Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach - Meehow - 1 maja 2015

Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach

W temacie sandboksów i klasycznych erpegów powiedziano już bardzo wiele, jeśli nie niemal wszystko. Mówi się zarówno o wolności eksploracji, odgrywaniu ról czy mnogości zadań pobocznych, które na dłużej zatrzymują przed ekranem. Chciałbym do tego niemal zamkniętego tematu dodać swoją niewielką cegiełkę. Otóż mimo bycia gorącym fanem dobrego RPG, zauważyłem że współczesne produkcje tego gatunku, który ostatnio powrócił do łask, w połowie przypadków nie potrafią zatrzymać mnie przy monitorze do końca i ostatecznie idą przedwcześnie w odstawkę lub po ukończeniu odchodzą w kompletne zapomneinie. Czy nie jest to aby wina współczesnego przerostu formy nad treścią w gatunku cRPG? Zapraszam do lektury moich luźnych, krótkich dywagacji na temat czasu i intensywności rozgrywki w RPG-ach ostatniego roku.

Podniebna Twierdza -- typowy przykład przerostu formy nad treścią w gatunku.

Jako że dzisiaj, tj. 1 maja, teoretycznie obchodzimy komunistyczne święto pracy, a w praktyce święto długiego weekendu, uznałem że jest to dobry czas na zastanowienie się nad wartościami wskazywanymi przez liczniki czasu gry w moich wirtualnych bibliotekach. Jeszcze nie tak bardzo dawno temu, bo za czasów licealnych, denerwowałem się, że gry stały się za krótkie. Kiedy ogromnych pokładów wolnego czasu zabrakło, a obowiązków życia dorosłego nagle przybyło, powoli zacząłem doceniać produkcje niedługie, aczkolwiek intensywne. Gdy teraz zastanawiam się, jaką ilość czasu skłonny jestem poświęcić jednej grze, nie potrafię znaleźć jednej uniwersalnej odpowiedzi. Problem bowiem nie leży w czasochłonności danego tytułu, ale w tym, na co cenne godziny życia w nim spędzam i jak to się przełoży na ostateczny odbiór ogrywanego dzieła; innymi słowy: jak bardzo się w nie zaangażuję i jak bardzo zapadnie mi ono w pamięć.

Za przykłady posłuży mi garść tytułów – mniej lub bardziej hardkorowych erpegów – w jakie miałem (nie)przyjemność grać w ciągu ostatniego roku i które ukazały się na rynku w tymże okresie. Padło na Divinity: Grzech Pierworodny, Wasteland 2, Dragon Age: Inkwizycja i Pillars of Eternity. Każda z tych produkcji początkowo dawała mi sporo radości z gry i skutecznie wciągnęła na dobrych kilka godzin. Niestety, im dalej w las, im więcej wolnego czasu poświęciłem na wirtualne odgrywanie ról, tym bardziej zacząłem odnosić wrażenie, że ów czas marnuję, ostetecznie żałując że dana gra mi go pożarła. To trochę jak kupienie drogiego alkoholu czy posiłku i pokonsumpcyjna konkluzja, że wcale nam nie smakowało tak dobrze, jak mieliśmy nadzieję.

Zacznijmy od turówek – Wastelanda 2 i Divinity: Grzech Pierworodny. Oba tytuły początkowo pochłonęły mnie na niemal cały weekend. Bardzo podobała mi się taktyczna walka, klimat światów przedstawionych, ścieżki dźwiękowe czy chociażby obiecujący wstęp do fabuły, zachęcający do dalszego brnięcia w wątek główny. Niestety, w przypadku Divinity: Grzech Pierworodny – gdzie najwięcej czasu pożarło mi chyba staranne okradanie domów w Cyseal i piekielnie trudne potyczki – w pewnym momencie dotarło do mnie, że losy Rivellonu w sumie nieszczególnie mnie obchodzą. Wykonywanie zadań pobocznych i głównych służyło mi za przyjemną, pełną humoru rozrywkę z nutką wyzwania, ale w żadnym momencie nie poczułem jakiegoś zobowiązania wobec opowiadanej historii i jej bohaterów, zwłaszcza nudnych jak flaki z olejem towarzyszy, nie wnoszących niczego ciekawego do opowieści. Tym sposobem najnowsze Divinity zostało rzucone w kąt mojej steamowej biblioteki i mimo składanych sobie samemu obietnic, nie potrafię do tej gry wrócić i pokonywać jej od nowa.

