Nadszedł wreszcie czas na trzeci artykuł dotyczący gier platformowych, które najlepiej wspominam. Pierwsze dwa teksty obejmowały okres od 1984 do 2004 roku. Można więc śmiało powiedzieć, iż zetknąłem się z tymi grami w momencie, gdy branża gier video była już po swoim pierwszym siedmiomilowym skoku poprzez gospodarkę. Zapamiętałem niektóre lepiej, a inne gorzej, jednakże w bezpośredniej konfrontacji z nimi w minionych tygodniach, odświeżyłem moją pamięć i niejednokrotnie zostałem zadziwiony. Nie zawsze pozytywnie! Cóż, uroki ulotnej pamięci. Czasem wydaje mi się, że to lepiej, iż pamiętamy pewne rzeczy, sytuacje w znacznie lepszym świetle niż było to naprawdę. Nie zawsze się oczywiście tak zdarza, ponieważ lubimy popadać w skrajności, ale jeżeli chodzi o gry to nie znam nikogo kto miałby z nimi jakieś złe doświadczenia. No może kolejny, cholernie duży patch do Wiedźmina 3 w momencie, kiedy odpalasz konsolę, bądź PC'ta z wielką chętką na kilkugodzinne posiedzenie.
Wracając jednak do tematu. Ponownie, po raz trzeci przedstawię Wam kilka gier platformowych, które ukoiły me serce i znalazły sobie w nim miejsce. Prawdopodobnie będą tam już na zawsze. Tym razem przeskoczyłem nieco do 2008 roku, gdyż z wcześniejszych lat nie jestem w stanie przypomnieć sobie czegoś konkretnego. Artykuł ten będzie obejmował produkcje do 2011 roku, więc nie jest to zbyt duży okres, ale jak się okazało dobry dla platformówek. Moim zdaniem wszystkie te gry, o których będzie mowa w tekście były hitami na ogromną skalę. Każda z nich wprowadziła powiew świeżości na rynek w różnej odsłonie. Niekiedy był to nowy wymiar bajki, a innym razem nowe spojrzenie na horror w branży gier video. Twórcą, którzy przyczynili się do powstania tych produkcji należy się wieczny szacun na dzielni. Dla mnie to zestawienie jest najmocniejsze.
Zapnijcie więc pasy, bo zaczynamy z grubej rury i nie zatrzymujemy się ani na sekundę. Nie ma opcji, żebyście nie słyszeli o tych dziełach, o których wspomnę. Nie ma możliwości, żebyście w chociaż jedną z nich nie zagrali. Czemu? Po dziś dzień każda z tych gier jest rozchwytywana. Nie tylko na wyprzedaży!
Rzut nr 3, czyli majestatyczni królowie Krainy Gier Platformowych.
Pierwszym królem objawionym jest exclusive wydany w 2008 roku na konsole PlayStation 3. Rok później produkcję wydano na PSP. Mówi się o tej grze, iż jest 2,5D lub pseudo 3D. Chodzi tutaj oczywiście o to, iż grafika dzieła została zrobiona w taki sposób, aby jedynie imitować trójwymiarowość i spisuje się to nieźle, gdyż faktycznie kiedy podziwiamy kunszt twórców wcale nam nie przeszkadza tzw. „rzut z boku”. Porównajcie sobie The Little Big Planet, o którym mowa, z jedną z gier opisywanych wcześniej np. Jazz Jackrabbit. Różnica jest oczywiście kolosalna, ale pamiętajmy również, że osoby odpowiedzialne za tworzenie tej produkcji musiały się nieźle napocić. Ta praca przyniosła jednak owoce, co najlepiej odzwierciedla jedna ze statystyk, ale o niej wspomnę za chwilę.
Naszym protagonistą jest Sackboy lub Sackgirl w zależności od tego jaką płeć wybierzemy. Ale czym są te stworzenia? Ciężko to określić, ale można powiedzieć, iż są to humanoidalne worki po ziemniakach ze sporym zamkiem z przodu. Co jest w ich środku? Może pusz, ziemniaki i inne gałganki. Prawdopodobnie mają w sobie również coś słodkiego z tego względu, że ta gra jest cukierkowa od samego początku, zatem nasz główny protagonista też musi taki być.
