Przenośna odsłona serii to kolejna część MGSów, której się obawiałem. Drżałem na myśl o ograniczeniach sprzętowymi jakie mogły pogrążyć oryginalną wersję Peace Walkera. Nie myślałem o brzydkiej grafice, bo poprzedniczki uodporniły mnie na niedostatki wizualne. Sen z powiek spędzała mi wizja sterowania w produkcji projektowanej pod konsolkę przenośną pozbawioną między innymi drugiej gałki analogowej. Tradycją już się stało, że kolejne Metal Geary zaskakiwały mnie pozytywnie i teraz nie było inaczej – Peace Walker to obok Guns of the Patriots najnowocześniejsza odsłona serii.
Druga gałka działa! Oba spusty też! Szybka przebieżka po plaży udowodniła, że moje obawy nie były uzasadnione. Schodzi się i skrada po ludzku, celuje i strzela tak samo. Gra nie nosi żadnych znamion swego przenośnego rodowodu, no może poza bardzo krótkimi misjami, które idealnie by pasowały do zaliczenia ich między kolejnymi przystankami autobusowymi. W ten sposób kończę akapit poświęcony pierwotnej platformie Peace Walkera i nie mam zamiaru do tego wracać.
Fabularnie gra jest kontynuacją... nie, nie Snake Eatera, a wydanego wcześniej Portable Ops. Mimo dziwnej nazwy historia tej produkcji jest dość istotna i rozgrywa się między „trójką”, a Peace Walkerem właśnie. W kontekście opowieści z tej części nie jest ona zbyt istotna, jednak ma spore znaczenie dla całości serii. Brak tej odsłony w pakiecie HD Collection uznaję za lenistwo Konami, czy kogokolwiek kto podjął taką dyskusyjną decyzję. Fabuła nowszego przenośnego MGSa bardzo przypadła mi do gustu i stawiam ją na równi z innymi odsłonami serii. Bardzo ważną rolę pełni tu nieżyjąca od dekady Boss, a wywody Kojimy na temat nukleanych odstraszaczy nadają całości przyjemnego charakteru. Użam, że bez żadnych przeszkód gra mogłaby być oznaczona jako MGS V, a nadchodzący Phantom Pain jako VI, ale chyba nie chciano denerwować fanów serii bez PSP. Niestety świat okazuje się kosmicznie mały, bo spotykamy tu Otacona seniora co wydaje mi się wyjątkowo naciągane. Nieciekawy okazał się główny zły, czy raczej obaj główni źli, bo poza jakąś taką przebiegłością nie wyróżniali się jakimiś szczególnymi cechami. Absolutne dno jeśli chodzi o ranking serii.
Nowością w tej odsłonie była rozbudowa własnej bazy: przydzielanie nowych członków do konkretnych zadań, wysyłanie żołnierzy na misje, produkcja sprzętu, wykonywanie zadań pobocznych, czy budowanie własnego Metal Geara. Brakuje mi tu tylko własnoręcznego stawiania dodatkowych konstrukcji, które miałyby różne funkce, choć nie jest to jakaś duża strata. W bazie trzymamy całe zapasy używalnych przedmiotów, które są automatycznie wysyłane do magazynów gdy nie mieszczą nam się w kieszeniach. A dzięki rekrutowaniu przeciwników poprzez użycie Fulton Recovery System w końcu zobaczyłem jakiś sens w oszczędzaniu kolejnych przeciwników.
Dość ciekawy pomysł przyświecał projektowaniu starć z bossami. Wszystkie, bez wyjątku, są walkami z mechanicznymi tworami: czołgami, śmigłowcami, mechami. To dość charakterystyczne dla tej odsłony, jak również pomysły zapożyczone z Monster Huntera. Szukamy tu kompanów do coopa, którzy znacznie ułatwiają te starcia. Zachęt do integracji jest tu sporo, bo wspólne misje i handel między graczami służy pozyskiwaniu kolejnych członków organizacji i zasobów do budowy własnej SI. Dziwnym pomysłem jest „ukruty”, piąty rozdział, który odblokowuje się po ukończeniu Metal Geara, co możemy zrobić jedynie powtarzając starcia w głównymi bossami. Sam jeszcze do ostatecznego zakończenia nie dotrwałem, ale zamierzam wrócić do gry w spokojniejszym momencie. Prawdziwy koniec warto obejrzeć choćby na youtube, bo daje nam to kontekst dla zawiązania akcji Ground Zeroes.
A żeby kolejny tekst o Metal Gearze nie był zbyt przesłodzony dodam, że są w tej grze koszmarne momenty. Puknąłem się w głowę, gdy bohater kolejny raz znalazł się w niewoli. Po torturach przeprowadzonych przez trio: Volgin, Boss i Ocelot, samotna pani naukowiec nie robiła na mnie wrażenia. I jedna z ostatnich misji, nastawiona na otwartą walkę. To był moment gdy o mało nie poległem w swoim założeniu nadrabiania serii na czas. Przebijamy się przez kilka dość trudnych obszarów, a o checkpointach możemy zapomnieć. Trzy wieczory odbijałem się od tej misji, dopiero po wynalezieniu zaawansowanych racji żywnościowych i wykorzystaniu granatów dymnych udało mi się dojść do upragnionego finału. Koszmar.
Gra bardzo dużo zyskuje jako samodzielna produkcja. Od Snake Eatera dzieli ją dziesięć lat, a Phantom Pain dopiero będzie nawiązywał do tych wydarzeń. Nie ma co się obawiać problematycznego rodowodu Peace Walkera, jednak formuła budowania bazy, krótkich misji i coopa najlepiej sprawdzałaby się w regularnych, krótkich posiedzeniach. Ktoś nadrabiający serię po nocach, jak ja ma na pewno trochę utrudnione zadanie przez eksperymentalną formułę tej odsłony. Jednak nawet jej nie można odmówić autentycznego, MGSowego uroku.
Procent zaliczenia serii: 83,33%
Pozostały czas: 4 dni
„Nadrabianie serii na czas” to seria tekstów odnoszących się do kolejnych, głównych odsłon serii Metal Gear Solid, których zaliczenie rozpocząłem na początku sierpnia. Założeniem jest zdążyć na wrześniową premierę The Phantom Pain. Każdy wpis będzie się koncentrował na jednej grze. W planach są kolejno: MGS, MGS2:SoL, MGS3:SE, MGS4:GoP, MGS:PW, a może Revengence i Ground Zeroes, choć tych dwóch nie obejmują przyjęte ramy czasowe. Granie na czas to tylko hasełko ładnie wyglądające w tytułach. Nie oznacza to zaliczania gier po łebkach, a jedynie konsekwentne przechodzenie kolejnych części, bez skoków w bok.