Do Wastelanda 2 zasiadłem zachęcony Falloutem 2 i Fallout: New Vegas. Przez epizod w Arizonie przebrnąłem bardzo dokładnie, ciesząc się postapokaliptycznym klimatem i ciężką atmosferą życia w świecie, który przeżył własny koniec. Zajęło mi to ponad 30 godzin, aż w końcu powtórzyła się wyżej opisana sytuacja. Jakoś nieszczególnie przejąłem się tymi wszystkimi tajemniczymi sygnałami, a bardziej interesowały mnie te malutkie historyjki mieszkańców pustkowi i ich problemy. W tym przypadku staram się od czasu do czasu jeszcze zawalczyć, ale z każdą sesją w Wasteland 2 coraz mniej łaknę ciągu dalszego, sprowadzając wątek główny do obowiązku, aby móc dalej cieszyć się pozostałościami Stanów Zjednoczonych. Oby sytuacja jeszcze zdążyła się odwrócić, bo szkoda byłoby znowu żałować poświęcenia kilkudziesięciu godzin na oczekiwany tytuł.

Dragon Age: Inkwizycja to temat trudny, co wykazała chociażby moja recenzja, gdzie z moimi wrażeniami i werdyktem nie zgadzało się wielu graczy. Rozgrywka w Inkwizycji, choć momentami strasznie monotonna i uciążliwa (np. obowiązkowe zakładanie obozów i zamykanie szczelin), oferowała mnóstwo interakcji z postaciami niezależnymi i towarzyszami broni, a także intrygujący, choć ostatecznie spaprany w moim odczuciu, wątek główny. Według Origina, całość zajęła mi niemal 45 godzin, a gdyby odjąć czas spędzony w rozbudowanym kreatorze postaci i wcześniej wspomniane bolesne obowiązki, prawdopodobnie udałoby się zejść może nawet poniżej 40 godzin. Ostatecznie byłem rozczarowany, ale konsekwentny i wciągający (z różnym efektem) wątek główny o intrygujących motywach oraz garść naprawdę solidnie zaprojektowanych postaci zatrzymały mnie przed komputerem do samego końca. Czego zabrakło tym razem? Braku ciężkiej atmosfery z Dragon Age: Początek, zajmujących historii pobocznych czy chociażby wyrazistego świata przedstawionego (w którego miejsce podstawiono coś wyjętego z MMORPG). Gdyby zastosować tradycyjną mapę świata, prawdopodobnie udałoby mi się nawet dwukrotnie szybciej skończyć przygodę z Inkwizycją, która w ostatecznym rozrachunku nie zapadła mi w pamięć. Model Początku dawał mnóstwo satysfakcji bez zbędnych dygresji czy sztucznego przeciągania, aż chciało się do niego wrócić, a późniejsze odsłony stanowiły już tylko regres.

I wreszcie Pillars of Eternity, na które czekałem dwa i pół roku i które niedawno zrecenzowałem. Och, jak wielkie było moje rozczarowanie, gdy okazało się, że złożyło ono niemal wszystkie grzechy powyższych produkcji do kupy. Uniwersum, choć na papierze ciekawe, w grze zostało przez deweloperów skrzywdzone, wątek główny za bardzo rozdrobniony a jego motywy stłoczone, zaś brak doświadczenia za walkę zniechęcał do eksploracji, gdzie co i rusz atakują nas jakieś podrzędne bestie, które od dawna widnieją w naszym bestiariuszu. Roleplay i zadania poboczne podtrzymywały moje zainteresowanie, ale szczerze mówiąc do końca przygody dobrnąłem z obowiązku i jakoś nie wstrzymywałem oddechu w oczekiwaniu na epilog. Ot, było, minęło i nie wróci. Kolejny świetnie rokujący tytuł, który pożarł kilkadziesiąt godzin (niemal 75), a teraz zbiera kurz i nie czuję chęci powrotu doń. A wystarczyło odwrócić proporcje i klasycznie, bo w końcu miał to być klasyczny erpeg, poświęcić najwięcej uwagi opowiadanej historii, zamiast rozmieniać wizytówkę nowej marki na drobne.

