Prince of Persia to jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek na świecie, którą kojarzy praktycznie każdy gracz. Trylogia Piasków Czasu wywarła ogromny wpływ na branżę. Za stworzeniem tego trójwymiarowego arcydzieła stoi całe studio Ubisoft Montreal, ale jest pewna jedna postać, która była „mózgiem” całej operacji, a także ojcem samej serii – Jordan Mechner. Gdyby odwzorować jego karierę producenta gier wideo na wykresie, to mielibyśmy coś w rodzaju wielkich fal, albo rollercoastera. Raz wykres sięgałby nieba, raz dna.
Kiedy Jordan Mechner wychodzi na scenę i zaczyna mówić to ciężko wyczuć od niego aurę jednostki wybitnej. Nie ma między tobą i nim jakiegokolwiek dystansu, nie czujesz się jakbyś rozmawiał z bogiem w ludzkiej osobie, prekursorem czy wielkim wynalazcą. Stoisz i widzisz przed sobą zwykłego człowieka, który nawet przy malutkiej garstce osób zgromadzonych na sali konferencyjnej strasznie się stresuje. Widać, że nie jest to osoba pewna siebie, emanująca swoim charakterem i sukcesami, a koleś któremu po prostu sporo spraw nie poszło w życiu po jego myśli, popełnił pełno błędów, ale to co zrobił osiągnęło sukces na jaki zapracował.
Jordan Mechner to urodzony 4 czerwca 1964 twórca gier wideo, programista, filmowiec, autor powieści graficznych, znany przede wszystkim ze stworzenia takiej marki jak Prince of Persia czy chociażby Karateka. W 1985 roku otrzymał bakalaureat z psychologii w Yale University i jeśli chodzi o suche, wikipediowe fakty to mogłoby być na tyle. Opowieść o ojcu Księcia Persji to opowieść o człowieku oddanemu pasji i goniącym marzenia. Mechner zawsze chciał być filmowcem i te pragnienie towarzyszyło mu przez całe życie, choć patrząc na jego sukcesy w game developingu, mogłoby wydawać się inaczej.
W 1978 Jordan dostał swój pierwszy komputer – Apple II, który towarzyszył mu potem przez blisko 10 lat w jego procesie produkcji gier. Mechner powiedział, że przy obcowaniu z tą maszyną ekscytowało go to, że mógł po prostu tworzyć na niej to, co zapragnął. Nie musiał czekać na cokolwiek, wyrażał siebie i swoje wizje przy pomocy kodu. Zresztą jego życiowe motto mówiące: „Jeśli masz szansę, by coś zrobić, nie zastanawiaj się, po prostu zrób to” idealnie pasuje do jego doświadczeń z Apple II.
W 1980 postanowił spełnić jedno ze swoich pragnień – stworzyć produkcję, którą z dumą wysłałby do swojego ulubionego wydawcy (Broderbund Software) i zgarnął przy okazji jej sukcesu mnóstwo pieniędzy oraz sławy. Jego pierwszym projektem był klon kultowej gry Asteroid. Od pierwowzoru różnił się tylko kilkoma, niewielkimi modyfikacjami. Jordan Mechner miał już gotowy kod, a także podpisany kontrakt z samym Broderbund i wszystko była na dobrej drodze do zrealizowania marzenia o sukcesie… niestety, z racji, że Atari zablokowało na mocy praw autorskich tworzenie klonów ich gier z automatów, to projekt nie mógł ostatecznie wyjść na rynek.
W 1982 bohater tego artykułu będąc już na studiach, zaczął omijać sporo zajęć na studiach (na które co dopiero przyszedł), tylko po to, by móc siedzieć w swoim pokoju z Apple II i programować. W mrocznym zaciszu powstała jego druga gra – Deathbounce, która choć sporo różniła się od jego pierwszej produkcji, to dalej mocno przypominała grafiką czy też po części mechaniką rozgrywki Asteroida. Po wysłaniu kodu do wydawcy, Mechner dowiedział się, że znowu jest w tyle za branżą i jego dzieło jest teraz po prostu zacofane. Deathbounce nie miało zbyt dobrej grafiki, nie mówiąc już o przestarzałym gameplay’u. Jeden z założycieli Broderbund Software – Doug Carlston odezwał się do Jordana i wysłał mu grę, która miała mu pokazać sposób w jaki sposób branża teraz działa oraz czego oczekują klienci. W zestawie z joystickiem przyjechał Choplifter. Korzystał on z lepszej animacji i przede wszystkim miał coś, czego większość tytułów od konkurencji wówczas nie posiadała – fabułę. Cała gra była jedną wielką, skończoną historią.
