Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach - Meehow - 1 maja 2015

Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach

W temacie sandboksów i klasycznych erpegów powiedziano już bardzo wiele, jeśli nie niemal wszystko. Mówi się zarówno o wolności eksploracji, odgrywaniu ról czy mnogości zadań pobocznych, które na dłużej zatrzymują przed ekranem. Chciałbym do tego niemal zamkniętego tematu dodać swoją niewielką cegiełkę. Otóż mimo bycia gorącym fanem dobrego RPG, zauważyłem że współczesne produkcje tego gatunku, który ostatnio powrócił do łask, w połowie przypadków nie potrafią zatrzymać mnie przy monitorze do końca i ostatecznie idą przedwcześnie w odstawkę lub po ukończeniu odchodzą w kompletne zapomneinie. Czy nie jest to aby wina współczesnego przerostu formy nad treścią w gatunku cRPG? Zapraszam do lektury moich luźnych, krótkich dywagacji na temat czasu i intensywności rozgrywki w RPG-ach ostatniego roku.

Podniebna Twierdza -- typowy przykład przerostu formy nad treścią w gatunku.

Jako że dzisiaj, tj. 1 maja, teoretycznie obchodzimy komunistyczne święto pracy, a w praktyce święto długiego weekendu, uznałem że jest to dobry czas na zastanowienie się nad wartościami wskazywanymi przez liczniki czasu gry w moich wirtualnych bibliotekach. Jeszcze nie tak bardzo dawno temu, bo za czasów licealnych, denerwowałem się, że gry stały się za krótkie. Kiedy ogromnych pokładów wolnego czasu zabrakło, a obowiązków życia dorosłego nagle przybyło, powoli zacząłem doceniać produkcje niedługie, aczkolwiek intensywne. Gdy teraz zastanawiam się, jaką ilość czasu skłonny jestem poświęcić jednej grze, nie potrafię znaleźć jednej uniwersalnej odpowiedzi. Problem bowiem nie leży w czasochłonności danego tytułu, ale w tym, na co cenne godziny życia w nim spędzam i jak to się przełoży na ostateczny odbiór ogrywanego dzieła; innymi słowy: jak bardzo się w nie zaangażuję i jak bardzo zapadnie mi ono w pamięć.

Za przykłady posłuży mi garść tytułów – mniej lub bardziej hardkorowych erpegów – w jakie miałem (nie)przyjemność grać w ciągu ostatniego roku i które ukazały się na rynku w tymże okresie. Padło na Divinity: Grzech Pierworodny, Wasteland 2, Dragon Age: Inkwizycja i Pillars of Eternity. Każda z tych produkcji początkowo dawała mi sporo radości z gry i skutecznie wciągnęła na dobrych kilka godzin. Niestety, im dalej w las, im więcej wolnego czasu poświęciłem na wirtualne odgrywanie ról, tym bardziej zacząłem odnosić wrażenie, że ów czas marnuję, ostetecznie żałując że dana gra mi go pożarła. To trochę jak kupienie drogiego alkoholu czy posiłku i pokonsumpcyjna konkluzja, że wcale nam nie smakowało tak dobrze, jak mieliśmy nadzieję.

Zacznijmy od turówek – Wastelanda 2 i Divinity: Grzech Pierworodny. Oba tytuły początkowo pochłonęły mnie na niemal cały weekend. Bardzo podobała mi się taktyczna walka, klimat światów przedstawionych, ścieżki dźwiękowe czy chociażby obiecujący wstęp do fabuły, zachęcający do dalszego brnięcia w wątek główny. Niestety, w przypadku Divinity: Grzech Pierworodny – gdzie najwięcej czasu pożarło mi chyba staranne okradanie domów w Cyseal i piekielnie trudne potyczki – w pewnym momencie dotarło do mnie, że losy Rivellonu w sumie nieszczególnie mnie obchodzą. Wykonywanie zadań pobocznych i głównych służyło mi za przyjemną, pełną humoru rozrywkę z nutką wyzwania, ale w żadnym momencie nie poczułem jakiegoś zobowiązania wobec opowiadanej historii i jej bohaterów, zwłaszcza nudnych jak flaki z olejem towarzyszy, nie wnoszących niczego ciekawego do opowieści. Tym sposobem najnowsze Divinity zostało rzucone w kąt mojej steamowej biblioteki i mimo składanych sobie samemu obietnic, nie potrafię do tej gry wrócić i pokonywać jej od nowa.

Do Wastelanda 2 zasiadłem zachęcony Falloutem 2 i Fallout: New Vegas. Przez epizod w Arizonie przebrnąłem bardzo dokładnie, ciesząc się postapokaliptycznym klimatem i ciężką atmosferą życia w świecie, który przeżył własny koniec. Zajęło mi to ponad 30 godzin, aż w końcu powtórzyła się wyżej opisana sytuacja. Jakoś nieszczególnie przejąłem się tymi wszystkimi tajemniczymi sygnałami, a bardziej interesowały mnie te malutkie historyjki mieszkańców pustkowi i ich problemy. W tym przypadku staram się od czasu do czasu jeszcze zawalczyć, ale z każdą sesją w Wasteland 2 coraz mniej łaknę ciągu dalszego, sprowadzając wątek główny do obowiązku, aby móc dalej cieszyć się pozostałościami Stanów Zjednoczonych. Oby sytuacja jeszcze zdążyła się odwrócić, bo szkoda byłoby znowu żałować poświęcenia kilkudziesięciu godzin na oczekiwany tytuł.