Produkcja miała być przeznaczona głównie dla małych dzieci, które rozpoczynają przygodę z konsolą PS3 i ta sztuka w pewnym sensie się udała. Czemu w pewnym? Bo zacinali w nią również dorośli. Niby taka słodka gra ze śmiesznymi laleczkami, wielobarwną grafiką, gdzie brakuje tylko jednorożców, a nie tylko najmniejsi się za nią zabrali. Oprócz przyciągającej wzrok oprawy wizualnej, a także zachęcającego udźwiękowienia, ta produkcja ma również do zaoferowania interesującą rozgrywkę, dzięki której jesteśmy w stanie trochę się odprężyć, nie nadymając zbyt mocno przed ekranem telewizora. To nie jest Dark Souls, gdzie naklniemy się co niemiara, ponieważ jest tak trudno. Każdy kolejny poziom przechodzi się z łatwością, ale przedtem należy nieco pomyśleć. Można powiedzieć wręcz, że nie ma tutaj jakiegoś głównego wątku fabularnego, a jak jest to każdemu ucieka, gdyż jakoś nie dbamy o to. Tutaj sama rozgrywka jest ciekawa i nic nie musi nas do niej zachęcać. Wystarczy samemu (lub dużo lepiej z kimś) zasiąść przed konsolą i VOILA! Kilka udanych godzin przed Wami. Jak dobrze graczom wiadomo, produkcje, które celują w odbiorców, którymi są dzieci albo w granie na tzw. split screenie, nie muszą wcale posiadać przeogromnej fabuły rodem z Mass Effecta. Fabułę tworzy się wtedy samemu, a najważniejszy jest gameplay jako tło do wszystkich wydarzeń. Przykład? Borderlands. Pierwsza odsłona bez nacisku na główny wątek, gdzie po prostu odbierało się questy i cisnęło dalej.
Elementem dzieła, które w największym stopniu zaświadczyło o pozyskaniu odbiorców starszych niż pierwotna grupa docelowa jest edytor poziomów. System ten jest tak mocno rozbudowany, a zarazem również prosty w obsłudze, iż każdy z nas ma ochotę stworzyć kilka zagadek logicznych, czy przeszkód, a wszystko to oprawić w miłe dla oka środowisko. Dane statystyczne mówią, iż do momentu wydania drugiej części The Little Big Planet w internecie było dostępnych ponad dwa miliony grywalnych plansz zrobionych przez graczy. Ta liczba przytłacza tym bardziej kiedy dowiemy się, iż poziomy stworzone przez twórców zajmują nam ledwie kilka godzin.
A więc tak zapamiętałem tą grę. Niezobowiązująca zabawa na ogromną skalę w przyjemnej oprawie audiowizualnej. Polecam, chociaż spróbować, ponieważ tytuł doczekał się również trzeciej odsłony, a to świadczy najlepiej o sukcesie jaki został osiągnięty, prawda?
Kolejnym królem wśród platformówek jest Braid, niezależna produkcja stworzona głównie przez Jonathana Blowa. Gra po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w 2008 roku, kiedy to została wydana na Xbox 360 i była dostępna wyłącznie na Xbox Live. Później trafiła na PC, jak i PS3, gdzie rozchwytywano ją na sporą skalę. Na naszym rodzimym rynku pojawiła się u wydawcy City Interactive, jednakże nie była zadowalająco popularna. Wiedzieli o niej głównie osoby, które „siedziały” w branży i ciągle na nowo odświeżały swoje informacje. W końcu to gra indii. Popularność podskoczyła, kiedy to dzieło zostało dołączone do magazynu tyczącego się gier video, CD-Action. Również i ja z tego źródła pozyskałem płytkę. Można więc powiedzieć, że odbyło się to czysto przez przypadek. Do dzisiaj nie żałuję decyzji.
Warto wspomnieć na sam początek, iż zbierając wszelakie karteczki układamy całą historię w jedną spójną i w końcu poznajemy motywację już nie głównego protagonisty, a samego twórcy. Stara się on krytykować trendy w grach video, co jest już widoczne po samym wątku fabularnym, który opiera się o schemat znany z Mario Bros.
