Z perspektywy czasu pilne śledzenie kłopotów rozgrywających się w domu Snake'a nazwałbym interesującym, a nawet inspirującym doświadczeniem. I choć moja początkowa interpretacja odejścia Kojimy z Konami jako niechybnego znaku końca dziejów człowieczych prawdopodobnie okazała się błędna, to nadal uważam, że z całego zamieszania można wyciągnąć bardzo ważną lekcję. W trakcie szeroko zakrojonej akcji modernizacyjnej z elementami restrukturyzacji (lub odwrotnie), japoński wydawca podjął bowiem szereg niebanalnych decyzji, narażając się przy tym na ostrą krytykę ze środowiska fanów serii Metal Gear. Tak się składa, że od pewnego czasu przymierzałem się do napisania czegoś o szczególnej roli wybitnych twórców świata gier, a ten barwny spór na linii Kojima-Konami sprawił, że temat "autorstwa" poszybował w rankingach do góry. Lepsza okazja może się długo nie trafić, zatem, żywiąc płonną nadzieję wzbogacenia debaty, zamierzam zebrać raz ciśnięte w kąt notatki i dorzucić tu swoje trzy grosze.
Piszę o sprawie dobrze znanej, szczegółowo komentowanej, lecz jakby nieco już zwietrzałej, więc dla porządku należałoby przypomnieć z grubsza, o co się rozchodzi: w ubiegłym miesiącu nieoficjalnie dowiedzieliśmy się, że słynny deweloper Hideo Kojima, zarazem producent, reżyser i scenarzysta m.in. serii Metal Gear, a także wiceprezes Konami Digital Entertainment opuścił/został zwolniony (szczegóły pozostają niejasne) ze swego stanowiska po niemal trzydziestoletniej obecności w branży pod szyldem Konami. Niedługo potem w ramach oficjalnego oświadczenia zarząd Konami ogłosił rozpoczęcie procesu głębokich przemian w strukturach firmy, podkreślając konieczność dostosowania się do nowych oczekiwań rynku gier wideo. W myśl tych postanowień podjęta została decyzja o rozwiązaniu studia Kojima Productions oraz pozbyciu się loga zespołu z większości materiałów promocyjnych do gier, w które zaangażowany był Kojima wraz z ekipą, w tym również z niedokończonego jeszcze Metal Gear Solid V: Phantom Pain.
Nie chciałbym rozwodzić się nad decyzją Konami, bo i nie dysponuję informacjami, które pomogłyby wyjść z kręgu mglistych domniemań i naciąganych spekulacji. Dorzucanie teraz na siłę czegoś do i tak już wysoko usypanej sterty teorii zwyczajnie mija się z celem. Tym bardziej, że właściwie nie mam co startować do prawdziwych asów układania wielopoziomowych intryg, szalonych myślicieli gromadzących się licznie w miejscach takich jak Reddit czy Neogaf, gdzie od dawna rozpatrywane są wszelkie możliwe, a także zgoła niemożliwe, scenariusze wydarzeń: od ideologicznego rozłamu w zarządzie Konami, przez krótkowzroczną chęć corocznego „dojenia” MGS, po kolejną arcyprowokacyjną podpuchę w wydaniu Kojimy-trolla. Doprawdy, w głowie się od tego kręci.
Na chwilę obecną interesująca wydaje się raczej reakcja społeczności na najbardziej nieporadną i problematyczną część reform Konami, czyli to nieszczęsne usuwanie autorskiego stempla Kojimy – postanowienia z którego, przynajmniej częściowo, ktoś już musiał się wycofać. Liczne grono fanów Metal Gear (bycie fanem MGS automatycznie predysponuje do bycia fanem Kojimy, są to w zasadzie pojęcia tożsame) zjednoczone pod banerem #ahideokojimagame głośno i dobitnie wyraziło swoje niezadowolenie, domagając się przywrócenia kultowego twórcy tam gdzie jego miejsce, to jest, na okładki swoich gier. Negatywny odzew okazał się na tyle natarczywy (i niespodziewany?), że ambitne plany marketingowego rewizjonizmu zostały zatrzymane w zalążku. Przemożne odziaływanie hashtagowego tłumu na procesy decyzyjne wielkich korporacji nadal nie przestaje mnie zdumiewać.
