly o nazwie Black Isle z pewnością jest uważany za kultowy dzięki takim fenomenom jak Fallout, czy Planescape: Torment (które same w sobie są perłami). A co z pojedynczymi osobami? Od pewnego czasu dane nam było obserwować wielki upadek postaci Petera Molyneuxa, a DM pisał ostatnio o innej ikonie gier, Sidzie Meierze. Szczerze mi osobiście dość niewygodnie ustanawiać konkretne osoby obiektami kultu, ale na pewno społeczność graczy wiele im zawdzięcza i nie boi się uznania ich za osoby kultowe (to tak a propos rzucania tym słowem na lewo i prawo).

Należy również zauważyć, że kult, na przykład ten religijny, zwykle obejmował pewną grupę społeczną, czasem zamknięty, ciasny krąg ludzi. Z grami jest bardzo podobnie. Są pewne tytuły, które stały się kultowe w specyficznych kręgach osób. Przykładem takich może być dość znana produkcja roguelike Dwarf Fortress. Kojarzy ją sporo osób, jednak niedorzecznie wysoki próg wejścia sprawia, że gra w nią (tak z przyjemności i regularnie) naprawdę niewielki ułamek. Złożoność Dwarf Fortress, ogrom opcji do ogarnięcia, sprzętu i surowców daje graczom niespotykanie duże możliwości, a popularność w pewnych kręgach jest niezmienna od wielu lat. W swoim gatunku jest to najlepsza gra, ale tylko wtedy, gdy uda się przeskoczyć ten cholerny próg. Na podobnej zasadzie, acz nieco spopularyzowanej przez media, działa kult Eve Online. Gra, której kształt nadaje głównie społeczność oddanych użytkowników. Przed wstąpieniem do kultu Eve chroni próg wejścia równie wysoki jak w Dwarf Fortress, acz przez dziury w progu wyciekają opowieści serwowane raz na jakiś czas przez media, dzięki czemu gra jest znana szerszemu gronu. Przyznam, że nigdy nie grałem w Eve, jednak czytałem o niej sporo opowieści o sojuszach, zdradach, polityce, bitwach i zmianach w całym uniwersum tylko za sprawą graczy. Takie teksty i filmiki naprawdę energetyzują i mimo że na moim komputerze gra nigdy nie zawitała, to fenomen jej udziela się i jest naprawdę wyczuwalny.

Pomnik ku pamięci graczy Eve Online stojący na Islandii (źródło: reddit.com)

Każdy kult jednak może dotknąć pewna przypadłość. Chodzi mianowicie o przemijalność. Są gry, które, zakorzenione w popkulturze, zaskarbiają sobie miejsca w sercach kolejnych pokoleń graczy. Są jednak tytuły, które niegdyś można było określić mianem kultowych, a dziś naprawdę niewiele osób o nich pamięta. Są to zwykle produkcje z minionych generacji, sprzed dwudziestu, trzydziestu lat. Ich czciciele dawno dorośli, zajęli się rzeczami poważniejszymi niż granie, ale na pewno zdarza im się raz na jakiś czas ze łzą w oku wspomnieć swoją perłę, nad którą siedziało się do późnych godzin nocnych. O jednej z nich wspomniało jedno z pism branżowych, a ja natknąłem się na nią parę lat temu w książce Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Chodzi tu o Shadow of the Beast wydaną przez Psygnosis w 1989 roku. Była to produkcja rewolucyjna na kilku płaszczyznach. Jako jedna z pierwszych przerzuciła się z ośmiu bitów na szesnaście pozwalając na tworzenie niespotykanych do tej pory grafik i wykorzystania znacznie większej palety barw, co przełożyło się na nowatorskie efekty graficzne, między innymi w postaci zaawansowanego przesuwania się teł (z angielskiego parallax scrolling). Kompozytor skorzystał z równie mocno rozszerzonego banku dźwięków, wszystko to dzięki nowej generacji i ich podzespołom. Cudowna jak na tamte czasy grafika, fenomenalna ścieżka dźwiękowa, ciekawa fabuła i bardzo specyficzny klimat sprawił, że gra zyskała rzesze oddanych fanów, a bardzo wysoki poziom trudności tylko potęgował ich zdeterminowanie. Choć gra doczekała się sequeli, to żaden nie zbliżył się do pierwszej części. Nie chodzi tu o graficzne, bądź dźwiękowe aspekty. Jedynka zwyczajnie była nie tylko znakomitą produkcją, ale i przełomem w cyfrowej rozrywce korzystającym z dobrodziejstw nowych technologii. Dziś Shadow of the Beast, ze względu na archaiczność jest tytułem zapomnianym, razem z wieloma innymi tytułami, które jeszcze jakiś czas temu uchodziły za kultowe.