Dlaczego tak ubolewam nad RPG-ami, a nie innymi produkcjami? Bo to erpegi właśnie najbardziej mniej pochłaniają i od nich oczekuję najwięcej. Dlaczego jednym z moich ulubionych cyklów jest Mass Effect? Bo wciąga konsekwentną i intensywną historią, wspieraną przez wyraziste i interesujące postaci, nawet mimo faktu, że to bardziej fabularyzowana strzelanka TPP niż cRPG. Jestem pewien, że ME obroniłoby się niezależnie od gatunku, w jakim by go zrealizowano – RPG, FPS, TPS czy nawet jako przygodówkę. Plądrowanie podziemi i dylematy natury mechaniki rozwoju postaci nie są rzeczą, za którą tęsknię. Nie tęsknię też za topornymi tytułami sprzed przełomu dokonanego przez Fallouta i Baldur’s Gate. Chcę grać w gry, które zapadają w pamięć i w których zostawiam cząstkę siebie. Wcale nie potrzebuję żadnych twierdz, w których wieje nudą, ogromnych połaci do eksploracji, gdzie oprócz walki i podziwiania widoczków nie ma nic do roboty, czy setki innych drogich elementów dekoracyjnych, co w żaden realny sposób nie zmieniają gry. Powyższe produkcje popełniły wiele błędów, jakich udało się uniknąć ich poprzednikom i dlatego właśnie stawiamy ich za wzór. Przecież rosnące doświadczenie projektantów, postęp techniczny i większe nakłady finansowe powinny oferować bogatsze, lepiej opowiedziane historie, a tymczasem coraz chętniej wracamy do hitów sprzed lat, gdzie fajerwerków nie było. Coś tu jest nie w porządku.

A jakie są Wasze odczucia na temat współczesnych produkcji i czasu, jaki wyciągają nam z życiorysu? Co myślicie o produkcjach opisanych powyżej i obecnie panujących trendach w gatunku?

Meehow
1 maja 2015 - 16:13

Co sądzisz o ogólnym kierunku współczesnych RPG-ów?

Wprowadzają ciekawe innowacje do gatunku, prowadząc go w przyszłość. 3,1 %

Starają się imitować rozwiązania z przeszłości ze słabym skutkiem. 5,8 %

Starają się imitować rozwiązania z przeszłości z dobrym skutkiem. 0,7 %

Są nijakie, w gatunku panuje stagnacja. 31,2 %

Sprowadzają gatunek na psy. 5,4 %

Są tak różnorakie (od tragedii po arcydzieła), że nie da się jednoznacznie stwierdzić. 53,9 %

Komentarze Czytelników (46)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
03.05.2015 16:58
Iselor (Łódź)
odpowiedz
Iselor (Łódź)
114
Senator

Baldurs Gate i Fallout toporne? Człowieku o czym ty piszesz? Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG. Ok, najlepszym tytułem cRPG jest VtM: Bloodlines, ale zaraz za nim? Gry Troiki, seria Might and Magic (możesz iść w pizdu jak nie grałeś w Might and Magic VI czy VII), seria Wizardry, saga Icewnd Dale. A współczesne cRPG? Są różne, ale lata świetności ten gatunek ma za sobą. Komputerowe RPG skończyło się z upadkiem Troiki.

A, nie uważam Gothica za dobrą serię, co najwyżej przeciętną.

03.05.2015 17:03
Meehovv
odpowiedz
Meehovv
40
Cyfrowy Oprawca

@Iselor: stoi przecież "sprzed przełomu dokonanego przez Fallouta i Baldur’s Gate", czyli zanim owe tytuły się na rynku pojawiły. Nie wiem, czy grałeś np. w taki Legacy of Sorasil czy nawet starsze tytuły pokroju Ultimy, ale po mojemu były strasznie toporne.

03.05.2015 17:03
r_ADM
odpowiedz
r_ADM
194
Legend

Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG.

Dungeon crawlow moze. Nie crpg.

03.05.2015 17:09
Meehovv
odpowiedz
Meehovv
40
Cyfrowy Oprawca

"Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG." -- to już jest zdanie pewnej grupy graczy, co nie zmienia faktu, że wiele osób uważa tak, jak ja, czyli że to rozwinięta fabuła i roleplay są najważniejsze. Moim zdaniem sama nazwa "role-playing game "zdradza, co jest najważniejsze, a że często nie jest, to już inna sprawa. Idąc podobnym tokiem rozumowania (że mechanika i plądrowanie są kwintesencją gatunku), Diablo jest bardziej erpegowe od Tormenta.