Wcielamy się w postać zwykłego chłopaka Tima, który wyrusza z rodzinnego miasta, aby uratować księżniczkę przed groźnym potworem. Przedstawiona historia to tylko wymówka do tego czym tak naprawdę stoi ta produkcja. Tutaj głęboko gdzieś mamy tą całą niewiastę razem z jej porywaczem. Zdecydowanie lepiej sprawdza się skupienie się na zagadkach logicznych, których jest tutaj całkiem sporo. Często stanowią one pewne wyzwanie, jednakże w większości to przystępne zagadki dla każdego z nas. Nawet tego z nas nie za bardzo zaznajomionego z mechanizmami gier video.
Oczywiście rozgrywka jest typowa dla tego rodzaju gier. Głównie więc skaczemy po kolejnych platformach i idziemy w prawo, jednakże istnieje jedna mała innowacja, która nieźle potrafi zamieszać. Mianowicie jest to możliwość manipulacji czasem, a co za tym idzie również i przestrzenią. Na pierwszy rzut oka widać, iż twórca miał wiele pomysłów na jej przeprowadzenie, gdyż w każdym świecie, który odwiedzamy, odbywa się to na trochę inną, zmienioną skalę. W dodatku musimy zadbać o odpowiednie użycie magicznych przedmiotów, na które czas nie ma wpływu. Słowem, ciężko jest to opisać dokładnie ze szczegółami, ale ten cykl artykułów nie ma tego na celu. To nie jest poradnik: „Jak grać, żeby wygrać?”, a raczej: „Patrzcie ludziska w jakie fajne gry grałem.”. Ciekawe jest to, iż tak naprawdę nie da się zginąć w Braidzie. Tutaj każdą naszą porażkę możemy cofnąć. Przeciwnik Cię załatwił? Kolce przebiły? Wpadłeś/łaś w rozpadlinę? No trudno, ale teraz cofnij czas i przechodź znowu, aż stracisz cierpliwość.
Z tego co słyszałem wiele osób narzekało, iż nie potrafi przejść niektórych poziomów, czy zagadki są zbyt trudne. Zdziwiło mnie to trochę, ponieważ chociaż produkcja ta to nie Call of Duty, gdzie idziesz i strzelasz w przeciwników, którzy wskakują ci pod lufę to również nie jest to fizyka kwantowa, czy matematyka stosowana. To można ogarnąć! Weźcie zatem ściśnijcie poślady i nie jęczcie po internetach, że za trudno! Wszystko jest możliwe (Oprócz tego, że ogarniecie fizykę kwantową, chociaż, kto wie.). Jak to mówił nasz rodak-poeta-tchórz-wieszcz-buntownik-co-do-Francji-uciekł: „Mierz siłę na zamiary, Nie zamiar podług sił.”
Specjaliści określają grafikę jako akwarelową i możliwe, że ujrzycie podobieństwo, jeżeli bawiliście się kiedyś w młodości tym rodzajem rozrywki jakim było malowanie. Niestety ja nie jestem w stanie do końca przybliżyć tej idei. Oczywiście w dobie dostępu do internetów stanę się specjalistą w 5 minut, ale to chyba nie o to chodzi, prawda?
Kolejną produkcją godną opisania jest gra prosto od Klei Entertainment o tytule Shank. Ta brutalna platformówka całkowicie nie jest w moim stylu, jednakże kupiła mnie wspaniałą kreskówkową grafiką, a także udźwiękowieniem, które pasuje do charakteru klimatu rozgrywki. Dzieło ukazało się w 2010 roku i jest również kategoryzowana w zręcznościówkach, ale według mnie nie ma nic z tym wspólnego. Dlaczego? Zaraz się dowiecie.