Dragon Age: Inkwizycja to temat trudny, co wykazała chociażby moja recenzja, gdzie z moimi wrażeniami i werdyktem nie zgadzało się wielu graczy. Rozgrywka w Inkwizycji, choć momentami strasznie monotonna i uciążliwa (np. obowiązkowe zakładanie obozów i zamykanie szczelin), oferowała mnóstwo interakcji z postaciami niezależnymi i towarzyszami broni, a także intrygujący, choć ostatecznie spaprany w moim odczuciu, wątek główny. Według Origina, całość zajęła mi niemal 45 godzin, a gdyby odjąć czas spędzony w rozbudowanym kreatorze postaci i wcześniej wspomniane bolesne obowiązki, prawdopodobnie udałoby się zejść może nawet poniżej 40 godzin. Ostatecznie byłem rozczarowany, ale konsekwentny i wciągający (z różnym efektem) wątek główny o intrygujących motywach oraz garść naprawdę solidnie zaprojektowanych postaci zatrzymały mnie przed komputerem do samego końca. Czego zabrakło tym razem? Braku ciężkiej atmosfery z Dragon Age: Początek, zajmujących historii pobocznych czy chociażby wyrazistego świata przedstawionego (w którego miejsce podstawiono coś wyjętego z MMORPG). Gdyby zastosować tradycyjną mapę świata, prawdopodobnie udałoby mi się nawet dwukrotnie szybciej skończyć przygodę z Inkwizycją, która w ostatecznym rozrachunku nie zapadła mi w pamięć. Model Początku dawał mnóstwo satysfakcji bez zbędnych dygresji czy sztucznego przeciągania, aż chciało się do niego wrócić, a późniejsze odsłony stanowiły już tylko regres.

I wreszcie Pillars of Eternity, na które czekałem dwa i pół roku i które niedawno zrecenzowałem. Och, jak wielkie było moje rozczarowanie, gdy okazało się, że złożyło ono niemal wszystkie grzechy powyższych produkcji do kupy. Uniwersum, choć na papierze ciekawe, w grze zostało przez deweloperów skrzywdzone, wątek główny za bardzo rozdrobniony a jego motywy stłoczone, zaś brak doświadczenia za walkę zniechęcał do eksploracji, gdzie co i rusz atakują nas jakieś podrzędne bestie, które od dawna widnieją w naszym bestiariuszu. Roleplay i zadania poboczne podtrzymywały moje zainteresowanie, ale szczerze mówiąc do końca przygody dobrnąłem z obowiązku i jakoś nie wstrzymywałem oddechu w oczekiwaniu na epilog. Ot, było, minęło i nie wróci. Kolejny świetnie rokujący tytuł, który pożarł kilkadziesiąt godzin (niemal 75), a teraz zbiera kurz i nie czuję chęci powrotu doń. A wystarczyło odwrócić proporcje i klasycznie, bo w końcu miał to być klasyczny erpeg, poświęcić najwięcej uwagi opowiadanej historii, zamiast rozmieniać wizytówkę nowej marki na drobne.

Dlaczego tak ubolewam nad RPG-ami, a nie innymi produkcjami? Bo to erpegi właśnie najbardziej mniej pochłaniają i od nich oczekuję najwięcej. Dlaczego jednym z moich ulubionych cyklów jest Mass Effect? Bo wciąga konsekwentną i intensywną historią, wspieraną przez wyraziste i interesujące postaci, nawet mimo faktu, że to bardziej fabularyzowana strzelanka TPP niż cRPG. Jestem pewien, że ME obroniłoby się niezależnie od gatunku, w jakim by go zrealizowano – RPG, FPS, TPS czy nawet jako przygodówkę. Plądrowanie podziemi i dylematy natury mechaniki rozwoju postaci nie są rzeczą, za którą tęsknię. Nie tęsknię też za topornymi tytułami sprzed przełomu dokonanego przez Fallouta i Baldur’s Gate. Chcę grać w gry, które zapadają w pamięć i w których zostawiam cząstkę siebie. Wcale nie potrzebuję żadnych twierdz, w których wieje nudą, ogromnych połaci do eksploracji, gdzie oprócz walki i podziwiania widoczków nie ma nic do roboty, czy setki innych drogich elementów dekoracyjnych, co w żaden realny sposób nie zmieniają gry. Powyższe produkcje popełniły wiele błędów, jakich udało się uniknąć ich poprzednikom i dlatego właśnie stawiamy ich za wzór. Przecież rosnące doświadczenie projektantów, postęp techniczny i większe nakłady finansowe powinny oferować bogatsze, lepiej opowiedziane historie, a tymczasem coraz chętniej wracamy do hitów sprzed lat, gdzie fajerwerków nie było. Coś tu jest nie w porządku.

A jakie są Wasze odczucia na temat współczesnych produkcji i czasu, jaki wyciągają nam z życiorysu? Co myślicie o produkcjach opisanych powyżej i obecnie panujących trendach w gatunku?

Meehow
1 maja 2015 - 16:13

Co sądzisz o ogólnym kierunku współczesnych RPG-ów?

Wprowadzają ciekawe innowacje do gatunku, prowadząc go w przyszłość. 3,1 %

Starają się imitować rozwiązania z przeszłości ze słabym skutkiem. 5,8 %

Starają się imitować rozwiązania z przeszłości z dobrym skutkiem. 0,7 %

Są nijakie, w gatunku panuje stagnacja. 31,2 %

Sprowadzają gatunek na psy. 5,4 %

Są tak różnorakie (od tragedii po arcydzieła), że nie da się jednoznacznie stwierdzić. 53,9 %