03.05.2015 17:26
Iselor (Łódź)
odpowiedz
Iselor (Łódź)
114
Senator

Grałem w Stonekeep, Ultimy Underworld, Ishary czy Beholdery.

Podstawą komputerowego RPG jest mechanika. Zaś dungeon crawl czarodzieju r_ADM, jest podgatunkiem cRPG (tak jak Baldurs Gate, który jest story driven RPG, Diablo jest hack and slashem, Morrwoind sandboxem a NetHack rogalikiem). Jak pisałem w moim wpisie na blogu CDA - nie istnieje coś takiego jak czyste cRPG: jest tylko zbiór podgatunków. Komputerowe RPG mają więcej wspólnego z paragrafówkami niż papierowym RPG. Nazwa jest mylna. Jak ktoś wali bzdury że najważniejsza jest fabuła to znaczy że chyba sam nie za bardzo wie w co gra. Dobra fabuła jest we wszystkim z wyjątkiem cRPG (wyjątki: Maska Zdrajcy i Torment). A odgrywania postaci w sensie papierowego RPG to w zasadzie nie ma w niczym.

03.05.2015 21:26
Irek22
odpowiedz
Irek22
97
Grzeczny już byłem

Cały czas zachodzę w głowę po cholerę się spierać o nazewnictwo? Każdy człowiek z IQ powyżej 13 wie, o co chodziło Meehovvowi w tym wpisie.

03.05.2015 22:09
Iselor (Łódź)
odpowiedz
Iselor (Łódź)
114
Senator

Zacząłem dziś zabawę z Pillars of Eternity, zobaczymy czy mi się spodoba.

04.05.2015 20:41
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Dla mnie w grach (zwłaszcza cRPG) najważniejsza jest fabuła i koniec. Można mówić, że w komputerowych erpegach, poza Tormentem i Maską Zdrajcy, nie ma "dobrych fabuł". Ja się z tym nie zgodzę. Wszystko zależy od tego co rozumiemy przez "dobrą fabułę". Jest oryginalna? Porusza wątki filozoficzne? Oferuje ciekawych bohaterów? Podoba nam się? To co uważamy za "dobrą fabułę" jest subiektywne. Moim zdaniem historia nie musi być oryginalna, nie musi poruszać ważkich tematów. Dla mnie ważne jest czy mnie zaangażuje. Może to zrobić na różne sposoby. Dla mnie Torment i Dragon Age: Początek mają dobre fabuły, choć każda w inny sposób (Udręka ma lepszą, ale to oczywiste).

04.05.2015 20:58
Meehovv
odpowiedz
Meehovv
40
Cyfrowy Oprawca

"Moim zdaniem historia nie musi być oryginalna, nie musi poruszać ważkich tematów. Dla mnie ważne jest czy mnie zaangażuje." -- tuś, waszmość, w samo sedno utrafił. Co mi z tego, że twórcy porwą się na oryginalny i/lub filozoficzny temat, skoro nie będą potrafić go dobrze zrealizować. Dobrze zaprojektowana sztampa zatrzyma przed ekranem, a nieudolnie zmontowane rozprawy egzystencjalne w wersji RPG to jak czytanie współcześnie wydawanych grafomańskich ksionrzeg.