Zatrzymam się tutaj z dalszą rekonstrukcją i na wszelki wypadek uczynię drobną, asekuracyjną uwagę: to o czym teraz piszę należy przyjmować ze świadomością pewnej umowności, jest to bowiem wyłącznie powierzchowny i całkowicie subiektywny odbiór przebiegu zdarzeń. Tekst ten w gruncie rzeczy poświęcony będzie różnym odcieniom powierzchownego odbioru oraz kształtowanych przezeń wyobrażeń, dlatego podkreślam raz jeszcze: to co faktycznie wydarzyło się między Konami i Kojimą, jakie realne względy ekonomiczne, prawne czy marketingowe stoją u podstaw podjętych decyzji, to wszystko nadal nie jest nam znane, ale też nie ma to większego znaczenia. Przyjmijmy, że na potrzeby tych rozważań nie jest ważne, co się wydarzyło, tylko co się społeczności wydaje.
W trakcie akcji protestacyjnej wyłoniło się również ugrupowanie o zgoła odmiennym stanowisku (powiedzmy: Kojimo-sceptycznych), zasadniczo wspierającym postępowanie Konami. Argumentacja Kojimo-sceptyków przebiega w następujący sposób: prominentne eksponowanie nazwiska jednego człowieka w przypadku medium gier jest głęboko niesprawiedliwe i krzywdzące ponieważ na sukces (albo porażkę) wysokobudżetowej produkcji składa się ciężka praca i poświęcenie setek zdolnych osób. Nawet jeżeli zostajemy przy jednostkach absolutnie kluczowych to i tak w grę wchodzą dziesiątki kreatywnych, diabelnie utalentowanych osób, o których zbyt często zapominamy popadając w kult jednostki.
Faktycznie, coś jest na rzeczy – nic na to nie poradzę, jestem uwarunkowany by myśleć o serii Metal Gear Solid jako manifestacji autorskiej wizji jednego człowieka, odruchowo uznaję wszystkie dziwactwa serii za wirtualne odzwierciedlenie upodobania do dziwactw Kojimy, a głęboko antywojenne przesłanie traktuję jako wyraz jego osobistych poglądów. Status Kojimy jest oczywiście trochę wyjątkowy, jak mało kto udowodnił, że zasługuje na miano człowieka orkiestry, osobiście stojącego za sukcesem swoich projektów, angażując się na wszystkich etapach procesu deweloperskiego. Tak przynajmniej wynika z powierzchownego oglądu relacji, filmów dokumentalnych, wywiadów i ogólnie dominującej narracji wokół genialnego twórcy.
Nie mam powodu by wątpić, że na swoją reputację i status Kojima musiał ciężko pracować przez całe życie, ale równie dobrze może być to wyjątkowy przypadek potwierdzający regułę. Nie trudno zebrać argumenty do tezy, wedle której mit wielkiego autora jest tylko fikcją luźno osadzoną w rzeczywistości, w dodatku fikcją zakrzywiającą odbiór realiów branży. W historii medium gier pojawiły się już przypadki, z których jasno wynika, że nadmiernie rozpowszechnione wyobrażenia o wielkim autorytecie jednostki mogą przynieść więcej szkody niż pożytku. Wielki autor może okazać się jedynym interesującym elementem produkcji pod każdym względem przeciętnej (Warren Spector i Epic Mickey), znane nazwisko może być wykorzystywane wyłącznie w celach marketingowych (Sid Meier i nowsze części Cywilizacji) albo też gra będzie dusić się wciśnięta w ciasny gorset autorskiej wizji, której na próżno wszyscy w studiu starają się sprostać ( David Cage i Beyond: Two Souls).
Jestem absolutnie przekonany, że synkretyczny zlepek popkultury, jakimi na przestrzeni lat stała się seria Metal Gear, gdzie wzruszające pacyfistyczne przesłanie okalane jest warstwą militarnego fetyszyzmu, a patetyczne monologi o honorze i powinności kontrapunktowane są niewybrednym humorem klozetowym, jakimś sposobem nadal trzyma się kupy tylko i wyłącznie dzięki niezwykłym zdolnościom Kojimy. Zarazem jednak ciężko jest nie przyznać, że od czasu do czasu nawet jemu przydałby się ktoś, kto bez strachu w odpowiednim momencie utemperowałby radosne wycieczki mistrza w rejony czystej grafomanii. Zresztą, zapędy Kojimy do tworzenia nader rozbudowanych, typowo filmowych scenariuszy nigdy nie były tajemnicą – jego pierwszą muzą zawsze było kino. Przypisywanie autorstwa jednostce przy wielkich projektach wymagających koordynacji i współdziałania setek osób to nic nowego. Tego typu skrót myślowy z powodzeniem stosowany jest właśnie w branży filmowej, gdzie reżyser prezentowany jest jako najwyższa instancja, wizjoner i kreatywny punkt skupienia, odciskający na scenach swój własny, niepowtarzalny styl.
I nie jest to wytłumaczenie całkiem od czapy. Wracając do świata gier, najlepszym tego przykładem może być niedawny Bloodborne. Produkcja ta, przedstawiana jako wielkie dzieło konkretnego autora, mimo całej złożoności jest znakomicie spójna, wszystkie elementy nakładają się na siebie służąc większej całości. O żadnej mechanice nie można powiedzieć, że pozbawiona jest fabularnego kontekstu, o żadnej lokacji, że powstawała w próżni oderwana od reszty świata – co przecież stanowiło jedną z największych bolączek drugiej części Dark Souls, projektu, nad którym Hidetaka Miyazaki nie mógł już czuwać osobiście. Z drugiej strony można dyskutować, czy aby to co dostajemy w Bloodborne nie stanowi jedynie kolejnego kroczku w mozolnym procesie udoskonalania pewnej formuły znanej Form od czasów serii King's Field, a więc powstałej na długo przed epoką Miyazakiego.
Miotam się i szarpię z tym statusem autora, ale pewnie już przejrzeliście moje stylistyczne pozy. Szczerze powiedziawszy skłonny jestem twierdzić, że broniąca własnej wizji, odpowiedzialna za wszystko kreatywna głowa, jest tym co często dzieli gry dobre od gier wybitnych. Tak ważna dla mnie kategoria spójności elementów systemu wydaje się być osiągalna, gdy konkretna osoba za sterem wie czego chce i konsekwentnie do tego dąży. Tyle że, równie dobrze mogą przemawiać przeze mnie klasyczne upodobania do twórczego procesu... Ucinam zatem dalsze przepychanki, docieramy bowiem do miejsca, w którym powinienem stwierdzić, że najwyraźniej mamy do czynienia z kolejnym przypadkiem oklepanej prawdy, co to zawsze leży po środku. Cóż, nie przeczę, jestem człowiekiem „letnich racji”, zwykle skłaniającym się w kierunku kompromisów. Rozumiecie: ani w tę, ani we w tę; ani my, ani oni. Nie tym razem. W tym akurat wypadku mam wypracowane całkiem radykalne stanowisko.
Bez względu na to ile jest prawdy w micie wielkiego autora, bez względu na to jak bardzo upraszcza rzeczywistość i pożera niuanse, jest on nam cholernie potrzebny. Dawno temu Jason Rubin, współzałożyciel studia Naughty Dog, wypowiedział ważne, nadal szalenie aktualne słowa. Postaram się teraz streścić istotę tego przemówienia, próbując nie popaść przy tym w przesadną tonację roztrzęsionego paranoika. Otóż w interesie wielkiego wydawnictwa zawsze leży to, by zdolni, lecz nieznani szerzej deweloperzy pozostawali w cieniu, niewidoczni, z dala od publicznej uwagi. Między wydawcą i deweloperem układa się różnie, ale za wyjątkiem kilku błogosławionych przypadków (Rockstar), przewaga jest po stronie tych, którzy na kolejne projekty wykładają kasę i zajmują się promocją marki. To chyba akurat da się stwierdzić, nie ryzykując przesadnego uproszczenia? Wydawca płaci i wymaga rezultatów, a następnie rozlicza z tych wymagań, często w sposób bezwzględny egzekwując prawo własności.
W idealnym świecie gracze znają nazwiska kluczowych osób zaangażowanych w konkretne produkcje, śledzą ich dorobek i dzięki tej wiedzy są w stanie podejmować racjonalne decyzje zakupu, świadomi kogo mogą wspierać i komu warto zaufać. Jest to oczywiście czysta utopia. W naszym świecie alternatywą mitu wielkiego autora (obdarzającego konkretnych ludzi rozpoznawalnością i zaufaniem), jest właśnie coraz powszechniejsza rozpoznawalność i zaufanie do całego studia lub, co gorsza, rozpoznawalność samej marki. Czyli wymarzony stan rzeczy wydawnictwa, które chce by publiczność wiedziała o tym, że powstaje nowe Call of Duty, ale niekoniecznie jakie studio będzie odpowiedzialne za projekt, a już na pewno nie jacy ludzie wchodzą w jego skład.
Skrajnym przykładem tego problemu jest los studia Darkside, do niedawna odpowiedzialnego za remake Phantom Dust, gry zapowiedzianej przez Microsoft na zeszłorocznych targach E3. Wtedy pokazany został całkiem zajawkowy zwiastun, ale poza tym nie padły żadne szczegóły, nie podano też kto jest odpowiedzialny za projekt. Nazwa studia padła dopiero przy okazji wiadomości o tym, że Microsoft zrywa współpracę z Darkside i przekazuje projekt w nowe ręce, oczywiście nie wiadomo czyje. To samo w sobie nie jest jeszcze najgorsze. Wystarczy rzut oka na artykuł Kotaku opisujący ten niefortunny przebieg wypadków, by przekonać się, że ani razu nie pojawia się tam nazwisko któregokolwiek z założycieli czy pracowników Darkside. Co przecież nie znaczy, że Jason Schreier, jeden z najlepszych dziennikarzy śledczych w branży, nie wykonał prawidłowo swojej pracy. Tak się po prostu pisze o grach. Ta przygnębiająca forma opisu unikająca czynnika ludzkiego, jest na tyle rozpowszechniona, że nawet oficjalna strona studia pozbawiona jest choćby wzmianki o osobach tam zatrudnionych.
Pomijanie nazwisk konkretnych osób sprawia, że wielkie gry w mediach funkcjonują w oderwaniu od twórców, którzy przez to nie mają możliwości zaistnienia w świadomości graczy. A funkcjonowanie w zbiorowej świadomości to wbrew pozorom bardzo cenny kapitał, co dobitnie udowodnił już potencjał Kickstartera. Prawda jest taka, że tytuły pokroju Pillars of Eternity mogły powstać właśnie dzięki temu, że ludzie nadal pamiętają o wybitnym talencie Chrisa Avellone, a Tima Caina i Josha Swayera wciąż uznają za mistrzów gatunku RPG i są gotowi w ciemno poprzeć ich kolejne projekty. Ta trójka nie robi przecież gier sama, ale faktem jest, iż bez ich wpływów i kultowego statusu w kręgu wtajemniczonych fanów Obsidian nigdy nie zebrałby sumy niezbędnej do stworzenia pełnokrwistego erpega starej szkoły na własnych warunkach. Na tym polega siła mitu.
Trzeba pamiętać o klasykach jednocześnie wypatrując nowego. Dlatego też na koniec mój chorobliwie egzaltowany, niezręczny apel do parających się układaniem zdań o grach: wychwalajcie twórców gier przy każdej sposobności, niech nazwiska założycieli, dyrektorów i scenarzystów będą jak najczęściej wymieniane w zapowiedziach, recenzjach i artykułach. Tworzymy w ten sposób nowe mity autorów, ale mitów nie trzeba się bać, tylko odpowiednio selekcjonować i pielęgnować (jakże platońska tradycja). Bez mitów nie ma wspólnoty ani kultury, a w naszej zbiorowej wyobraźni i tak mogą przetrwać tylko one.