A Hideo Kojima Game – kilka uwag o micie 'wielkiego autora' - Gawełko - 9 kwietnia 2015

A Hideo Kojima Game – kilka uwag o micie "wielkiego autora"

Z perspektywy czasu pilne śledzenie kłopotów rozgrywających się w domu Snake'a nazwałbym interesującym, a nawet inspirującym doświadczeniem. I choć moja początkowa interpretacja odejścia Kojimy z Konami jako niechybnego znaku końca dziejów człowieczych prawdopodobnie okazała się błędna, to nadal uważam, że z całego zamieszania można wyciągnąć bardzo ważną lekcję. W trakcie szeroko zakrojonej akcji modernizacyjnej z elementami restrukturyzacji (lub odwrotnie), japoński wydawca podjął bowiem szereg niebanalnych decyzji, narażając się przy tym na ostrą krytykę ze środowiska fanów serii Metal Gear. Tak się składa, że od pewnego czasu przymierzałem się do napisania czegoś o szczególnej roli wybitnych twórców świata gier, a ten barwny spór na linii Kojima-Konami sprawił, że temat "autorstwa" poszybował w rankingach do góry. Lepsza okazja może się długo nie trafić, zatem, żywiąc płonną nadzieję wzbogacenia debaty, zamierzam zebrać raz ciśnięte w kąt notatki i dorzucić tu swoje trzy grosze.

Piszę o sprawie dobrze znanej, szczegółowo komentowanej, lecz jakby nieco już zwietrzałej, więc dla porządku należałoby przypomnieć z grubsza, o co się rozchodzi: w ubiegłym miesiącu nieoficjalnie dowiedzieliśmy się, że słynny deweloper Hideo Kojima, zarazem producent, reżyser i scenarzysta m.in. serii Metal Gear, a także wiceprezes Konami Digital Entertainment opuścił/został zwolniony (szczegóły pozostają niejasne) ze swego stanowiska po niemal trzydziestoletniej obecności w branży pod szyldem Konami. Niedługo potem w ramach oficjalnego oświadczenia zarząd Konami ogłosił rozpoczęcie procesu głębokich przemian w strukturach firmy, podkreślając konieczność dostosowania się do nowych oczekiwań rynku gier wideo. W myśl tych postanowień podjęta została decyzja o rozwiązaniu studia Kojima Productions oraz pozbyciu się loga zespołu z większości materiałów promocyjnych do gier, w które zaangażowany był Kojima wraz z ekipą, w tym również z niedokończonego jeszcze Metal Gear Solid V: Phantom Pain.

Nie chciałbym rozwodzić się nad decyzją Konami, bo i nie dysponuję informacjami, które pomogłyby wyjść z kręgu mglistych domniemań i naciąganych spekulacji. Dorzucanie teraz na siłę czegoś do i tak już wysoko usypanej sterty teorii zwyczajnie mija się z celem. Tym bardziej, że właściwie nie mam co startować do prawdziwych asów układania wielopoziomowych intryg, szalonych myślicieli gromadzących się licznie w miejscach takich jak Reddit czy Neogaf, gdzie od dawna rozpatrywane są wszelkie możliwe, a także zgoła niemożliwe, scenariusze wydarzeń: od ideologicznego rozłamu w zarządzie Konami, przez krótkowzroczną chęć corocznego „dojenia” MGS, po kolejną arcyprowokacyjną podpuchę w wydaniu Kojimy-trolla. Doprawdy, w głowie się od tego kręci.

Na chwilę obecną interesująca wydaje się raczej reakcja społeczności na najbardziej nieporadną i problematyczną część reform Konami, czyli to nieszczęsne usuwanie autorskiego stempla Kojimy – postanowienia z którego, przynajmniej częściowo, ktoś już musiał się wycofać. Liczne grono fanów Metal Gear (bycie fanem MGS automatycznie predysponuje do bycia fanem Kojimy, są to w zasadzie pojęcia tożsame) zjednoczone pod banerem #ahideokojimagame głośno i dobitnie wyraziło swoje niezadowolenie, domagając się przywrócenia kultowego twórcy tam gdzie jego miejsce, to jest, na okładki swoich gier. Negatywny odzew okazał się na tyle natarczywy (i niespodziewany?), że ambitne plany marketingowego rewizjonizmu zostały zatrzymane w zalążku. Przemożne odziaływanie hashtagowego tłumu na procesy decyzyjne wielkich korporacji nadal nie przestaje mnie zdumiewać.