Początkowo warto wspomnieć, iż jest to wyjątkowo brutalna, krwawa i szybka gra, co niezbyt mnie zachęciło do zgłębiania tam czegokolwiek, ale zostałem ze względu na wcześniej wspomnianą oprawę audiowizualną, która stoi na szczytach gór. Obejrzyjmy sobie zatem naszego protagonistę. Kim on jest? Jakie są jego zamiary? Jaka jest jego motywacja? No cóż. Fabuła kuleje gdzieś przy rzadko uczęszczanej drodze albo leży w rynsztoku w Wypizdowie Górnym. Przybliżając z grubsza. Coś tam jakaś zemsta. Coś tam jakiś ojciec. Coś tam jakiś antagonista. Ogólnie rzecz ujmując, w głębokim poważaniu posiadamy całą tą wątłą otoczkę, natomiast element, który nas przyciąga to mordobicie. Już nawet nie samo obijanie facjat, gdyż możemy się tutaj posługiwać pistoletami, nożami, granatami, czy np. piłą łańcuchową (Oj ostra i krwawa zabawa.). Nie mówcie, że od czasu do czasu nie lubicie zagrać w tego typu grę. Każdy z nas potrzebuje odrobiny relaksu i uwolnienia wewnętrznej bestii, a takie właśnie dzieła dają upust emocjom. Górnolotne produkcje z czasem mogą być męczące przecież.
Walka, walka, walka. Powiem Wam, że można w tą produkcję pocinać nawet z zamkniętymi oczyma, ale nie miałoby to sensu, gdyż utracimy połowę interesujących doznań, jakie mogą nam zostać zapewnione.
Shank nie jest zatem produkcją, którą możecie sobie obrać jako tą wiodącą, która wniesie odrobinę prawdy w Wasze życie. Jedyne co wniesie to chwilowy relaks, płynący prosto z zakrwawionego monitora. Impact hity są tak dobrze zrobione, iż wprost czuć ból przeciwników.
Jakiś czas temu ukazał się również sequel tej gry z dwójką na końcu. Podobnie nie obchodzi nas o co chodzi, gameplay, o ile jest to możliwe, jest dużo lepszy niż ten z jedynki. Cóż. Najwidoczniej twórcy wiedzą dobrze, jaką grę tworzą. Specjalnie do fabuły się nie przykładali, żeby w całości na 100% wymaksować radość płynącą z prowadzenia rozgrywki. Dzięki im za to. Przynajmniej w ten sposób można ich trochę usprawiedliwić, ale gierkę polecam jako pewniak, swego rodzaju odskocznia od mindfuckowych produkcji, od których kręci się w głowie.
Po raz kolejny docieramy do połowy i po raz kolejny zadaję to pytanie: Znacie jakieś ciekawe produkcje z tego okresu? Na pewno pominąłem wiele intrygujących pozycji, zatem proszę oświećcie mnie i nie dajcie się prosić.
Tym artykułem mocno zbliżyliśmy się do czasów współczesnych przez co moje wspomnienia są o wiele świeższe. Nie są tak zmącone pamięcią jak wszystkie poprzednie produkcje. Można nawet ująć, iż gry o których piszę w tym tekście i jeszcze napiszę poznawałem niedawno, już w okresie kiedy wiedziałem, że chcę spróbować siebie w pisaniu, a następnie ciągle rozwijać. Nie do końca orientowałem się, iż głównym tematem będzie branża gier komputerowych, ale wiedziałem, że nie skończy się u mnie na samym graniu. Zawsze celowałem w książki (trochę się to udaje), ale postanowiłem połączyć dwa różne działy mojego życia w jeden. Nie ma co się rozczulać, bo rozgrzane do czerwoności produkcje już tylko czekają na to by je opisać.
Skoro mówimy już o czerwonych produkcjach (nie ma tu nawiązań do towarzyszy ze wschodu) w grę wchodzi mięsny (jeż) chłopak, który został wydany w 2010 roku na Xbox 360 oraz PC. Właściwie jest to super mięsny chłopak, czyli Super Meat Boy, bo mini-gierka Meat Boy została wydana zdecydowanie wcześniej. Oby dwa dzieła są tych samych twórców.
