Wyraźny entuzjazm, widoczny w tytule tego wpisu, jest co najmniej nie na miejscu w przypadku osoby stroniącej od RTSów. Osoby, która w całym życiu przeszła tylko Warcrafta III na kodach... i oryginalne Halo Wars. Zapowiedź "dwójki" elektryzuje mnie jednak z kilku, niejasnych na pierwszy rzut oka, powodów.
Jak to się właściwie stało?
Uderzenie nadeszło z nienacka. Już po zejściu Halo z gamescomowej sceny, gdzie zaprezentowało swoje esportowe wdzięki. Na sam koniec konferencji Microsoftu, gdy na ekranach pojawiło się logo Halo, a Bonnie Ross wspomniała o Windowsie 10, na twitchowym czacie poniosły się wiwaty: "Halo on PC!" (co jest moim zdaniem dowodem, że "kto się czubi ten się lubi" i wielu pecetowców chętnie przytuliłoby tę serię, mimo okazywanej niechęci) Mnie przez myśl przeszły dwie myśli: pierwsza to trzecia gra typu twin stick shooter (Spartan Offensive?), druga to właśnie Halo Wars, o którym to w środowisku fanów dywaguje się od lat. Widząc na trailerze postacie Spartan z Red Team, byłem już pewien jakie logo ujrzę na samym końcu. Wcześniej jednak musiałem wytrzymać groźne spojrzenie herszta Brute'ów... zaraz, kogo?
Było sobie Halo Wars
O tym przyjemniaczku jednak za chwilę, bo chyba wypada wspomnieć o niemal kultowej jedynce. Mówię “niemal”, bo gra nie nawróciła zażartych pecetowców do grania w strategie na konsoli, nie dostała samych 10/10 w branżowych serwisach, ani 100% na Metacriticu, ani tym bardziej nie była idealnie dopracowaną produkcją. Udało jej się jednak obrosnąć swego rodzaju kultem - dla osób plujących na pada, a lubujących się w RTSach stała się taką niedostępną produkcją. Gra miała świetną kampanię i charakterystyczne dla serii, a nietypowe dla gatunku jednostki. Bo jak inaczej nazwać oddział Spartan, którzy nie mogli zginąć (co najwyżej zaginąć w akcji), lub olbrzymiego Scaraba, zajmującego połowę maksymalnych zasobów do produkcję jednostek? Przechodząc singla zaliczaliśmy kolejne pomysłowe misje, z których najlepiej chyba wspominam starcie na powierzchni statku UNSC Spirit of Fire. Grę stworzyła ekipa z bogatym doświadczeniem - Ensemble Studios, znane z serii Age of Empires. Niestety Halo Wars było ich ostatnim dziełem, bo po premierze zostali rozwiązani przez Microsoft. Nic jednak w przyrodzie nie ginie i zdolni twórcy wrócili niedługo pod sztandarem Robot Entertainment, którego to najsłynniejszym produktem jest… Orcs Must Die!
Jeśli osobiście miałbym się wyrazić na temat wyjątkowości omawianej produkcji, to byłby to fakt, że rzesze fanów głównych odsłon Halo ruszyły wraz z załogą statku Spirit of Fire na misję w nieznane. Są to osoby, których nie skusiła mechanika, sterowanie, ani jakiekolwiek inne rozwiązania zastosowane w grze. Zakupili własną kopię, by poznać kolejną historię w swoim ulubionym uniwersum. I, jak się okazało, opłacało się, bo niemal cała mechanika starć znana z FPSów została zaadaptowana do RTSa. Świadczy to naprawdę mocno o sile marki.
Największymi problemami oryginalnej strategii w świecie Halo, ponownie okazali się Covenanci, a dokładniej granie jako przymierze obcych ras - kampanii singlowej im poświęconej nie uświadczymy, zaś w multi byli wyraźnie słabsi od zacofanych technologicznie żołnierzy UNSC.
Jest jeszcze jeden powód, dla którego Halo Wars zapisało się w historii konsolowego grania.