Innowacyjna, piękna, trudna, zapomniana. Shadow of the Beast (źródło: youtube.com)

Jest też pewna grupa gier, które stały się kultowe, zanim w ogóle się pojawiły. Aktualnie pierwszorzędnym przykładem jest tu Half Life 3. Owiana mgłą tajemnicy... a, przepraszam, przykryta smolistym oceanem tajemnicy (bo o niej nie wiemy nic) elektryzuje setki tysięcy graczy. Kult wokół niej obrósł w modne dziś piórka: memy, koszulki, filmiki, artykuły „a gdyby”, akcje, strony internetowe i tak dalej. Wszystko to okraszone nutką żartobliwej teorii spiskowej wymyślonej przez spragnionych fanów (kultystów?). Wciąż powracający temat tej produkcji z jednej strony daje jej niebywałą popularność, z drugiej strony zawyża oczekiwania, jakie gracze wobec niej mają. W przypadku faktycznego pojawienia się tego tytułu istnieje prawdopodobieństwo powtórzenia się czarnego scenariusza związanego z Duke Nukem Forever. Parę screenów, lakoniczne wypowiedzi i strzępy faktycznych, wartościowych informacji oraz strasznie długi czas produkcji sprawiły, że kult gry prześcignął ją, a im bliżej premiery, tym bardziej przygasał, by upaść wraz z nią. Gra nie wytrzymała presji społeczności graczy i wieloletniego poślizgu. Dziś nikt o DNF nie mówi.
Z o wiele większą klasą radzi sobie The Last Guardian. Kolejna gra, o której wiemy bardzo, bardzo mało, jednak powstał wokół niej swoisty,wprost elitarny kult. Stonowany, tajemniczy, okazywany raczej z klasą, jeśliby porównywać do popkulturowego wręcz szaleństwa związanego z HL3.

Szaleństwo związane z HF 3 sięga często granic absurdu (źródło: http://www.wykop.pl/wpis/10775392/half-life-3-confirmed/)

Do tej pory wspomniałem o absolutnych hitach, których kult oparty był na zreguły wielkiej popularności. Ostatnią, ale bardzo istotną kategorię stanowią gry, które nie odniosły wielkiego sukcesu komercyjnego, jednak zyskały sporą i oddaną rzeszę fanów. Co ciekawe właśnie tak brzmi definicja angielskiego określenie cult video games i w taki sposób są one rozpatrywane.  Czasem okazywało się, że potraktowana po macoszemu w mediach okazywała się całkiem sporym hitem, może nie konkurującym z wielkimi produkcjami, ale co najmniej zaskakującym. Zdarzało się częściej, że gry były mgliście kojarzone przez użytkowników, ale często przeszły bez echa, mimo bardzo dobrych ocen w prasie. Mogło to wynikać z niekonwencjonalnego podejścia do tematu, trudnej fabuły, dziwnej mechaniki, wyprzedzenia swojej epoki albo wysokiego poziomu trudności. Czasem wynikało to ze zbyt dużej ambicji twórców i chęci eksperymentowania. To dość smutny przypadek, bo w wielu przypadkach grom tym należało się większe uznanie. Wśród niesprawiedliwie pominiętych na pewno znajduje się znakomite Psychonauts, o którym chyba kiedyś pisał myrmekochoria, Grim Fandago (który ostatnio doczekał się zremasterowanej edycji), albo pokręcona seria American McGee's Alice. Tworem, o którym początkowo było dość cicho, a dopiero później zawrzało, głównie za sprawą fanów, których zachwyt z opóźnieniem podłapały media był Mirror's Edge, gra rewolucyjna, którą dziś można kupić za bezcen i której kult dopiero niedawno się zrodził.