Przechodząc więc do samej rozgrywki, w grze sterujemy tytułowym krwistym befsztykiem, pozostawiającym po sobie plamy krwi. Nasz nieskomplikowany protagonista ma tym razem szlachetny cel jakim jest uratowanie Bandage Girl z rąk niecnego Doktora Fetusa. No cóż. Po raz kolejny mamy do czynienia z produkcją, która wątkiem fabularnym nie grzeszy, ale za to poraża geniuszem rozgrywki. Niby tylko skaczemy, biegamy i przyklejamy się do ściany, ale poziomy są zrobione w taki sposób, iż wszystko to jest zaskakująco dynamiczne. Całe otoczenie dosłownie żyje, a każda przeszkoda chce nas po prostu zabić. O ile to racjonalnie możliwe jest uśmiercienie kawałka mięsa. Byłbym raczej przy tym, iż powinno się nas usmażyć, bądź potraktować przyprawami. W pewnym sensie tak jest, ponieważ np. w piekle nie brakuje ognia, a na każdej planszy z pewnością znajdziemy sól, czy piły, które poszatkują nas na mniejsze kawałeczki. Wyobraźnia twórców nie zaznała tutaj granic, więc stworzono tyle urządzeń przynoszących śmierć, iż nie można sobie tego wyobrazić.
I w tym momencie mogę powiedzieć, że ta gra klasyfikuje się do zręcznościówek, a nawet jest ich niepodzielnym dowódcą. Twórcy zainwestowali nieco czasu w niesamowicie dokładną kontrolę nad sterowaniem naszym przyjacielem. Nie myślcie, jednak, że jest tutaj przez to bardzo łatwo. Wręcz odwrotnie! Poziom trudności w grze jest przytłaczający i niejednokrotnie można ugrzęznąć na danym etapie i już nigdy się nie wydostać, dlatego tak ważne jest pełne skupienie. Koncentracja i spokój to dwie rzeczy, które mogą nas uratować. Nie dajcie się więc zwieść humorystycznej oprawie audiowizualnej. Tutaj mierzymy się z twórcami, ale głównie z własnymi nerwami, które zostaną z pewnością nieźle nadszarpnięte już po krótkim posiedzeniu. Nie wierzycie mi? To może uwierzycie serwisowi IGN, który w 2010 roku wręczył nagrodę Super Meat Boy'owi o nazwie Most Challenging Game. Dalej nie ufacie? Przeczytajcie jakąkolwiek recenzję, a każdy z redaktorów powie Wam to samo. Dalej nie? Popytajcie znajomych, którzy grali. Nie macie znajomych? Sami więc kupcie i przekonajcie się.
Twórcy nie zawiedli. Dali z siebie wszystko tworząc ponad 100 rozległych poziomów podzielonych nierównomiernie na sześć rozdziałów. Dodatkowo przygotowano również niespodzianki dla tych, którzy całkowicie zdominują swoją zręcznością produkcję. Jeżeli przejdziecie więc poziom w czasie ściśle określonym przez twórców, odblokuje się wam mroczna wersja tego levelu. Istnieją również plansze, gdzie możemy przedostać się do innych poziomów stylizowanych np. na lata 80. Aż chce się grać!
Mało wam dodatkowych zawartości? Oto nadchodzi element, który urozmaica rozgrywkę jeszcze bardziej. Kiedy zbieramy odpowiednie bandaże możemy odblokować sobie postać dodatkową do gry. Pierwszą postacią dodaną przez twórców był Tim z wcześniej wspomnianej gry Braid.
Super Meat Boy to produkcja, która z pewnością zostanie przez każdego zapamiętana. Ilość zawartości dodatkowej jest zdecydowanie duża jak na dzisiejsze czasy, gdzie wydawca kroi każdą produkcję jak tylko się da. Zapewniam, że spędzicie przy niej wiele dziesiątków godzin.
