Piętnaście lat gry Diablo II - rocznica w piekle - Pita - 29 czerwca 2015

Piętnaście lat gry Diablo II - rocznica w piekle

Diablo II. Być może najważniejszy pecetowy tytuł na wyłączność. Jedna z nielicznych gier sprzed ery 3D, które Blizzard wciąż oficjalnie wspiera. Numer 1 na liście najlepszych hack & slash Gry-Online.

A dla mnie niesamowicie kontrowersyjny sequel.

Zbliża się noc

Nie mogę ukrywać tego, że pierwsze Diablo to mój ulubiony przedstawiciel gatunku. Niesamowita grafika wraz z jeszcze lepszą muzyką, bardzo intuicyjny podział klas, przednio budowana atmosfera, spójny projekt świata kupiły mą miłość zarówno na pececie jak i na pierwszym PlayStation. Z sequelem – i ustosunkowaniem się do niego – miotałem się przez lata.

Diablo II to pod wieloma względami Blizzard w swojej szczytowej formie. Gra nie tylko zastosowała formułę – więcej, lepiej, głośniej, lecz stała się czymś więcej niż po prostu sequelem. Zmiany pomiędzy Diablo a Diablo II sięgają praktycznie wszystkiego, dając nam nie tyle zwykłą kontynuację, nie Diablo „2”, ale Diablo „2.0”.


1. Z narracyjnego punktu widzenia gra wychodzi daleko wprzód. Nie ukrywajmy, o ile zagrożenie w pierwszym Diablo było diablo (hohoho) przerażające, tak sama skala gry jest dosyć kameralna. Jedna wioska, kilka lochów, niewielu żywych.

Świat gry ograniczał nam się do  smutnego, budzącego nostalgię Tristram, w którym poznaliśmy każdego z imienia. Historia wioski przerażała, a pomimo nadejścia mocy piekielnych to ani czas, ani możliwości obu stron konfliktu nie spowodowały jego eskalacji. Tak, dało się już widzieć upadek kraju, upadek Kościoła, upadek obyczajów – ale w zasadzie bardziej o tym słyszeliśmy, niż uczestniczyliśmy.

Diablo II zrobiło pod względem skali obrót o 180 stopni. W Diablo II przede wszystkim widzimy i uczestniczymy, zadając się już nie tylko ze śmiertelnikami, ale również istotami wyższych planów egzystencji. Okazało się, że to uniwersum to nie tylko inspirowane Europą krainy. Do wirtualnej pseudo-Europy dołączyła pseudo-Arabia/Egipt, pseudo-Ameryka Południowa, czy górskie kraje rodem z mitów zimniejszych rejonów Starego Świata.

Lokacje zamknięte zastąpiły lokacje otwarte, na współ-otwarte, skąpane światłem słońca i innych gwiazd.  Z jednej strony dało to nam możliwość obejrzenia jak Diablo wpływa na cały świat, przy okazji wyrzucając na bok typowy dla gier fantasy eurocentryzm, z drugiej zafundowały mi lekką czkawkę z powodu niespójności artystycznej. Przynajmniej dopóki nie przypomniałem sobie, że dżungle z fetyszami istniały w tym samym świecie co zamki i pałace.

Odrobina muzyki

 

Jak zawsze, warto wrócić do niesamowitej muzyki z Diablo 1 & 2. Oczywiście mój faworyt to Caves, ale motyw przewodni pewnej cichej wioski oraz jego remiksy to wciąż klasa sama w sobie.

Bohater, który w oryginale (przed retconem) był mieszkańcem, który powrócił do Tristram, stał się kimś innym. Grywalnymi postaciami za to została cała plejada bohaterów z szerokiego Uniwersum. Nekromanci, dbający o balans na świecie. Barbarzyńcy, szukający odpowiedzi. Assasyni. Paladyni. Czarodziejki. Druidzi. Eurocentryzm zastąpiono globalizmem.

I co ciekawe, intrygujące, wciąż chwytające mocno za serce – to fakt, jak skończyli bohaterowie pierwszej odsłony. Pomimo pokonania Diablo, nie sprostali jego sile, stając się przeciwnikami, pionkami i naczyniami na jego moc. Pasywny wydźwięk pierwszej odsłony rozrósł się tutaj na potęgę.  

W Diablo nie przeraża fizyczność wrogów. Przeraża ich duchowość, to co dzieje się z po kontakcie z nimi. To, że jesteśmy tylko ludźmi.

2. Z rozgrywkowego punktu widzenia Diablo 2 stało się tytułem, w którym naprawdę chodziło o umiejętności.

Ogromnym sukcesem dzieła Blizzarda, a nadto ogromną cegiełką dla RPG-ów akcji stał się rozwój postaci oraz ekwipunku. To tutaj, a nie w Demon’s Souls pojawiło się planowanie przed walką oraz w czasie walki. To tutaj zadebiutowała Kostka, ogromne drzewa postaci, eksperymentowanie z buildami, jakiego gatunek jeszcze nie widział.

Diablo II nie tylko zmusza do kombinowania w czasie akcji, ale również przed akcją. Zmusza do budowania postaci na PvE lub PvP. PvP i kooperacje również pięknie połączono z samotnymi zmaganiami, i minęły długie lata zanim inna gra mogła poszczycić się równie udanymi pomysłami. Blizzard rozwinął tutaj skrzydła jeżeli chodzi o ilość ekwipunku, umiejętności, zasad rozgrywki samotnej, wspólnej, walki z innymi graczami.

Przede wszystkim jednak spowodował, że wielu grających po raz pierwszy na poważnie zaczęło interesować się mechaniką gry. Tymi cyferkami, lootem, liczeniem HP, sprawdzaniem właściwości umiejętności, klatkami nieśmiertelności. Blizzard zawsze miał dar do interesowania tłumów swoim projektem rozgrywki.

Wygrali z konkurentami bo po prostu podzielili zabawę na dwie części. Przygotowanie oraz działanie, działanie oraz przygotowanie.

3. Nie tylko lokalizowano grę na poszczególne rynki, dbając o szczegóły, idiomy, lub żarty. Przede wszystkim stale ją rozwijano. Od patchy, które balansowały rozgrywkę, przez patche które dodawały nowe zadania. Od resetowania rankingów, przez poprawki w kanonie. Blizzard już wcześniej tworzył produkcje kultowe, ale przy StarCraftcie i Diablo II osiągnęli mistrzostwo jeżeli chodzi o budowanie kultu wokół gry. Blizzard nie tylko szlifował na nim swoją strategię tworzenia gry na lata, ale poprzez masę patchy trzymał przy niej graczy latami (a w zasadzie – do dzisiaj).

To, jak na serio traktowali i traktują Diablo II, pokazuje fakt że wręcz przeciwnie do pierwszej odsłony wciąż ją wspierają.  Marginalne wydaje się w tym kontekście już to, że Blizzard stworzył tutaj prawdziwy dodatek, podczas gdy ten z Diablo 1 został zapomniany przez historię i firmę…

Co tam dalej?

Moja ambiwalencja co do tej gry zawsze polegała na tym, że nie podobało mi się wyjście na szeroki świat oraz grafika. Z drugiej strony praktycznie wszystkie zmiany w rozgrywce na czele ze zwiększeniem jej kompilacji i dynamiki, okazały się strzałem w dziesiątkę.

Będę szczery – lata zajęło mi wyjaśnienie samemu sobie, że w Diablo 1 bardziej cenię klimat, a w Diablo 2 rozgrywkę. Podobnie czułem się z Chrono Crossem, jako sequelem Chrono Triggera, lub z Drakengardem 3 jako spuścizną po NIER. Zaakceptowałem je jako oddzielne produkty, a nie to jak sobie wymarzyłem kontynuacje swoich ulubionych tytułów.

I wtedy dopiero dotarło do mnie jak świetnym tytułem jest Diablo II.

Po dwójce licencja dla mnie nie istnieje. Sam tytułowy demon to teraz jedna z postaci w fajnej MOBA, gdzie straszy komiksowym pyskiem, zamiast powodować terror. Niejakie Diablo III nie podoba mi się ani pod względem stylistyki, ani grafiki, ani rozgrywki. Nie podoba mi się sieciowo na pececie, czy w kanapowym multiplayerze na konsolach. Jest moim zdaniem po prostu kolejnym, izometrycznym hack & slashem, czyli przedstawicielem gatunku, który generalnie…

…mi się nie podoba. Oczywiście swojego czasu jarałem się Dark Alliance lub Titan Questem. Teraz ciężko mi się na nie patrzy. Preferuję albo RPG akcji, albo cRPG z izometrycznego rzutu, albo hack & slashe w TPP (od Dynasty Warriors, po character action games w styly Bayonetty).

All hail the PC master race!


Diablo II jest również wyjątkowe bo jako jedyna część trylogii nie pojawiło się na konsolach - pomimo plotek o porcie na Dreamcasta. Szkoda w tym taka, ponieważ pierwsze Diablo na PSX-ie zaoferowało lekkie zmiany w muzyce, kanapowy multiplayer, świetny interfejs na padzie, smaczki graficzne i szybszy gameplay. Trzecie Diablo za to kultywuje już zasady konwersji, przy czym dodało turlanie się, które zmieniło dynamikę gry. Więc tak, Diablo II to wciąż jeden z ciekawszych exów na PC.

Większość hack & slashy albo mnie męczy, albo mnie nudzi. Z wyjątkiem dwóch pierwszych Diablo (i Torchlight 2, które jest pod wieloma względami spadkobiercą tej serii). Ponieważ te gry są zbalansowane. Są dopracowane. Są różnorodne.

Mam swój wyjątek co do gier sportowych, mam swój wyjątek co do karcianek, mam swój wyjątek co do hack & slashy.

Bo Diablo 2 to coś więcej niż klikanie. To pokaz szaleństwa. To gra dla samotnika, dla drużyny i dla zabójców innych avatarów. To podróż przez świat jak i do świata projektowania gier. Długo zajęło mi docenienie tego, że to gra zaprojektowana po to, żeby dawać graczowi jak najwięcej. Tak, żeby wydać swoje pieniądze raz, na tytuł na długie lata.

Przecież taka była pierwotna idea gier, prawda?

Mój Twitter. Mój e-mail.

Pita
29 czerwca 2015 - 08:56