Zbyt fajna na to, by być popularną. Psychonauts (źródło: gry-online.pl)

Jak to się dzieje, że gra staje się kultowa? To dość trudne pytanie. Wydaje mi się, że wszystko zależy od okresu jaki rozpatrujemy. Trzeba pamiętać o tym, że nie zawsze dostęp do informacji był taki, jak dziś. Pierwsze gry trafiały do dość wąskich grup odbiorców, dopiero z czasem, wraz z przyjściem komputerów pod strzechy grono mocno się zwiększyło, ale nadal elektroniczna rozgrywka była czymś enigmatycznym dla zdecydowanej większości społeczeństwa. Dopiero, gdy twórcy poczuli solidny grunt pod stopami gry stały się czymś ważnym. Zaczęto je reklamować, pojawiły się też czasopisma piszące o grach. To właśnie media stały się mocnym wyznacznikiem trendu, łącznikiem między graczami. Recenzje i listy z opiniami czytelników zaraz po właściwej atrakcyjności rozgrywki stały się napędem popularności danego tytułu. Prasa była i jest opiniotwórcza, a w czasach przed Internetem stanowiła bardzo ważną łączność z branżą. W czasopismach były recenzje, obrazki, reklamy, zapowiedzi. To, co napisali dziennikarze o danej produkcji było ważne – nie można było obejrzeć filmiku z gry, a dema dla szerszej grupy odbiorców pojawiły się dopiero wraz z popularyzacją płyt CD. Dlatego prasowe hasła „kultowa”, „wspaniała”, „olśniewająca” gracze brali mocno do siebie. Kult produkcji wyznaczały najpierw media, potem gracze. Wspominam bardzo dobrze pamiętny dla mnie Reset 2/98. Recenzowana tam gra Dreams to Reality mogłaby być dla mnie kultowa już na podstawie samego tekstu, tak na mnie zadziałał. Wraz z rozpowszechnieniem Internetu gracze doszli do znacznie większego głosu. Fora i grupy dyskusyjne, czaty, irce, potem portale społecznościowe, wreszcie blogi i podcasty: dziś każdy może wypowiedzieć się o danej produkcji... rola w opatrzeniu tytułu mianem „kultowego” przypada dziś w większej mierze społeczności graczy niż mediom, które coraz częściej są tylko nośnikami opiniami zwykłych użytkowników.

W tym miejscu musimy zadać jeszcze dodatkowe pytania, które stają się clue problemu. Mówiąc o grach kultowych jednym tchem rzucamy: Quake, Age of Empires, Need for Speed, Space Invaders. Klasyki. A co ze świeższymi produkcjami? Ile czasu musi minąć,by produkt stał się kultowy? Czy możemy używać słowa „kultowy” w takim samym znaczeniu, jak gdy odnosimy się do oczywistych, starych przykładów? Czy istnieją w miarę świeże tytuły pretendujące do tego miana? I nie mówię tu o wąskich grupach odbiorców i fanów, tylko o kulcie globalnym.
Jedna z definicji filmu kultowego mówi o produkcji, która odzwierciedla oczekiwania, wierzenia i nastroje danego pokolenia. Może w tym tkwi szkopuł. Aktualnie dorasta i dochodzi do głosu trzecie pokolenie graczy. Pokolenie kapryśne, wymagające, rozbestwione, z nadąsaną i wręcz roszczeniową postawą. Twórcy gier zbyt pewnie poczuli się w swojej branży i wielu z nich odcina kupony, praktykuje dziwne formy sprzedaży i udostępniania, szatkuje produkcje na kawałki, sprzedając produkt w częściach. Do tego dochodzi pewna cecha idąca w parze z kultem: przełomowość. Coraz trudniej stworzyć grę przełomową i coraz częściej sprowadza się to do wyścigu technologicznego, aniżeli właściwej zawartości produkcji. Gdzieś w tę lukę próbują wcisnąć się gry niezależne żerując niejednokrotnie na nostalgii starszych graczy, jednak ich niezliczona ilość czasami tylko irytuje to trzecie pokolenie. W dodatku pojawiła się olbrzymia grupa „graczy niedzielnych”, którzy bawią się okazyjnie, nie zważając na faktyczną, zdystansowaną ocenę. Przeceny, zniżki i dość prosty dostęp do produkcji pirackich też wpływają na odbiór, który sprowadza się bardzo często do ledwie muśnięcia gry, zapomnienia o niej i odpalenia następnej. To naprawdę ciężki okres dla gier kultowych. Uważam, że są pewne tytuły pretendujące do takiego miana, na przykład Dark Souls albo Skyrim, czy nawet Minecraft. Muszą jednak poczekać na to, by pokolenie, które było targetem i pokolenie później doceniły je z perspektywy czasu. Im dłużej gra będzie żyć w pamięci i będzie miarą dla późniejszych, jej podobnych produkcji, tym szybciej ukształtuje się miano kultu. Mam jednak wrażenie, że w dzisiejszych czasach będzie o to trudniejsze i obawiam się, że może zająć trochę więcej czasu.