Lekcja historii
Pierwsza gra serii, która nie była pierwszoosobową strzelaniną, ukazała się w bardzo specyficznym okresie. Dość niespodziewanie na rynku pojawiły się aż trzy produkcje piastujące sobie prawo do bycia “modelowym przykładem robienia RTSów na konsole”. Takie produkcje ukazywały się już wcześniej i później, jednak na przełomie 2008 i 2009 roku było niezwykle głośno o przełomowych pomysłach na sterowanie padem. Najpierw nadeszło Tom Clancy’s Endwar, ze swoim patentem na obejście problemu i sterowanie głosem. Całość nie przyjęła się ze względu na średnie wykonanie i małą praktyczność. Było też Stormrise, którego twórcy tak zawzięcie chwalili się praktycznością i przełomowością wymyślonego przez nich systemu sterowania, że aż im się wymsknęło: “Myślimy o opatentowaniu tego rozwiązania.” Akurat w Stormrise nie grałem, ale czytałem średnio pochlebne recenzje, a o grze dziś nikt nie pamięta. No i produkcja uzbrojona w najbardziej nośną markę - Halo Wars. Ensemble Studios zaproponowało prosty i klarowny pomysł na kołowe menu, które idealnie wpisywało się w specyfikę pada. Całość wciąż dawała dużo mniejsze tempo rozgrywki niż to znane z produkcji pecetowych, ale generalnie się przyjęła, a gra doczekała się pochlebnych recenzji i komercyjnego sukcesu.
Oczywiście gdzieś tam wyszło jeszcze Red Alert 3, ale jego twórcy niemal wcale nie skupiali się na opanowaniu pada. Promowali grę w typowy sposób, informując gdzieś przy okazji, że ukażą się też edycje konsolowe.
To taka krótka historia o tym jak sześć lat temu, na konsolowym froncie, starły się strategie Ensemble Studios, Ubisoftu i… Creative Assembly!
Tak! Creative Assembly!
O ironio losu… Jak się okazało, za produkcję wyczekiwanej na świecie kontynuacji strategii, odpowiadają prawdziwi spece w sztuce tworzenia RTSów - Creative Assembly, twórcy serii Total War, którzy niegdyś polegli w starciu z pierwszą odsłoną omawianej produkcji i którzy w zeszłym roku zaskoczyli swoim konceptem na grę o Obcym.
Niezwykle zabawnym faktem jest również to, że uznani deweloperzy mają obecnie dość znaczą przerwę od historycznych realiów, w których się przecież specjalizują. Głośno było ostatnio o ich połączeniu mechaniki w stylu Total Wara i świata Warhammera. Jednocześnie, gdzieś tam w czeluściach studia powstaje również gra w uniwersum Halo. Creative Assembly na pewno nie boi się wyzwań, jednocześnie wykazuje się dość dużą odwagą.
Z tego co zrozumiałem przed laty, Stormrise było dziełem specjalnie utworzonej ekipy wewnątrz firmy, która składała się głównie ze świeżej krwi. Może gdzieś tu należy szukać źródła średnich ocen tej gry? Nie mam pojęcia w jakich warunkach powstaje Halo Wars 2, jednak biorąc pod uwagę różnice w strategicznych podgatunkach jakie reprezentuje Creative Assembly i oryginalne Halo Wars, to takie podejście nie musi być czymś złym.
Może coś o fabule?
To będzie z pewnością najkrótszy akapit. Bo co można wywróżyć z, niewiele ponad, minutowego zwiastuna? Widzimy tam głównie Spartan z ekipy Red Team, którzy zdobili okładkę oryginału. Wedle słów Bonnie Ross, “dwójka” będzie bezpośrednio kontynuować fabułę poprzednika i wiele wskazuje na to, że tym razem to wspomniana ekipa będzie na pierwszym planie. Oznacza to, że cała historia wciąż będzie dziać się około dwudziestu lat przed wydarzeniami z Combat Evolved, więc nie należy spodziewać się tych wszystkich przyjemniaczków wprowadzonych wraz z nową trylogią Master Chiefa, z Prometeanami włącznie. Choć w sumie będzie je można przedstawićtak jak pierwszy, nieoficjalny kontakt z Potopem w “jedynce”. I jeszcze postać złowieszczego wodza Brute’ów, ściskająca świetlny młot… znaczy Gravity Hammer. Mam dziwne podejrzenia, że to będzie odpowiednik Ripy Morame z “jedynki”, czyli główny zły w stylu ówczesnego Arbitra.