Przedostatnia gra, którą zamierzam Wam przedstawić to produkcja typu: „Masz świat? To baw się sam.” Twórcy nie silili się na żadną opowieść, czy wiodący wątek fabularny, zasłaniając się faktem, iż „To gracz sam tworzy własną historię.” WOW! Co do tego wytłumaczenia jest odrobinę innego zdania, gdyż własną historię to ja tworzę w świecie rzeczywistym. Od świata wirtualnego wymagam, aby wciągnął mnie i zmusił w pewien sposób do poznania dokładnie każdego szczegółu gry, zajrzenia do każdej skrzynki, i każdej szparki. Co byście powiedzieli, gdyby jeden z Waszych ulubionych pisarzy wydał książkę, która miała być intrygująca w swoich dramatycznym klimacie, a opisy na tyle żywe, iż na pewien sposób czujemy poprzez papier swąd gnijących trucheł. Dodatkowo zachęceni okładką, rzucamy się na egzemplarz, kupujemy, a po przyjściu do domu otwieramy. A tam co? A tam puste kartki i tylko gdzieniegdzie jakieś słowa. Autor wymaga od nas, żebyśmy sami napisali sobie książkę, a historię dopasowali do słów. A może film? Premiera nowego megahitu Clinta Eastwooda. Siadacie w wyznaczonym miejscu, film się zaczyna i w tym momencie dostajecie kowbojski kapelusz, rewolwer na kapiszony, a na ekranie pokaz slajdów z Dalekiego Zachodu. Kto z nas, by się nie wkurzył?
Zaczynając więc od początku. Terraria, nazywana hańbiąco również Minecraftem w 2D jakoś nie bardzo mnie pociągała. Znowu kopać w ziemi i szukać jakiegoś gówna, żeby zrobić sobie zbroję. YAAY! Pogram w Wiedźmina, zaciupię kilka potworów i wtedy sobie kupię zbroję. O wiele lepsza propozycja. Cóż. Wiem, że Terraria to produkcja niezależna, a Wiesiek triple A. Czym zatem miałaby się obronić taka gra? Jak się w końcu okazało nie potrafiłem spędzać przy niej czasu sam. Możliwość grania w kilka osób to coś, co sprawiło, iż zostałem, a sam tytuł nie przepadł gdzieś w czeluści mojego konta Steam, jako wiecznie pomijana pozycja.
Zatem po rozpoczęciu gry nie zdawałem sobie z tego sprawy, ale to dzieło jest ogromne nawet wśród RPG. Dziesiątki różnych materiałów, levelowanie postaci, budowanie, przerabianie, sadzenie, kopanie, zdobywanie, walka z różnymi gatunkami potworów, penetracja odległych jaskiń, czy przemierzanie różnych biomów to tylko część tej rozgrywki. Powiem Wam szczerze, iż po spędzeniu 20 godzin z grą nadal nic nie ogarniałem. Wyrobiłem sobie pewien system, ale nadal to było zbyt mało, a ponadto coraz lepiej zdawałem sobie sprawę, jak wielkie jest dzieło studia Re-Logic. Jeden z kolegów poinformował mnie, iż po 150 godzinach ogarnął właściwie wszystko do któregoś z patchy, po czym wyszedł kolejny i … Eh. Nie ma słów, dokładnie opisujących poziom zagubienia, które czuje każdy nowy gracz. A ja cieszyłem się jak dziecko, kiedy to po kilkunastu godzinach gry miałem już złotą zbroję, miecz, łuk i inne narzędzia do pozyskiwania materiałów. Podniecałem się nawet prostokątnym domkiem oraz kilkoma meblami, które zbudowałem, po czym zasięgnąłem internetów i okazało się, że niektórzy ludzie robią takie budowle w grze, że głowa mała. Zająłem się więc penetracją jaskiń.
Plusem, bez którego ta rozgrywka nie byłaby na tyle satysfakcjonująca jest fakt, iż każdy nowo wygenerowany świat jest inny od poprzedniego. Nie ma możliwości, aby coś się powtórzyło. Różne ustawienia jaskiń, ich wygląd, teren na powierzchni, rezerwuary wody. Ilość kombinacji z pewnością jest porażająca, ale zna ją tylko system, który opracowuje losowość. Chciałoby się, aż policzyć prawdopodobieństwo, jednakże to chyba nie miałoby sensu.
Ostatnią grą, którą chciałbym Wam zaprezentować jest osławiony na całym świecie horror. Dodatkowo jest typowym indykiem. Zapytacie więc co to ma być za połączenie? Horror, indyk (niski budżet) i platformówka? To musi być jakaś kaszana, wyjątkowo dobrze przyprawiona marketingiem, gdyż dotarły do niej masy. I tutaj Was zaskoczę. Gra wypromowała się sama. Obroniła przed recenzentami i przebiła przez falę megakorporacji, których główną bronią są pieniądze. W 2011 roku światło dzienne ujrzało dzieło studia PlayDead o tytule Limbo. Również i o tej platformówce możemy powiedzieć, iż w pewnym sensie jest również zręcznościówką, ponieważ niejednokrotnie z uporem maniaka musimy pokonywać przeszkody, przeciwników oraz inne problemy, używając głównie do tego swojego osobistego sprytu, a także kreatywności fantazji naszych umysłów.