Źródło: kotaku.com

Kult gier z racji sposobu ich użytkowania i potężnie zróżnicowanej społeczności różni się od kultu w obrębie innych multimediów. Przykro mi się robi, ale mam wrażenie, że obdarty jest ze swoistej elitarności, jakiejś magii. Trochę inaczej ma się sprawa z filmami i muzyką może wynika to z faktu, że jesteśmy bardziej ograniczeni do odbioru dzieła, a na pewno odbieramy go w inny sposób. W tym drugim przypadku, przypadku muzyki pojęcie kultu jest, moim osobistym zdaniem kompletnie inne. Społeczności miłośników muzyki i grupy zebrane wokół konkretnych twórców i gatunków mają w sobie jakąś dziwną magię, a w im dziwniejsze rejony muzyki wkraczam, tym magia jest bardziej frapująca. Zresztą wystarczy mi powiedzieć, że doznawanie muzyki jest dla mnie najbardziej duchowym doświadczeniem na poziomie intymnym, czasem pierwotnym. Przy grach tego nie czuję, gry chłonie się inaczej, toteż kult jest inny.

Reasumując. Co czyni grę kultową? Na pewno w pewnym sensie przełomowość - gra kopiująca, bazująca nawet na dobrym przepisie nie zrobi takiego wrażenia jak ta pierwsza. Podobnie jest z pomysłami na biznes. Błyskotliwe, genialne w prostocie i NOWE pomysły mają szanse na sukces. Ich kopie już nie. Kult bez społeczności nie ma prawa istnieć. Zatem potrzebna jest grupa oddanych fanów, którzy po prostu pokochali produkcję, niekoniecznie za sprawą jej popularności. Im więcej tych osób, tym kult większy, bardziej żywy i ekspansywny. Choć ustaliliśmy, że kult bywa przemijalny, to mimo wszystko potrzebna jest pamięć. Jak gra może być kultowa, gdy odejdzie w zapomnienie za 5-10 lat? Wymagany jest wreszcie czas, tego się zwyczajnie nie da pominąć i tylko wybitne jednostki nie odczują go tak bardzo. Gra musi zadziałać na społeczeństwo, wpłynąć na nie, najlepiej wprowadzić jakieś zmiany. Niesione wartości, jakie by nie były, muszą stać się pewnym wyznacznikiem grupy zebranej wokół produkcji. Wartości i wpływy muszą z kolei przynieść jakieś skutki. A to może potrwać. Czas, o którym mówimy chyba się wydłuża - jak wspomniałem miano gry kultowej, kultowej w prawdziwym tego słowa znaczeniu jest dziś trudniejsze do zdobycia. Nie mam wątpliwości, że nowe gry, które kiedyś uznane zostaną za kultowe powstaną, lub powstały niedawno. Jestem o tym przekonany, ale musimy poczekać, by spojrzeć na nie z dystansu.

Są to rzeczy wynikające oczywiście z mojej analizy. Jest to model dość uproszczony, bo gdyby  zająć się nim dogłębniej należałoby wziąć pod uwagę znacznie więcej wyznaczników, począwszy od wspomnianej już zmiany potrzeb społeczeństwa, przez popkulturę i modę, wyścig technologiczny, postrzeganie społeczności graczy jako jednorodnej tkanki, której poszczególne komórki łączą się ze sobą, wpływie gier na społeczeństwo w ogóle, kończąc na upadku wartości i znaczeniu słowa kultowy w kulturze graczy. To dywagacje, które zweryfikują się w przyszłości. Dziś możemy tylko cieszyć się, że mamy całkiem dobry dostęp do kultowych dziś i dawniej produkcji. A trzecie pokolenie namawiam do spróbowania ich bez patrzenia przez pryzmat dzisiejszych możliwości. Miejmy na uwadze, że za te parę lat to dzisiejsi młodzi gracze będą nierozumianymi dinozaurami, które z rozrzewnieniem będą marudzić: Ehhh, ten Minecraft. Wokół niej dopiero był kult, nie co te dzisiejsze wszczepy do mózgu...

Maurycy
27 lutego 2015 - 18:41