07.05.2015 19:10
Iselor (Łódź)
1
odpowiedz
Iselor (Łódź)
114
Senator

Felion303----> po kolei.
Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG (tak Holy, chwalę się) jakieś 20 lat i w zasadzie „obeznałem” większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskini – heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła – patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa „księżniczkę” jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. „agency” (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe „agency” w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. „Papierowe” RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość – co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.
W tym momencie można od razu przejść do mitycznego „odtwarzania roli”. Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie „odtwarzanie roli” jako „prowadzenie rozmów” i „dokonywanie wyborów moralnych”. W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany „kopniakiem w drzwi” polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany „dungeon crawl”, później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana „hack and slash”. To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.
Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:
mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci
interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. „agency” (walka, handel, rozmowy)
quest główny plus questy poboczne
inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem)
sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy
Wszystkie tytuły nazywane przez czas historii cRPG są cRPG. Nie ma bowiem czegoś takiego jak czyste cRPG. Dam przykład na przykładzie religii jaką jest hinduizm. Nie ma czegoś takiego jak hinduizm sensu stricte. Hinduizm jest zbiorczą nazwą na określenie systemów religijnych występujących na terenie Indii opartych na świętych księgach zwanych Wedami. Jest więc siwaizm, wisznuizm, smartyzm, saktyzm (systemy bardziej henoteistyczne, czasem mono), czy ludowy hinduizm czerpiący bardziej z prastarej politeistycznej tradycji wedyzmu. Ale wszystkie one zawierają się w tym co człowiek zachodu nazywa "hinduizmem", religiami opartymi na wierze w reinkarnację, sansarę, jogę jako ćwiczenia fizyczno-duchowe, mantrę, system kastowy ico najważniejsze: na świętych księgach zwanych wedami itd. I ja podobnie widzę cRPG: jest to zbiorcze określenie na zespół typów gier, których protoplastami są klasyczne gry RPG (głównie D&D bo to na nim oparte są wszelkie dungeon crawlere, które ZDEFINIOWAŁY gatunek), oparte na mechanice (tworzeniu i rozwoju postaci służącemu bardziej lub mniej zaawansowanemu odgrywaniu roli), interakcji ze światem gry (rozmowy, handel, walka), wypełnianiem zadań i korzystaniem ze zdobycznych przedmiotów z inwentarza. I w takiej definicji, którą uważam za logiczną i zrozumiałą, nie ma powodu by wyrzucać 3/4 gier z gatunku i gdzie mieszczą się wszystkie action-RPG, rogaliki, dungeon crawle, story-driven RPG, sandboxowe RPG a la Fallout 3 i TESy a nawet hack and slashe jak Diablo, I nie ma dzięki temu głupich kłótni w rodzaju czy Mass Effect jest story driven RPG czy action RPG i czy Divine Divinity jest hack and slashem czy action-RPG.

To tyle. Dzięki za uwagę.

07.05.2015 20:54
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Iselor---> Mój ruch.
Zgadzam się, że nie ma jednego, czystego gatunku cRPG.Niestety, nie mogę się pochwalić takim stażem jak Twój (mam tylko 15 lat, ale to już nie moja wina), postaram się jednak przedstawić mój punkt widzenia.
"Agency" oznacza stopień kontroli (możliwe sposoby interakcji), jaki gracz ma nad postacią, zgoda. Natomiast fabułą nazywam wszystkie zdarzenia w grze, historie poszczególnych miejsc, postaci i zdań (głównych i pobocznych - odpowiadają one wątkom w książkach i filmach - w tych mediach przecież nie uznajemy, że tylko zdarzenia stanowiące główną oś fabularną są fabułą, dlczego więc mamy to robić w grach?), czyli generalnie każdy element narracji zawartej w grze.
Co do zarzutu, że tylko dwie gry cRPG mają dobrą fabułę - czy dla Ciebie przymiotnik dobry oznacza oryginalny? Z twojej wypowiedzi wnioskuję, że tak. Poza tym - liczy się nie tylko sama fabuła, ale też sposób jej podania. W Mass Effect'ach bardzo podobała mi się narracją, chociaż historia, zgadzam się nie była oryginalna. Jednak stopień, do którego zżyłem się z bohaterami, i różne małe chwytające za serce momenty sprawiły, że uznaję fabułę za dobrą.
Dodam jeszcze, że zgadzam się co do mierności głównych wątków w większości erpegów. W swojej poprzedniej wypowiedzi też tego nie negowałem. Muszę jednak stwierdzić, iż to samo da się powiedzieć o większości książek/filmów/gier/tu wstaw inne medium. Większość tego co ludzie stworzyli, tworzą lub będą tworzyć to chłam. Ale gdyby było inaczej, gdyby wszystko było równie dobre co Planescape: Torment (najlepsza gra wszechczasów i basta), to czy byśmy to doceniali? Wszak wtedy byłoby to normalne. Bez rzeczy złych, nie możemy docenić rzeczy dobrych.

07.05.2015 22:10
Iselor (Łódź)
odpowiedz
Iselor (Łódź)
114
Senator
Wideo

Fajnie że się zrozumieliśmy. Np. dla mnie Vampire the Masquarade Bloodlines (kto nie grał niech szuka bo był miesiąc temu w CDA jako pełniak) jest najlepszym cRPG. Tyle że fabuła tam jest przeciętna, powiedzmy to sobie szczerze, natomiast cała reszta, głównie NPCe i questy poboczne są na mistrzowskim poziomie. Fabuła, wątek główny jest tutaj tak naprawdę tłem do gry, podobnie jak w TESach i wielu innych grach.