Możliwość zawarcia historii w grze wywarła na Mechlerze ogromne wrażenie. Cała rozgrywka wówczas nabierała sensu, a uzyskiwanie największego wyniku oraz możliwość pojawienia się w „top 10 najlepszych graczy” na danym automacie przestawało dawać tyle samo satysfakcji. Choplifter stał się zatem kolejnym źródłem inspiracji, dla będącego jeszcze na studiach przyszłego ojca „Księcia Persji”. Dodatkowo zafascynował się on wypuszczoną w 1982 na Apple II grą Swashbuckler. Połączył on animacje tej pierwszej wymienionej produkcji, dodał do tego wielkie, walczące postacie tej drugiej i wymieszał to z filmami swojego ulubionego reżysera – Akiry Kurosawy. Powstał przez to pierwszy komercyjny sukces Jordana i zarazem pierwsza legalnie wydana przez niego gra – Karateka. W 1985 był to najlepiej sprzedający się program komputerowy.
Jako ciekawostkę dodam, że Karateka miało dwa zakończenia w zależności od tego jak zachowaliśmy się przy ostatnim bossie. Jeśli pokłoniliśmy się mu przed walką, wówczas ujrzeliśmy prawdziwy ending. Drugi sposób, czyli wejście w otwartą walkę, gwarantował nam otrzymanie porządnego łomotu i pewnego rodzaju Game Over.
W tym samym roku Jordan Mechler skończył studia i zamiast pójść do normalnej pracy, postanowił kontynuować swoją kwitnącą karierę game developera. Wrócił do domu i wraz z rodziną zaczął główkować nad nowym projektem. W tym przypadku inspiracjami był Lone Runner, jedna z początkowych scen filmu z Indiania Jonesem – Poszukiwaczy Zaginionej Arki oraz inny tytuł, tym razem prawdziwy klasyk kinematografii – Złodziej z Bagdadu z 1924 roku. Z tej kombinacji powstało pierwsze Prince of Persia. Lone Runner dał Księciowi mechaniki rozgrywki w postaci elementów platformowych i zagadek logicznych, Indiana Jones dał sporą część pułapek sprawiających, że nasza postać wydawała się zwykłym bohaterem z krwi i kości, łatwym do zmiażdżenia, zaś Złodziej z Bagdadu podzielił się tematyką i klimatem, rodem z Baśni Tysiąca i Jednej Nocy. Prace nad grą trwały 3 lata, z czego połowa jednego roku była zajęta przez optymalizację kodu. Gdyby nie ona, Jordan Mechner nie byłby w stanie wrzucić czegoś takiego jak system walki, ponieważ w 60 KB pamięci (tyle maksymalnie dawał radę pomieścić Apple II) ledwo mieściły się same animacje głównego bohatera (wykonane przy pomocy techniki rotoskopii, której jedynym aktorem był młodszy brat Jordana). Proces produkcyjny trwał tak długo, bo twórca musiał sam pisać software, który był w stanie przetworzyć namalowane przez niego scenerie, zdekompresować je oraz wrzucić do pamięci komputera. Gra została wydana w 1989 roku na komputery Apple II… które wtedy przestały cokolwiek znaczyć dla branży. W niecały rok, bo w 1990 Prince of Persia doczekała się zatem portu na PC, gdzie była softem, który pojawiał się na praktycznie każdej jednostce stacjonarnej. Niestety, Mechner, ani wydawca nie czerpali z tego jakiegokolwiek zysku głównie ze względu na sporą skalę ówczesnego piractwa. Na całe szczęście z racji, że gra była pisana pod Apple II, to jej port na co dopiero wychodzące urządzenia, nie stanowił większego wyzwania do napisania. Miały one bowiem wydajność podobną do pierwotnej platformy docelowej gry. Prince of Persia była na praktycznie każdym sprzęcie. Dlatego też spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem i z jeszcze potężniejszą liczbą sprzedanych kopii. To był jeden wielki sukces.
Kiedy Prince of Persia zdobywała rynek, wówczas po blisko dziesięciu latach ślęczenia w ciemnym kącie i programowania na Apple II, Mechner stwierdził, że pora na odpoczynek od branży gier wideo. Najzwyczajniej w świecie wypalił się. Pomimo nalegania wydawcy (dalej Broderbund Software) i oferty, która zawierała możliwość pozyskania własnego dev teamu, Jordan nie zgodził się na produkcję sequelu gry. Nie miał na niego pomysłu i poza tym chciał zająć się czymś innym, chociażby zacząć podróżować. Ale tak jak mówiłem na początku, ten człowiek zawsze gonił marzenia i tym razem wizja bycia filmowcem kompletnie zasłoniła mu oczy. Złożył podanie do szkoły filmowej, które bardzo szybko zostało odrzucone. Dołączone były do niego zapiski z produkcji Prince of Persia, a w samej aplikacji Jordan Mechner mówił o grach jako przyszłym medium i wskazywał podobieństwa do filmów. Jak się okazało, powodem odrzucenia eseju było to, że osoba go sprawdzająca nie widziała podobieństw oraz związków między kilkoma poruszającymi się pikselami, a kinematografią. Nasz twórca nie rezygnował. Kupił sobie kamerę i przez kilka lat zgłębiał tajniki kina, a przy okazji kręcił krótkie produkcje, które spotykały się praktycznie z zerowym odzewem.
Po kilku latach okazało się, że ojciec Księcia postanowił ponownie powrócić do branży, tym razem z innym pomysłem. Efektem burzy mózgów było The Last Express. Akcja tej produkcji przenosiła się w europejskie klimaty, a konkretniej do 1914 roku, krótko przed rozpoczęciem Wojny Światowej. Stylizowana była na secesyjne dzieło, czyli na nurt w sztuce, który na początku dwudziestego wieku był bardzo popularny. Tutaj również Jordan Mechner zastosował rotoskopię. Pozwalała przenieść sceny odtworzone przez aktorów na ekran komputera. Każdemu ruchowi była robiona odpowiednia fotografia, choć ucinana była przy nich spora część klatek, a kolory były wymazywane. W ostatecznej wersji postacie były kolorowane ręcznie, co dawało grze charakterystyczny styl. Tytuł ten był przygodówką, która jako jedna z niewielu produkcji na świecie toczyła się w czasie rzeczywistym, a sztucznie pomijany był jedynie sen postaci. The Last Express choć spotkało się z dobrym odzewem krytyków, to sama gra sprzedała się strasznie słabo. Jej łączny koszt produkcji wyniósł od 5 do 6 milionów dolarów. Co ciekawe, finalna gra ma 40 tysięcy klatek.
I w tym momencie Jordan Mechner osiągnął dno. Przez blisko 3 lata oddał się pisaniu scenariuszy do filmów, których nikt nie kupował, przez co twórca ten nie dysponował żadnymi pieniędzmi. Po prostu był spłukany, jednakże w pewnym momencie odezwał się do niego Ubisoft Montreal z propozycją stworzenia prawdziwej Prince of Persii w 3D (pierwotna „trójka” została uznana za jedną wielką klapę). Firma wiedziała jak rozmawiać z ojcem marki, bowiem szybko wysłała mu demo animacji 3D, nad którym pracowała specjalnie na rzecz tej produkcji. Sam Jordan stwierdził, że same próbki dały mu podpowiedź na to jak przenieść trzon rozgrywki z pierwowzoru, włącznie z zachowaniem charakterystycznej płynności ruchów postaci. Tak przez prawie 2 lata powstały Piaski Czasu, które były ogromnym sukcesem dla całego cyklu i prawdziwą maszynką do robienia pieniędzy dla Ubisoftu. Gra doczekała się później dwóch kontynuacji – Duszy Wojownika i Dwóch Tronów, które tworzone były bez współpracy z Mechnerem.
Po sukcesie Piasków Czasu bohater tego artykułu ucichł w kwestii game developingu. W 2012 wrócił, by zrobić remake Karateki, który nie wyszedł mu jakoś specjalnie dobrze. Przez cały ten czas zajmował się pisaniem książki czy graficznych powieści. Mechner pomagał też Disney’owi przy produkcji filmu na bazie Piasków Czasu.
Jordan Mechner to dla mnie niezwykle ciekawa postać, którą strasznie szanuję za dokonania w branży. Jego historia nie była jakoś specjalnie kolorowa i chociaż jego decyzje mogą wydawać się dziwne, to on sam nie żałuje ani jednej z nich. Na jednej z imprez, w której brał udział, powiedział, że gdyby nie błędy, które popełnił w życiu i doświadczenie jakie wyniósł z różnych branży, być może dziś nie słyszelibyśmy o nim za wiele. Jedyne czego żałował to tego, że wszystko robił o rok za wolno, co sprawiało, że życie było dla niego doświadczeniem podobnym do wchodzenia pod stromą górę… z dużą ilością wiatru wiejącego w twarz. Jestem jednak ciekawy kiedy ojciec Prince of Persii wróci na salony elektronicznej rozrywki. Wiem, że to zrobi, pytaniem jest tylko kiedy to się stanie. Jego dziecko ma obecnie problemy po mało udanym The Forgotten Sands, które spotkało się ze średnimi ocenami oraz równie przeciętnymi wynikami sprzedaży.
Także Panie Mechner, jeśli Pan to czyta z aktywowanym translatorem Google, to chciałbym życzyć Pańskiemu dziecku stu lat! I wracaj Pan wreszcie do branży gier wideo! Czekamy na kolejnego, porządnego PoPa już o wiele za długo!