źródło: http://e-mann.artworkfolio.com/

Zatrzymam się tutaj z dalszą rekonstrukcją i na wszelki wypadek uczynię drobną, asekuracyjną uwagę: to o czym teraz piszę należy przyjmować ze świadomością pewnej umowności, jest to bowiem wyłącznie powierzchowny i całkowicie subiektywny odbiór przebiegu zdarzeń. Tekst ten w gruncie rzeczy poświęcony będzie różnym odcieniom powierzchownego odbioru oraz kształtowanych przezeń wyobrażeń, dlatego podkreślam raz jeszcze: to co faktycznie wydarzyło się między Konami i Kojimą, jakie realne względy ekonomiczne, prawne czy marketingowe stoją u podstaw podjętych decyzji, to wszystko nadal nie jest nam znane, ale też nie ma to większego znaczenia. Przyjmijmy, że na potrzeby tych rozważań nie jest ważne, co się wydarzyło, tylko co się społeczności wydaje.

W trakcie akcji protestacyjnej wyłoniło się również ugrupowanie o zgoła odmiennym stanowisku (powiedzmy: Kojimo-sceptycznych), zasadniczo wspierającym postępowanie Konami. Argumentacja Kojimo-sceptyków przebiega w następujący sposób: prominentne eksponowanie nazwiska jednego człowieka w przypadku medium gier jest głęboko niesprawiedliwe i krzywdzące ponieważ na sukces (albo porażkę) wysokobudżetowej produkcji składa się ciężka praca i poświęcenie setek zdolnych osób. Nawet jeżeli zostajemy przy jednostkach absolutnie kluczowych to i tak w grę wchodzą dziesiątki kreatywnych, diabelnie utalentowanych osób, o których zbyt często zapominamy popadając w kult jednostki.

Faktycznie, coś jest na rzeczy – nic na to nie poradzę, jestem uwarunkowany by myśleć o serii Metal Gear Solid jako manifestacji autorskiej wizji jednego człowieka, odruchowo uznaję wszystkie dziwactwa serii za wirtualne odzwierciedlenie upodobania do dziwactw Kojimy, a głęboko antywojenne przesłanie traktuję jako wyraz jego osobistych poglądów. Status Kojimy jest oczywiście trochę wyjątkowy, jak mało kto udowodnił, że zasługuje na miano człowieka orkiestry, osobiście stojącego za sukcesem swoich projektów, angażując się na wszystkich etapach procesu deweloperskiego. Tak przynajmniej wynika z powierzchownego oglądu relacji, filmów dokumentalnych, wywiadów i ogólnie dominującej narracji wokół genialnego twórcy. 

Nie mam powodu by wątpić, że na swoją reputację i status Kojima musiał ciężko pracować przez całe życie, ale równie dobrze może być to wyjątkowy przypadek potwierdzający regułę. Nie trudno zebrać argumenty do tezy, wedle której mit wielkiego autora jest tylko fikcją luźno osadzoną w rzeczywistości, w dodatku fikcją zakrzywiającą odbiór realiów branży. W historii medium gier pojawiły się już przypadki, z których jasno wynika, że nadmiernie rozpowszechnione wyobrażenia o wielkim autorytecie jednostki mogą przynieść więcej szkody niż pożytku. Wielki autor może okazać się jedynym interesującym elementem produkcji pod każdym względem przeciętnej (Warren Spector i Epic Mickey), znane nazwisko może być wykorzystywane wyłącznie w celach marketingowych (Sid Meier i nowsze części Cywilizacji) albo też gra będzie dusić się wciśnięta w ciasny gorset autorskiej wizji, której na próżno wszyscy w studiu starają się sprostać ( David Cage i Beyond: Two Souls).

Jestem absolutnie przekonany, że synkretyczny zlepek popkultury, jakimi na przestrzeni lat stała się seria Metal Gear, gdzie wzruszające pacyfistyczne przesłanie okalane jest warstwą militarnego fetyszyzmu, a patetyczne monologi o honorze i powinności kontrapunktowane są niewybrednym humorem klozetowym, jakimś sposobem nadal trzyma się kupy tylko i wyłącznie dzięki niezwykłym zdolnościom Kojimy. Zarazem jednak ciężko jest nie przyznać, że od czasu do czasu nawet jemu przydałby się ktoś, kto bez strachu w odpowiednim momencie utemperowałby radosne wycieczki mistrza w rejony czystej grafomanii. Zresztą, zapędy Kojimy do tworzenia nader rozbudowanych, typowo filmowych scenariuszy nigdy nie były tajemnicą – jego pierwszą muzą zawsze było kino. Przypisywanie autorstwa jednostce przy wielkich projektach wymagających koordynacji i współdziałania setek osób to nic nowego. Tego typu skrót myślowy z powodzeniem stosowany jest właśnie w branży filmowej, gdzie reżyser prezentowany jest jako najwyższa instancja, wizjoner i kreatywny punkt skupienia, odciskający na scenach swój własny, niepowtarzalny styl.

I nie jest to wytłumaczenie całkiem od czapy. Wracając do świata gier, najlepszym tego przykładem może być niedawny Bloodborne. Produkcja ta, przedstawiana jako wielkie dzieło konkretnego autora, mimo całej złożoności jest znakomicie spójna, wszystkie elementy nakładają się na siebie służąc większej całości. O żadnej mechanice nie można powiedzieć, że pozbawiona jest fabularnego kontekstu,  o żadnej lokacji, że powstawała w próżni oderwana od reszty świata – co przecież stanowiło jedną z największych bolączek drugiej części Dark Souls, projektu, nad którym Hidetaka Miyazaki nie mógł już czuwać osobiście. Z drugiej strony można dyskutować, czy aby to co dostajemy w Bloodborne nie stanowi jedynie kolejnego kroczku w mozolnym procesie udoskonalania pewnej formuły znanej Form od czasów serii King's Field, a więc powstałej na długo przed epoką Miyazakiego.

źródło: http://www.gamesradar.com

Miotam się i szarpię z tym statusem autora, ale pewnie już przejrzeliście moje stylistyczne pozy. Szczerze powiedziawszy skłonny jestem twierdzić, że broniąca własnej wizji, odpowiedzialna za wszystko kreatywna głowa, jest tym co często dzieli gry dobre od gier wybitnych. Tak ważna dla mnie kategoria spójności elementów systemu wydaje się być osiągalna, gdy konkretna osoba za sterem wie czego chce i konsekwentnie do tego dąży. Tyle że, równie dobrze mogą przemawiać przeze mnie klasyczne upodobania do twórczego procesu... Ucinam zatem dalsze przepychanki, docieramy bowiem do miejsca, w którym powinienem stwierdzić, że najwyraźniej mamy do czynienia z kolejnym przypadkiem oklepanej prawdy, co to zawsze leży po środku. Cóż, nie przeczę, jestem człowiekiem „letnich racji”, zwykle skłaniającym się w kierunku kompromisów. Rozumiecie: ani w tę, ani we w tę; ani my, ani oni. Nie tym razem. W tym akurat wypadku mam wypracowane całkiem radykalne stanowisko.