Co do listy moich cRPG:
https://www.youtube.com/watch?v=x6dr20QYQnk

Czemu Torment czwarty, nie pierwszy? Cóż ,jest dla mnie grą "na raz", ma ciut za ciężki klimat (dla mnie, rozumiem że komuś pasuje), mechanika kuleje, podobnie zresztą jak mogliby trochę poprawić walkę.

08.05.2015 20:35
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Torment nie jest grą na raz, przynajmniej nie dla mnie. Moim zdaniem on został stworzony do ponownego przechodzenia. Właśnie gram w niego po raz kolejny i stwierdzam, że przy pierwszym przejśció byłem chyba ślepy i wyłączyłem mózg - odkryłem teraz mnóstwo zawartości, o której nie miałem zielonego pojęcia. Nawet to, że gram inną klasą postaci zmienia bardzo perspektywę. Klimat jest dla mnie kwintesencją tego, czego szukam w fantasy - wiara i wyobraźnia silniejsza od rozumu. Środkowy palec wymierzony w naukowców i realistów. Mechanika starć i rozwój postaci mogłyby być lepsze, ale poza tym nie mam do tej gry zastrzeżeń.

09.05.2015 17:13
Darth Mario
odpowiedz
Darth Mario
54
Pretorianin

@Iselor - Generalnie trudno odmówić Ci racji, nie grałem prawdopodobnie w większość tytułów, na których opierasz się w swoich wypowiedziach, więc mogę wierzyć jedynie na słowo, niemniej jest w tym sporo sensu. Zgadzam się, chociaż sam wcześniej pisałem, że "fabuła jest najważniejsza". Ale nie ma w tym sprzeczności, bo wydaje mi się, że poruszyłeś w swojej wypowiedzi po prostu nieco inny temat, niż ten, od którego zaczęła się dyskusja. Ty pisałeś to bardziej pod kątem tego, co czyni erpega erpegiem, czyli poszedłeś w stronę semantyki, podczas gdy wcześniejsze posty (a przynajmniej takie wrażenie odniosłem) dotyczyły tego, co czyni erpega angażującym.

I to się przekłada również na inne kwestie, jak chociażby ocenianie fabuły pod kątem oryginalności lub powtarzalności. Cóż, "potęga mitu", większość historii opowiedzianych w fantastyce czy sci-fi to kolejne iteracje opowieści znanych od zarania dziejów, w większości opierają się na dosyć prostych, przewidywalnych motywach. I chociaż bardzo cenię sobie oryginalne historie, równie ważna jest oryginalna narracja, bo to ona wpływa na to czy gra potrafi zaangażować. A to jest to, o czym była mowa w samym wpisie, o którym dyskutujemy - o tym, że współczesne erpegi mają problem z zaangażowaniem, a nie o tym czy są bardziej czy mniej erpegowe, czy mają oryginalną czy oklepaną fabułę, chociaż wszystko w jakimś stopniu rzutuje na zdolność gry do przyciągania przed ekran.

Każdy ma swojego haka, ja osobiście uważam, że dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki. Ale nie dlatego, że czyni to grę bardziej erpegową czy warsztatowo lepszą - mówimy wyłącznie o subiektywnym kreowaniu zaangażowania. Obiektywnie możemy uznać taką grę za słabszą, mniej oryginalną, gorszą z technicznego, rozwojowego punktu widzenia. W praktyce jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót - bo nawet najlepsza mechanika przy obojętnej nam historii po prostu nuży i na pewnym etapie z taką grą musimy się męczyć. Z kolei w grze angażującej jesteśmy skłonni przymknąć oko na nieco kulawą mechanikę, bo chcemy wiedzieć, co będzie dalej. Znów, teoretycznie sama gra może być przez to gorsza, ale motywacja do zabawy będzie większa. Tak jest przynajmniej w moim przypadku, rozumiem, że dla niektórych to mechanika może być bodźcem do gry.

Pomijam też skrajne przypadki, w których mechanika jest skopana i nie mamy zwyczajnie siły chłonąć najlepszej nawet historii i odwrotnie - gdy mechanika sama w sobie potrafi skraść całą grę. Ta druga sytuacja ma miejsce raczej w innych gatunkach, gdzie faktycznie liczy się sama przyjemność z gry, której dostarcza mechanika - platformówki, gry sportowe etc. W cRPGu raczej ciężko mi to sobie wyobrazić.

Dlatego mówiąc o tym, że najważniejsza jest fabuła, dokonuję(my?) pewnego skrótu myślowego: dobrze opowiedziana historia jest najważniejszym spośród czynników czyniących erpega angażującym, przynajmniej w moim przypadku. Szczególnie, że nie chodzi jedynie o wątek główny, a jego wplecenie w grę, świat - a więc questy poboczne, NPC, sam lore i struktura świata też są elementem narracji, który na to wpływa. Pod warunkiem, że służą historii, a nie na odwrót, o czym zresztą mowa w artykule - często gęsto sprowadzają się do roli nieistotnych zapchajdziur, które może i dostarczają informacji i poszerzają kontekst historii, ale jednocześnie podminowują rolę i sens samej opowieści, a przede wszystkim nużą i odrzucają od gry.

Zbieranie książek w Elder Scrollsach, dzienniki zadań, leksykony w grach BioWare - to też jest mechaniką, a jednocześnie element opowieści. Wykonanie tych elementów może wpływać na odbiór gry - tak jak chociażby w kolejnych Mass Effectach leksykon z okna do poznawania uniwersum został sprowadzony do roli zastępstwa dla umieszczania pewnych rzeczy w narracji - skutki decyzji zostały sprowadzone do roli opisów przy stanie punktów galaktyki, o wielu wydarzeniach, nawet ciekawych, czytaliśmy wyłącznie w leksykonie, co powodowało dysonans pomiędzy tym, co teoretycznie działo się w świecie gry, a co my sami widzieliśmy w czasie rozgrywki. W teorii to nie ma nic wspólnego z tym, czy fabuła jest dobra/oryginalna czy kiepska/wtórna. Jednak takie rzeczy determinują stopień immersji, zaangażowania i potrafią wpłynąć na odbiór i wrażenia z gry.

Trochę mętnie to opisuję, ale mam nadzieję, że jest to zrozumiałe. Nie kwestionuję Twoich wypowiedzi, wydaje mi się po prostu, że rozpatruje się tu erpegi pod dwoma różnymi kątami, więc siłą rzeczy wnioski są różne. Inaczej pewne rzeczy oceniamy, gdy mówimy obiektywnie o jakości gry, inaczej, gdy patrzymy na to, czy gra nas angażuje. W obu przypadkach różne kwestie mają zupełnie różną wagę i efekt. Sam zresztą wspomniałeś, że Twoim zdaniem Torment ma dobrą fabułę, ale sama gra nie zaangażowała Cię na tyle, byś do niej wrócił. Twoim zdaniem to wina m.in. mechaniki, moim zdaniem to właśnie sugeruje, że oryginalność historii nie jest równoznaczna z tym, że jest ona wciągająca (to przykład, nie oceniam, bo z Tormentem miałem bardzo krótki kontakt). Klasyczne erpegi, crawleymogą być obiektywnie znacznie lepsze czy bliższe "erpegowości" niż Mass Effect, ale subiektywnie to ten drugi może bardziej zaangażować. ME podaję w tym poście wyłącznie jako przykład, więc proszę się za bardzo nie sugerować, chodzi jedynie o pewną zależność. To czy ważniejsza jest mechanika czy narracja zależy od tego, pod jakim kątem rozpatrujemy temat, więc nie ma potrzeby robienia wielkich oczu :)

09.05.2015 21:17
Tympus
odpowiedz
Tympus
2
Legionista

Witam, na tą chwilę nie jestem w sumie za nowościami w rpg, gdyż nie mam za dużo czasu ale mam wrażenie że te gry nie wciągają tak jak kiedyś Przechodziłem kiedyś wielokrotnie obydwie części Baldura, falout 1,2 gothic 1, 2 . Teraz jak jakąś grę wezmę od brata to hmmm po prostu jest wielkie "wow" jeśli chodzi o grafikę pierwsze questy i koniec, czeka na komputerze na włączenie następnie format i odchodzi w zapomnienie.

09.05.2015 21:41
Irek22
odpowiedz
Irek22
97
Grzeczny już byłem

Darth Mario [41]
dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki (...) jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót

+1

Od siebie dodam tylko, że w takim kontekście na równi z szeroko rozumianą fabułą stawiam bardzo subiektywy element, jakim jest klimat.
Jeżeli gra ma nie wiem, jak dobrą mechanikę, natomiast według mnie ma nudną fabułę i nie czuję w niej klimatu, to nie ma szans, abym kiedykolwiek do takiej gry wrócił. Ba, wątpię czy są jakiekolwiek szanse, abym taką grę ukończył choć raz albo nawet przeszedł do połowy!
Z kolei jeśli zdarzyłoby się odwrotnie (niedopracowana mechanika, lecz dobra, angażująca fabuła oraz świetny klimat), to jak najbardziej jestem w stanie do takiej gry wrócić. I to nie raz.

10.05.2015 00:11
odpowiedz
solver
2
Junior

dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki (...) jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót

A ja wygłoszę tezę wprost przeciwną i szokującą: intrygująca historia przy słabej mechanice niszczy przyjemność z gry.

Poprę powyższą tezę sytuacją z którą pewnie każdy z was się spotkał. Mianowicie jeśli historia jest bardzo ciekawa, chcesz jak najszybciej poznać jej dalszą część, a na drodze staje Ci właśnie mechanika, np. jakieś potyczki, które same w sobie (gdyby wyrzucić tło fabularne) byłyby nawet przyjemne, tu zaś zaczynają być przeszkodą i nieprzyjemnym obowiązkiem do wykonania. Tym samym powodują frustrację i wyrzucenie gry w cholerę. Bo po co się męczyć z mechaniką gry, skoro można otworzyć jedną z tysięcy genialnych książek i zanurzyć się w opowiedzianych tam przygodach, albo obejrzeć film, który jest jeszcze prostszy do strawienia. Tylko niektórzy są na tyle wytrwali, że z mozołem brną przez wirtualny świat aby tylko zobaczyć zakończenie. Ale czy ta udręka warta jest zachodu?

Tutaj moja kolejna teza: książki są dużo lepszym środkiem wyrazu do opowiadania historii niż gry.

03.06.2015 11:31
odpowiedz
bboy
43
Pretorianin

@Meehovv
Ja mam nadzieję, że Pillars of Eternity zagrozi Torment: Tides of Numenera -- ostatnia dla mnie szansa na dobrego RPG-a w tym roku.

Gościu, nie wiem z jakiej paki liczysz, że nowy Torment może mieć szansę na bycie według ciebie dobrą grą skoro nie podobały ci się PoE, Wasteland 2, stare Fallouty i Baldury... Dam ci dobrą radę, nie czekaj na Tormenta.

04.06.2015 12:07
Meehovv
odpowiedz
Meehovv
40
Cyfrowy Oprawca

@bboy: nie napisałem przecież, że mi się nie podobały Wasteland 2 i Pillars of Eternity, tylko że mnie nie porwały jakoś szczególnie. Podobnie w sprawie Falloutów starych i Baldur's Gate -- przypisujecie mi nie moje słowa. Ponadto moim absolutnie ulubionym RPG-iem (i TOP 3 gier w ogóle) jest Planescape: Torment, więc... :-)

04.06.2015 22:45
odpowiedz
dendriche
48
Centurion

w tym przypadku muszę się z tobą zgodzić. ostatnim RPG, który mnie nie zanudził i który przeszedłem w całości był Mass Effect (a raczej cała seria). Mam teraz taki problem, że mój sprzęt się starzeje i większość nowych tytułów zwyczajnie nie pójdzie mi, ale jeśli jakimś cudem odpalę nowy tytuł i w niego zagram to po 10-20 godzinach gry (przy czym część z tego jest po prostu bezmyślnym chodzeniem od questa do questa) odkładam go na półkę, bo tyle jest rzeczy w nim do zrobienia, że nie wiem za co się zabrać i to mnie właśnie zniechęca. Do tej pory nie przeszedłem w 100% Skyrima (o ile to w ogóle możliwe), a wątek główny ukończyłem za drugim podejściem. Czasem lepiej jest pokazać dobrą fabułę na której gracz rzeczywiście może się skupić niż wrzucić gracza do mega super duper wielkiego i otwartego świata z multum rzeczy do zrobienia.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze