Raz na jakiś czas zdarza się, że twórcy danej gry umieszczają w niej niespodziankę - poziom zupełnie inny od pozostałych, rzecz wyróżniająca się klimatem, stroną wizualną, pomysłowością konstrukcji mapy. Czy chodzi o sekwencję snu, narkotyczną wizję, chwilowe wejście do innego wymiaru czy inny tego typu zabieg, taka rzecz zwykle zapada w pamięci na dłużej. Graliście w ostatnie Batmany od Rocksteady? Pamiętacie Maksa Payne'a? A może sięgacie pamięcią niemal dwie dekady wstecz i wspominacie Dreams to Reality? Jakkolwiek by nie było, zapraszam do lektury zestawienia najciekawszych (moim zdaniem) dziwnych poziomów w grach.
Inspiracją do stworzenia tej listy były Serca z kamienia. Pierwszy duży dodatek do Wiedźmina 3 zawiera rewelacyjną sekwencję w Namalowanym Świecie, która atmosferą przebija całą pozostałą zawartość dodatku i wygląda jak żywy obraz. Skoro panowie i panie z CDP Red byli w stanie przygotować tak sympatyczny prezent pod koniec zmagań w rozszerzeniu, to łatwo będzie przywołać inne tego typu rewelacje. Prawda?
Max Payne - sny
Pierwsza pozycja na liście jest tak dobra, że aż oczywista. Współczesna historia noir autorstwa Remedy Entertainment posiada pełnokrwistego bohatera z przeszłością, która go nawiedza w kilku momentach gry. Płacz dziecka, wydłużające się korytarze, zawieszona w nicości strużka krwi, zabijanie samego siebie ... Do dzisiaj te kilkanaście minut pozostaje w pamięci każdego, kto Maksa Payne'a ukończył. A dołóżmy do tego narrację zza kadru i pokręcone komiksowe przerywniki, a dostaniemy jeden z najbardziej przemyślanych kawałków kodu ostatnich lat. Trzeba tu dodać, że Max Payne 2 również miał sekwencje sennych majaków, ale nie były one aż tak fajne.
Mass Effect 3 - rzeczywistość wirtualna
Skaczemy w przyszłość. Mass Effect 3 jest grą nie tylko dużo młodszą, ale też fabularnie dzieje się dużo później. Mógłbym łatwo umieścić na liście kolejną sekwencję snu, tym razem koszmar Sheparda z zagładą Ziemi w roli głównej, ale w pamięci utkwiła mi zupełnie inna scena. Moment, gdy Shepard jest zmuszony(a) do wejścia do wirtualnego świata gethów celem pozyskania istotnych informacji. Mimo delikatnych skojarzeń z trójwymiarowym internetem z filmu Hakerzy, złożona z sześcianów rzeczywistość bardzo mi się spodobała i była miłą odskocznią od standardowych kosmicznych przygód.
Batman: Arkham Asylum - Scarecrow
Tej pozycji nie mogło tu zabraknąć. Po mistrzowsku wstrzyknięta do krwiobiegu gry dawka szaleństwa w postaci spotkań se Scarecrowem. Czego my tu nie mamy. Ożywający martwi rodzice, rozpadający się świat snu z ogromnym przeciwnikiem, odwrócenie początkowej sekwencji gry i ten jeden moment, który przyprawił wielu graczy o atak serca. Psychotyczny żarcik pt. Twój GPU właśnie umarł. Brawo, Rocksteady!
Batman: Arkham City - Mad Hatter
Brak Stracha na wróble w Arkham City początkowo wywołał u mnie lekki smutek. Wszak dziwne sekwencje z jego udziałem były super. Na szczęście z pomocą przyszedł Szalony kapelusznik. Jedna z pobocznych misji wymaga od Batmana wstrzyknięcia sobie pewnego specyfiku, co potem prowadzi do krótkiej wizyty w pokręconym, króliczym świecie rządzonym przez jegomościa w cylindrze. Ta "herbatka" była zacna, choć nie przeskoczyła dziwów widzianych w poprzedniej grze.
Psychonatus - poziom w głowie
Gra studia Double Fine cała zasługuje na wyróżnienie, wszak jej sednem są szalone pomysły i nietypowe poziomy. Przecież w tej zręcznościówce jest miejsce nawet na poziom inspirowany heksagonalnymi turówkami! Na potrzeby zestawienia wybrałem jednak moment, w którym po raz pierwszy główny bohater wchodzi do swojej własnej głowy. Wnętrze jaja zrobione z białego szumu, kolorowe drzwi gdzieś w międzyneuronowej nicości, rysowane hologramy... Super!
(Nie znalazłem filmiku, w którym ktoś by przez cały czas nie gadał, dlatego macie tylko obrazek)
Trine 3 - wnętrze książki
Trzecia część serii Trine wprowadza kontrowersyjne zmiany w mechanice, ale jedna rzecz pozostaje taka sama. Niesamowicie urokliwa, bajowa oprawa graficzna, która zapewne nigdy się nie zestarzeje. Ale prawdziwa niespodzianka czeka na graczy w momencie, gdy bohaterowie gry wchodzą do książki i zwiedzają jej papierowy, poniekąd płaski, ale nie do końca, namalowany świat (skojarzenia ze stylem Serc z kamienia wskazane, choć bardzo delikatne). Warto popatrzeć, nawet jeśli się w Trine 3 nie grało.
DmC - złe wiadomości
Zabijaniu demonów w słynnej serii często towarzyszą wykręcone lokalizacje, ale chyba najciekawszą z nich są Bad News z (nie)sławnego DmC. Bohater musi wynegocjować poddanie się (czytaj: musi zmasakrować) Boba Barabasa, głównego prowadzącego największy serwis informacyjny w tym uniwersum. Zadanie wymaga wniknięcia do wnętrza programu telewizyjnego, a potem zmierzenie się z bossem wyświetlanym na masie monitorów. Bardzo pomysłowe.
Metal Gear Solid IV - sen Metal Gear Solid
Ach, ci Japończycy. Nie raz i nie dwa Hideo Kojima prezentował w serii Metal Gear Solid nietypowe zagrywki wywołujące zdziwienie u graczy. W odcinku Guns of the Partiots wąsaty protagonista ma w pewnym momencie sen. Sen, w którym widzi podobne zadanie wykonywane w czasie pierwszego Metal Gear Solid, które na dodatek wygląda dokładnie tak samo, jak na pierwszym PlayStation. Innymi słowy - MGS IV symuluje MGS 1. Meta-MGS!
Deadpool - budżetowe niedostatki
A na koniec krótko: wygadany bohater i nie do końca udana (podobno) gra, w której mrugnięć okiem jest cała masa. Jednym z nich są nagłe niedostatki budżetowe, które zamieniają trójwymiarową zręcznościówkę w ośmiobitową (która nie jest ośmiobitowa, głąbie) gierkę sprzed lat. Wesołe.
I to tyle ode mnie. Czekam teraz na obowiązkowe "a dlaczego nie napisałeś o... np. Alice: Madness Returns" i życzę miłego niedzielnego wieczoru.