W produkcji sterujemy postacią małego, wątłego chłopca, który zostaje wrzucony do otchłani, jak wskazuje sam tytuł. A w otchłani, jak to w otchłani. Pełno pułapek, ogromnych przeciwników, przeszkód, które mogą zabić, bądź powstrzymać przed podążaniem w głąb. Ale w jakim celu przemierzamy tą czarno-białą krainę? Naszym zadaniem jest uratowanie porwanej siostry. I tak. Zabiera się za to mały chłopiec, a nie wyszkolony zabójca. To jest dopiero heroizm!
Jak wspomniałem wcześniej w grze mamy do czynienia z czarno-białą kolorystyką świata przedstawionego. Niektórzy powiedzą: „Dwa kolory. Co tym można ugrać?”. Oj powiem Wam, że całkiem sporo. Już na pierwszy rzut oka, barwy te podkręcają mroczny oraz tajemniczy charakter rozgrywki. Świecące się oczy chłopca sprawiają, iż niekiedy mamy wrażenie, że on też nie jest z naszego świata. Bo przecież skąd tak naprawdę jest? Tego się chyba nigdy nie dowiemy.
Cały klimat jest utwierdzany w swojej tajemniczości dodatkowo udźwiękowieniem, a raczej jego brakiem. Grę przechodzi się w ciszy. Na prawdę. W ciszy. Twórcy nie dodali zbyt dużo dźwięków (oprócz tych w chwili umierania), a więc i wy zaszyjcie się w swoich mały komorach nocą, a potem postarajcie się nie odzywać przez cały okres grania. Rozmawianie z drugą osobą tylko i wyłącznie psuje klimat, a chyba tego nie chcemy, prawda? Dajcie się więc ponieść wewnętrznemu niepokojowi i nie pozwólcie, aby ktoś zepsuł Wam rozgrywkę.
W Limbo nie ma miejsca na chwilę zapomnienia. Tutaj ciągle musisz być skupiony, a Twoje gały ciągle wlepione w ekran. Dlaczego? Świat, aż kipi od ukrytych pułapek, a życie jest tylko jedno. Ta gra wymaga od nas. W końcu twórcy, którzy oprócz tego, iż dają nam niezły kawałek ciastka, każą nam o niego trochę zawalczyć. Skupienie, wyczucie, odpowiednie sterowanie, chłonięcie klimatu. Tego chce od nas PlayDead, więc się dostosujmy.
Większość rozgrywki oczywiście patrzymy spięci na ekran i staramy się nie popełniać błędu, ale kiedy już go zrobimy... Autorzy po raz kolejny zadbali, aby się nam trochę ciśnienie podniosło. Śmierć jest krótka, szybka, gwałtowna i nieodwracalna. Do tego wyraźny, głośny dźwięk szczękania metalu, bądź uderzenie potwora, a potem piękny w swojej bezwzględności obraz, który nie pieści się z odbiorcą. Tego brakowało na rynku. I to, podobnie jak Another World, pozostanie z nami na zawsze.
Kończę już trzeci artykuł z kolei o produkcjach platformowych i ponawiam swoje pytanie: Znacie jakieś ciekawe platformówki z tego okresu?
Zbliżamy się wielkimi krokami do końca, ale nie myślcie, że będzie to koniec platformówek. Ten rodzaj gier video w dalszym ciągu się rozwija. Trzyma się rękami i nogami, żeby stąd go nie wyrzucono. I dobrze. Cieszymy się. Czekamy na nowości.
Nie przeczytałeś poprzednich dwóch artykułów? Błąd! Musisz to nadrobić! Weterani gier powspominają stare czasy, a nowi gracze zobaczą, co kiedyś stało na półkach sklepowych. Serdecznie zapraszam!
Moja historia gier platformowych – część 1
Moja historia gier platformowych – część 2