Dwie platformy
Jedna z najbardziej elektryzujących wieści i potencjalny powód zainteresowania tą produkcją polskich graczy - platformą docelową jest również Windows 10. Przekaz jest jasny, mnie bardziej interesuje jak Halo Wars 2 wpisuje się w strategię ujednolicenia obu platform Microsoftu. Czy wspólne granie będzie obejmować świeżo zapowiedzianą grę strategiczną? Jakie różnice będą w projektach rozgrywki? Jeśli tylko planowane jest udostępnienie możliwości wspólnej gry konsolowcom i użytkownikom pecetów, to raczej wątpię, by ci drudzy otrzymali jakieś bardziej rozbudowane opcje. Pewne jest, że wersja na Xboxa One otrzyma sterowanie padem, oby jak najwierniejsze oryginałowi. A wspomniane jakiś czas temu plany o dodaniu obsługi myszy dla konsoli świetnie wpisywałyby się w możliwość wspólnego grania międzyplatformowego. Wystarczy przypilnować, by interface i sterowanie płynnie przełączało się na to zaprojektowane pod komputery osobiste. W drugą stronę też nie ma problemu, ale jak znam zachowawczość użytkowników pecetów, to mało kto skorzysta z takiej opcji.
Niemniej, najwyraźniej Microsoft wpadł na pomysł wrzucenia Halo na PC. I prawdopodobnie jest to trio - Halo Online/Halo Wars 2/Halo: Spartan Cośtam.
Coś więcej?
Co było zawsze wymieniane jako jedna z największych zalet pierwszej części Halo Wars? Genialne przerywniki filmowe, wykonane przez utytułowane Blur Studios. Opublikowany trailer wygląda za dobrze, bym uwierzył, że Microsoft zrezygnował z ich usług. Oby swoim kunsztem ozdobili też pełną wersję gry, by samo oglądanie cutscenek na youtube było przyjemnością.
Uważam, że absolutnie nie może tym razem stanąć na jednej kampanii. Przeszło to kiedyś, teraz chcę tego więcej. Nawet kosztem długości pojedynczych historii. W Halo od zawsze ważny był punkt widzenia wrogiej strony i należy to wykorzystać, gdy trafia się tak dogodna możliwość.
Dodatkowo postulowałbym o więcej niż jedną stronę konfliktu. Gdyby miał powrócić Potop, to niech będą to Zergi w świecie Halo - zupełnie inna rasa, robiąca wszystko inaczej. Niech prowadzi je zbiorowa inteligencja w stylu Graveminda, a surowcami niech będą ciała pokonanych. Ta dziwna, przedwieczna rasa, której nawet Forerunnerzy nie okiełznali, może wprowadzić niezwykle odświeżenie do rozgrywki. Byłbym też za wprowadzeniem Prometean, ale wątpię by się pojawili ponad dwadzieścia pięć lat przed Halo 4.
Halo Wars 2 idealnie wpisuje się w strategię Microsoftu, by końcówkę każdego roku uświetnić grą z napisem Halo na okładce. Od 2007 roku ten plan udaje się niemal bezbłędnie (niemal = gdyby pierwsze Halo Wars uznać jeszcze za grę z 2008). Nad produkcjami z tego świata pieczę sprawują co najmniej cztery studia deweloperskie, z czego 343 Industries pilnuje spólności całego cyklu wydawniczego.
Powrót strategii w świecie Halo to świetna wiadomość, nie tylko dla sympatyków serii, ale też, być może, dla zacieśniania więzi w międzyplatformowym graniu.