Bez względu na to ile jest prawdy w micie wielkiego autora, bez względu na to jak bardzo upraszcza rzeczywistość i pożera niuanse, jest on nam cholernie potrzebny. Dawno temu Jason Rubin, współzałożyciel studia Naughty Dog, wypowiedział ważne, nadal szalenie aktualne słowa. Postaram się teraz streścić istotę tego przemówienia, próbując nie popaść przy tym w przesadną tonację roztrzęsionego paranoika. Otóż w interesie wielkiego wydawnictwa zawsze leży to, by zdolni, lecz nieznani szerzej deweloperzy pozostawali w cieniu, niewidoczni, z dala od publicznej uwagi. Między wydawcą i deweloperem układa się różnie, ale za wyjątkiem kilku błogosławionych przypadków (Rockstar), przewaga jest po stronie tych, którzy na kolejne projekty wykładają kasę i zajmują się promocją marki. To chyba akurat da się stwierdzić, nie ryzykując przesadnego uproszczenia? Wydawca płaci i wymaga rezultatów, a następnie rozlicza z tych wymagań, często w sposób bezwzględny egzekwując prawo własności.

W idealnym świecie gracze znają nazwiska kluczowych osób zaangażowanych w konkretne produkcje, śledzą ich dorobek i dzięki tej wiedzy są w stanie podejmować racjonalne decyzje zakupu, świadomi kogo mogą wspierać i komu warto zaufać. Jest to oczywiście czysta utopia.  W naszym świecie alternatywą mitu wielkiego autora (obdarzającego konkretnych ludzi rozpoznawalnością i zaufaniem), jest właśnie coraz powszechniejsza rozpoznawalność i zaufanie do całego studia lub, co gorsza, rozpoznawalność samej marki. Czyli wymarzony stan rzeczy wydawnictwa, które chce by publiczność wiedziała o tym, że powstaje nowe Call of Duty, ale niekoniecznie jakie studio będzie odpowiedzialne za projekt, a już na pewno nie jacy ludzie wchodzą w jego skład.

Skrajnym przykładem tego problemu jest  los studia Darkside, do niedawna odpowiedzialnego za remake Phantom Dust, gry zapowiedzianej przez Microsoft na zeszłorocznych targach E3. Wtedy pokazany został całkiem zajawkowy zwiastun, ale poza tym nie padły żadne szczegóły, nie podano też kto jest odpowiedzialny za projekt. Nazwa studia padła dopiero przy okazji wiadomości o tym, że Microsoft zrywa współpracę z Darkside i przekazuje projekt w nowe ręce, oczywiście nie wiadomo czyje. To samo w sobie nie jest jeszcze najgorsze. Wystarczy rzut oka na artykuł Kotaku opisujący ten niefortunny przebieg wypadków, by przekonać się, że ani razu nie pojawia się tam nazwisko któregokolwiek z założycieli czy pracowników Darkside. Co przecież nie znaczy, że Jason Schreier, jeden z najlepszych dziennikarzy śledczych w branży, nie wykonał prawidłowo swojej pracy. Tak się po prostu pisze o grach. Ta przygnębiająca forma opisu unikająca czynnika ludzkiego, jest na tyle rozpowszechniona, że nawet oficjalna strona studia pozbawiona jest choćby wzmianki o osobach tam zatrudnionych.

Pomijanie nazwisk konkretnych osób sprawia, że wielkie gry w mediach funkcjonują w oderwaniu od twórców, którzy przez to nie mają możliwości zaistnienia w świadomości graczy. A funkcjonowanie w zbiorowej świadomości to wbrew pozorom bardzo cenny kapitał, co dobitnie udowodnił już potencjał Kickstartera. Prawda jest taka, że tytuły pokroju Pillars of Eternity mogły powstać właśnie dzięki temu, że ludzie nadal pamiętają o wybitnym talencie Chrisa Avellone, a Tima Caina i Josha Swayera wciąż uznają za mistrzów gatunku RPG i są gotowi w ciemno poprzeć ich kolejne projekty. Ta trójka nie robi przecież gier sama, ale faktem jest, iż bez ich wpływów i kultowego statusu w kręgu wtajemniczonych fanów Obsidian nigdy nie zebrałby sumy niezbędnej do stworzenia pełnokrwistego erpega starej szkoły na własnych warunkach. Na tym polega siła mitu.

Trzeba pamiętać o klasykach jednocześnie wypatrując nowego. Dlatego też na koniec mój chorobliwie egzaltowany, niezręczny apel do parających się układaniem zdań o grach: wychwalajcie twórców gier przy każdej sposobności, niech nazwiska założycieli, dyrektorów i scenarzystów będą jak najczęściej wymieniane w zapowiedziach, recenzjach i artykułach. Tworzymy w ten sposób nowe mity autorów, ale mitów nie trzeba się bać, tylko odpowiednio selekcjonować i pielęgnować (jakże platońska tradycja). Bez mitów nie ma wspólnoty ani kultury, a w naszej zbiorowej wyobraźni i tak mogą przetrwać tylko one.

Gawełko
9 kwietnia 2015 - 15:24

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.04.2015 15:21
myrmekochoria
45
Konsul

Nigdy nie grałem w MGS i tematyka zupełnie mi obca, ale podbije, bo Gawełko.

27.04.2015 20:17
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Yay, Chris Avellone pojawia się w tekście.

29.04.2015 02:12
odpowiedz
yadin
102
Legend

Ostatnich dwóch akapitów już nie czytałem. Od samego początku Autor ma poważne problemy z wyrażaniem tego, co myśli. Sam użył sformułowania "stylistyczna poza" i tym stwierdzeniem określiłbym to, co napisał. Kiedyś podobny artykuł, lecz z zupełnie innej branży, trafił na moje biurko do recenzji. Artykuł odrzuciłem, ponieważ nie rozumiałem autora.

Autora tego artykuł też nie rozumiem i warto, aby popracował nad spoistością i wyrazistością swoich wypowiedzi. Co powinien zrobić? Najpierw założyć, o czym chce napisać. Potem wybrać formułę: panegiryk, artykuł, esej, itd. Następnie wybrać styl i pisać jasno i prosto, jak Wisława Szymborska, która napisała wiersz o kocie.

Umrzeć - tego się nie robi kotu.
Bo co ma począć kot
w pustym mieszkaniu
Wdrapywać się na ściany.
Ocierać między meblami.
Nic niby tu nie zmienione,
a jednak pozamieniane.
Niby nie przesunięte,
a jednak porozsuwane.
I wieczorami lampa już nie świeci...

Piękne, głębokie, bo proste. Tylko czy Autor to w ogóle zrozumie? Od początku usiłowałem się przebić przez manierę rozwijania zdań złożonych i to złożonych w nieskończoność. Gdyby z każdego akapitu wyrzucić te złote myśli, wokół których się kręci, może wyszedłby ciekawy artykuł. A tak nie wiem, czy to tekst polemizujący z fanami MGS, czy kontestacja Kojimy, czy może tylko kontestacja jednostki w branży? Cholera, nie wiem, i drugi raz nie będę czytał.

Po Hideo Kojimie zostaje wybitna seria, której kult przechodził swój złoty okres na przełomie tysiącleci. Wielu już tego nie zrozumie, ponieważ dziś na gry patrzy się nieco inaczej. Coraz więcej graczy liczy na tryb multiplayer, a gra na płycie jest tylko pretekstem i preludium do przejścia na serwery.

"Metal Gear Solid" dał przede wszystkim bardzo mocny single player i ta seria pokazała, że jest to produkt podstawowy, bez którego tytuł nie istnieje. Dziś tytuł to okładka i logowanie na steam. Ludzie coraz częściej mi mówią, że w to czy tamto grają ze względu na tryb online, a to, co dostali w sklepie, kładą na półkę. Gry odeszły od zabawy z jednym graczem, ponieważ zmieniła się definicja gry. Kiedyś grą była sama płyta, dziś ponoć żywi gracze, z którymi można się chaotycznie rozjeżdżać po mapie Rockstara.

Czas pokaże, czy Kojima jest utracjuszem, który przegra swój dorobek, czy Noem, który swoją arką "Kojima Productions" i grupa współpracowników uratował marzenia, które utorowały im drogę na szczyt ponad dwie dekady temu.

29.04.2015 14:32
odpowiedz
zanonimizowany1018116
16
Konsul

Przeczytałem cały artykuł i powiem szczerze, że mam mieszane uczucia. Autor tego artykułu popadł w skrajność "myśli filozoficznej". Czy Pan autor wykłada na uniwersytecie w Harvard? Czy ktokolwiek dotrwa do końca ostatniego akapitu, czy wybierze sobie kilka fragmentów z tego tekstu i wyrobi sobie o nim zdanie?

Właściwie to jest problem zrozumieć ten tekst, ponieważ nie jestem pewien, do kogo ten artykuł się odnosi. Uwielbiam czytać książki każdego gatunku i nawet jakąś prozę, esej, ale kompletnie ten artykuł, mówiąc lekko i przejrzyście rozłożył mnie na łopatki.

Tekst napisany literacko-naukowo, czyli brak spójności w zdaniach, brak chronologii, sprawia wrażenia nieukończonego i pozostaje czytelnikom rozwikłać o czym autor miał tak naprawdę na myśli. Sam esej jest bardzo trudny do zrozumienia, więc po co autor komplikuje nam to? Pokazał prawdziwy kunszt i ma bardzo zaawansowane słownictwo, ale to jest portal o grach, a nie portal naukowo-literacko-filozoficzno-historyczny. Jakie stanowisko ma pan w tej sprawie? Jestem ciekaw, bo wielu słuchaczy będzie chciało to pewnie rozwikłać.

Tekst powinien być SPÓJNY, KLAROWNY I PROSTY W ODBIORZE dla człowieka. Nie jest tajemnicą, że portal GOLA odwiedzają młodzi ludzie i mogę tego nie zrozumieć, a z chęcią by chcieli.

Panie autorze nie chce panu zwracać uwagi, ale jedna rada: Kiedy piszesz tekst, to weź pod uwagę to, że czytają to ludzie zwykli, bez wyższego wykształcenia. Pozwólcie, że zacytuje słowa mojego starszego kolegi, który ukończył Uniwersytet, a powiedział mi tak kiedyś: "Kiedy nie jesteś pewien na stówę, że dane słowo pasuje, zastąp je prostszym, łatwiejszym do zrozumienia przez prostych ludzi. Skutek jest taki, że człowiek wykształcony niezależnie jakiej formy użyjesz, zrozumie, natomiast prosty człowiek potrzebuje bardziej prostą formę". Mam nadzieje, że autor wyciągnie następnym razem lekcje.

yadin->>> To jest właśnie problem rynku gier video. Dzisiaj każdy patrzy na pryzmat multiplayer`a, logowanie steam, a zapomina, że jest Single Player i przede wszystkim sama gra jednego wizjonera, który to wymyślił.

"Metal Gear Solid" zawsze będzie się wyróżniał fabułą, choć ciężką do zrozumienia i połatania dziur chronologicznych, to jednak w głębi duszy pozostaje wielki odcisk palca, którego w świata gier nie wymażemy. Jedno, co mi się podobało w tym artykułu to to, że zapominamy bardzo często o pracownikach, którzy wkładają tyle samo pracy, co ojcowie danej serii. Oczywiście bez ojca (w tym przypadku) MGS`a seria mogłaby już dawno runąć na ziemie i nieprędko się podnieść. Niebawem przekonamy się, czy Konami popełniło wielki błąd, odrzucając Kojimie i zakończenie w Metalu V całą sagę w mistrzowskim stylu, czy jednak iść drogą ubisoftu i wydawać, co 2 lata Metala. Pozdrawiam.

30.04.2015 00:44
odpowiedz
smn
37
Centurion

Wybaczcie, że tak późno się odzywam, powinienem częściej zerkać na okienko komentarzy.
Jestem wyznawcą pięknej tradycji, która głosi, że tekst musi bronić się sam i jeżeli okazał się nie do przebrnięcia to teraz nie ma jak kombinować z tłumaczeniem, co też biedny autor miał na myśli.
Cóż, postaram się przynajmniej jakoś ogólnie odnieść do zarzutów.

Yardin
Przede wszystkim dzięki za to, że zechciałeś poświęcić czas na te kilka skądinąd całkiem uniwersalnych wskazówek. Chociaż muszę powiedzieć, że akurat rada by „pisać prosto i jasno jak Szymborska” to jest jednak mordercze wymaganie i cholernie wysoka poprzeczka. Tak jakby pozorna prostota tych wierszy nie wynikała z absolutnego słuchu literackiego i mistrzowskiego panowania nad językiem … rozbawiło mnie to troszkę, no ale fakt faktem – trzeba mierzyć wysoko :)

Zbyt wiele ugryzłem na raz? Możliwe. Stylistycznie przekombinowałem? Z pewnością! Odgrywanie intelektualnego pozera, który nie może przestać bełkotać i wciąż się za to kaja, to jest moje prowadzenie narracji, zwłaszcza dłuższych kawałków. To mają być jednak w pierwszej kolejności teksty rozrywkowe (serio!), forma przesadzona, ale w czytaniu przyjemna – jeżeli taka nie jest to oczywiście moja klęska... Raz wychodzi lepiej, raz gorzej, wciąż nad tym pracuję. I oczywiście staram się by jednak między „złotymi myślami” coś naprawdę wartościowego dało się znaleźć.

Tak czy tak, dzięki za pochylenie się nad tekstem.

phantom pain
Znowu, większość uwag cennych i zawsze wartych przypomnienia. Dzięki.
„to jest portal o grach, a nie portal naukowo-literacko-filozoficzno-historyczny. Jakie stanowisko ma pan w tej sprawie?”

Na to, że GOL to portal o grach i nie ma tu co „filozofować” mogę tylko odpowiedzieć, że owszem zdaję sobie sprawę jak skromne jest grono zainteresowanych takim ujęciem tematu, ale ja zwyczajnie staram się pisać o grach takie teksty jakich więcej chciałbym czytać. Hmm, może inaczej. Od dawna siedzę w tym hobby po uszy, czytam o nim sporo, chyba już więcej czytam o grach niż gram, niestety przychodzi taki moment, w którym pewne cyklicznie powtarzane wątki i klisze wprowadzają w odrętwienie i człowiek zaczyna kombinować jak spojrzeć na to wszystko z szerszej perspektywy. Jestem tu, bo nadal lubię GOLa, ich publicystyce w jakimś sensie zawdzięczam swoją pasję, a na GP znajduję autorów, których cenię i chętnie czytam, bo nie piszą o grach w ogóle, tylko o własnym gier postrzeganiu, rozumieniu, często zdecydowanie lepiej niż ja, często odwołując się do wiedzy i doświadczenia z poza tej tematyki. Tak jest ciekawiej.
Nie przesadzałbym z tą koniecznością zachowywania prostoty w słownictwie i formie, słowa są fajne i cały czas warto poznawać nowe (to co nienazwane nie istnieje). Osobiście jestem przeszczęśliwy kiedy trafię na tekst, za którym nie całkiem albo nie od razu nadążam, bo jakaś myśl czy ujęcie problemu jest mi obce (choć oczywiście ryzyko jest takie, że można trafić na zwykły idiotyzm...)
A tak z mitów, nadal krążą takie sztywne podziały na ludzi „zwykłych i po uniwersytecie”? Myślałem, że teraz takie coś jest bardziej kontestowane? W każdym razie znam ludzi bez matury, co w niejednej dyskusji całkowicie rozłożyliby mnie, tak jest, na łopatki.

30.04.2015 15:51
odpowiedz
yadin
102
Legend

@smn :: Bardzo dziękuję za uwagę i zrozumienie. GOL jest portalem dla młodzieży i forum pęka w szwach od komentarzy urągających w ogóle zdolności człowieka do mówienia, o poziomie języka nie wspomnę. Czasem jednak trafia się na takiego dziadka jak ja, który od ponad dwudziestu lat zajmuje się słowem pisanym (mniejsza o specjalizację) i... nie mogłem się powstrzymać. Gram od końca studiów. Zacząłem późno. O wiele prędzej miałem do czynienia z literaturą i językami obcymi niż z grami. Zresztą, gdy miałem dziewiętnaście lat, to gier jeszcze nie było. Gdyby te dzieci wiedziały, że czasem ubliżają komuś, kto ma już lekką łysinę...

Gdy czytałem Twój tekst, zastawiałem się cały czas, co jest grane. GOL prawie zawsze wypuszcza dość dobre artykuły. Czasami zdarzają się jakieś dziwne wątki, ale to portal, na którym można było polegać jeśli chodzi o poziom wypowiedzi. W internecie o to bardzo, bardzo trudno. Akurat "Phantom_Pain" i ja jesteśmy wielkimi fanami serii MGS i chyba jako jedyni udzielamy się w głównym temacie, szukamy nowych informacji. Tak się składa, że wyłapujemy obaj tyle ciekawostek, ile cały GOL wyłapuje dla GTA i "Wiedźmina", ale tylko absolutnie nic nie przedostaje się na forum. GOL nie za bardzo jest już zainteresowany Metal Gear Solid. Skoro wreszcie ktoś zaczął pisać o Kojimie, zabrałem się do czytania i się wkurzyłem, że porobiłeś sobie tyle niepotrzebnych wycieczek w tekście.

Prywatnie mam żal do GOL-a, że nie zachował w ogóle umiaru w przypadku GTA V. Odnoszę wrażenie, że obecnie w redakcji pracuj ludzie, którzy mają inne zainteresowania jak ich poprzednicy sprzed dekady. I wiesz co? Nie zdziwię się, jak po premierze MGS V napiszą znowu coś w stylu "Absurdalnie drogie demo". Gołym okiem widać, że "Ground Zeroes" to techniczna perełka, a o "MGS V: The Phantom Pain" nie podaje się prawie żadnych informacji. Gdyby nie własny wysiłek, to nie wiedziałbym, co się działo w zakresie produkcji tej znakomitej gry.

Gdybym był Tobą, to starałbym się podpatrywać styl dziennikarstwa sportowego, które dostaje w każdym medium niewielką ramkę i dziennikarze muszą pisać bardzo treściwie. To zmusza do wciśnięcia w tekst maksimum treści przy minimum formy.

Serdeczne pozdrowienia!

01.05.2015 09:39
odpowiedz
zanonimizowany1018116
16
Konsul

smn->>> Wielkie dzięki za zwrócenie uwagi i zrozumienie. Nie chodzi mi o to, aby zdania składały się z prostoty, ale zawsze lepiej pisać w formie "prostej", ponieważ trafi do większych odbiorców. Tak się składa, że mam wykształcenie średnie bez matury, oczywiście tekst rozumiem, bo tu Einstein`em nie trzeba być, natomiast ja podobnie jak pan, lubię ZAAWANSOWANE słownictwo i także lubię sobie pofilozofować, ale kiedy piszę cokolwiek, to staram się pisać tak, aby dla każdego człowieka było rzetelne i zrozumiane.

Jeżeli tak jak pan, posługuje się świetną polszczyzną, pięknymi słowami, to taki portal GOL jest bardzo dobrym sposobem na pokazanie swojego kunsztu. Jestem za, ale musi pan popracować nad wyrazistością, bo trochę przekombinowany tekst :)) Warto zaglądać czasem na komentarze, bo zawsze trafi się jakaś cząstka "normalnych ludzi", którzy będą chcieli zwrócić na coś uwagę i przede wszystkim pomóc panu/pani autorowi następnym razem. Czekam z niecierpliwością na następny artykuł Pana autora. Pozdrawiam.

01.05.2015 20:48
odpowiedz
yadin
102
Legend

Phantom, dajmy już spokój, hehehe. Ludzie z GOL-a jednak umieją ładnie i zwięźle pisać. To sobie u nich cenię. Są takie fora, na których użytkowników się banuje za wyrażenie swojej opinii.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze