Recenzja Lords of the Fallen czyli szanuj przeciwnika graczu. - GeneticsD - 6 lutego 2016

Recenzja Lords of the Fallen, czyli szanuj przeciwnika, graczu.

Długo zabierałem się do tej recenzji. Gra, którą Wam dzisiaj przedstawię miała swoją premierę jakiś czas temu, bo jakoś na jesień 2014 roku. Produkt ten został stworzony przez polskie studio (które nigdy nie słynęło z majstersztyków) w kooperacji z niemieckim. Ja postanowiłem jednak trochę odczekać i teraz kiedy już tak blisko jesteśmy Dark Souls 3 postanowiłem przejść Lords of the Fallen, grę okrzykniętą, już przed premierą, polską odpowiedzią na produkty From Software. Niestety, na początku pojawiły się obawy w postaci samych wykonawców, czyli CI Games. Jak dobrze wiemy, nie słyną oni ze zbyt wielu perełek, jednakże z ręką na sercu powiem Wam, iż właśnie jednej, bodajże pierwszej, się dorobili. Lords of the Fallen świetnie wpisuje się w styl czysto gameplay'owych Dark Souls'ów, ale (broń Boże!) nie jest chamskim klonem.

Lords of the Fallen już na początku spełnia postulaty Souls'ów rzucając nas w wir walki do spaczonej, mrocznej krainy, gdzie śmierć zwycięża nad życiem. Świat, w którym się znajdujemy sprawia wrażenie, iż nie wierzy już w poprawę stanu. To po prostu mroczna otchłań, w której przyjdzie nam walczyć. Keystone oraz świat Rhogarów. („R”, „h” i „g” obok siebie. To musi być jakaś nazwa czegoś hardcore'owego, jak Ragnarok.) Bohater, którym będziemy zmuszeni kierować oczywiście niczym nie odstępuje od ponurego świata, gdyż Harkyn to żądny krwi złoczyńca z wytatuowanymi przestępstwami na twarzy. (A można zauważyć, że jest ich dość sporo.) Nasze przeznaczenie również jest znane. Mamy zabić boga i jego...Lordów. WOW! Proste zadanie. Przyjdź. Dostań topór i zabij boga. Nikt nie sili się tutaj na tłumaczeniu fabuły poprzez podążanie mroczną ścieżką, kiedy jest się jedynym promykiem nadziei. Czy może bezsensownej walce z odmętami ciemności. Nie. „Dzień dobry. Jestem Harkyn i przyszedłem zabić boga.”

Oczywiście takie podejście do gry ma swoje wady i zalety. Twórcy nie ukrywają, że ważny jest tylko gameplay (A ten został zrobiony naprawdę wybornie.), ani nie silą się na uzasadnianie czynów, dramaturgię zdarzeń, czy górnolotne idee, których pojąć nie można. Niestety ci, którzy chcieli przyjść tutaj po odrobinę historii, czy bogate dialogi, zawiodą się. Wygląda to tak jakby zostały one napisane na kolanie jednego dnia. Kompletnie nie mają tutaj znaczenia. Jednym może to przeszkadzać, innym nie. Mi osobiście sprawiło to odrobinę przykrości, ale jak już po kilku godzinach rozgrywki przyzwyczaiłem się do modelu danego przez twórców, to właściwie stałem się obojętny na jakiekolwiek pobudki moralne i przeszedłem do czystej, niczym nie zmąconej rzeźni.

Zaczynają więc od początku. Co jest dobre w Lords of the Fallen? Z pewnością można zaliczyć tutaj grafikę, która obrazuje nam wręcz nihilistyczny krajobraz, smutną, zniszczoną twierdzę, czy najbardziej mroczne odmęty świata Rhodgarów. Na wysokim poziomie stoi tutaj jakość przedstawianego nam obrazu, co w połączeniu ze świetnym opracowaniem lokacji daje efekt, który nie jest zbyt częsty w grach. Pomimo, iż przedstawione fragmenty świata są złe, negatywnie się kojarzą to z całą pewnością mają w sobie właśnie to piękno, którego potrzeba dla pogłębienia klimatu. W pewnym momencie, kiedy już ogarnąłem się mniej więcej w całym chaosie podążania przez mapę, zapamiętałem, gdzie znajdują się niektóre budowle, zauważyłem prawdziwy kunszt artystyczny. Śnieg, mróz, grube, szerokie tarcze, ogromne miecze i majestatyczne, ale podniszczone budowle. Wszystko to kumuluje się kiedy dodamy jeszcze udźwiękowienie. Otrzymujemy w podarunku konkretny pączek z lukrem, wypełniony dżemem, na który składa się walka.

A skoro już wspominamy o szerokich tarczach oraz walce to przejdźmy może do przedmiotów, które znajdziemy w grze. W końcu to w pewnym sensie RPG, więc musi być coś ciekawego. I tak. Zgadza się. Jest. Twórcy zainwestowali w liczbę przedmiotów, która nie przytłacza, a jest jednocześnie wystarczająca do ciekawej, krwawej walki na poziomie. Niestety, jeżeli nie inwestujecie w szczęście (A nawet jeśli inwestujecie.) to loot zbierany ze skrzynek, czy po bossach jest okropnie słaby. Podając przykład: Zabijamy Lorda toporem, który ma powiedzmy 80 dmg, a zbieramy po nim jakiś mały sztylet albo nieciekawy, ciężki miecz z 40 dmg. Takie sytuacje zdarzają się nader często, więc właściwie można w tej kwestii trochę pokręcić nosem. Tym bardziej, iż zdziwiło mnie to, że przedmioty, które możemy znaleźć nie dostosowują się do wybranej klasy postaci. I tak ja, grając jako wojownik przez pierwsze godziny produkcji znajdowałem tylko broń oraz zbroję dla kapłana oraz łotrzyka. Szlag mnie trafiał, kiedy wydając runę na otwarcie zamka do drzwi, bądź skrzyni, znajdowałem szmate kapłana albo inne bardzo niepotrzebne rzeczy. Skoro jesteśmy w temacie run to przejdźmy do ulepszania części ekwipunku nimi. Od samego początku miałem wrażenie, że jest to średnio dopracowany, niepotrzebny element, który można pominąć. I nie myliłem się, gdyż kiedy zacząłem inwestować w runy swoje punkty doświadczenia, o które stoczyłem ciężki bój, niejednokrotnie się zawiodłem. Właściwie to dodawały one „coś tam”, ale nie miało to żadnego sensu taktycznego. No chyba, że jakimś cudem udało Wam się otrzymać runę zwiększającą obrażenia, wtedy możecie być zadowoleni. W kwestii przedmiotów jest jeszcze coś do omówienia. Mianowicie chodzi tutaj o ukryte wyzwania podczas walk z bossami. Ogólnie rzecz ujmując twórcy zakładają, iż nie będziecie wykonywać (lub będziecie) jakiejś czynności i przez to otrzymacie lepszą nagrodę za walkę. Teoretycznie utrudnia to walkę, ale mnie osobiście nie chciało się w to bawić przez całą grę, bo po co męczyć się bronią z błyskawicami, która ma 20dmg, a potem otrzymać miecz, którego i tak nie będzie się używać. Wydaje mi się, że to wyzwanie dla osób, nie posiadających limitu czasu.

Kolejną cechą, działającą na plus produkcji są sami Lordowie. Dlaczego? Według mojej skromnej opinii są oni świetnie zrobieni. Zarówno pod względem projektu wyglądu, czy schematu poruszania się, bądź ataków. Ich liczba nie jest duża, bo równa się dziesięciu. (Jedenaście jeżeli liczymy braci osobno.) Na całe szczęście każdy z nich jest inny, wymagający skupienia. Nieważne czy walczymy z potworem, czy z rycerzem. Indywidualny styl walki, a także zachowania, które zmieniają się po zdjęciu określonej ilości punktów zdrowia, składają się na ciekawych przeciwników. Ludzie posiadający artbooki dołączane do edycji kolekcjonerskiej są jeszcze większymi szczęściarzami, gdyż również i po ukończeniu gry, mogą docenić wizje artystyczną twórców. Tych przeciwników się nie zapomina.

Przejdźmy jednak do samej esencji produkcji, którą jest, jak już wcześniej wspomniałem, walka. Nie jest ona byle jaka. Nie miała nawet prawa taka być, gdyż skoro dialogi to bieda, trzeba było odbić na rozgrywce, która nie ukrywajmy, jest najważniejsza jeżeli chodzi o ten typ gry. Oczywiście mamy tutaj lokowanie przeciwnika, dzięki któremu zawsze będziemy stać frontem do potwora. I tutaj pojawia się taktyka, gdyż każdy oponent porusza się oraz atakuje w inny sposób. Trzeba wyrobić sobie swoisty schemat walki, gdyż bez niego, będziemy co chwile głupio ginąć. Musimy wybrać, czy wolimy blokować tarczą ciosy, czy robić uniki w bok. Cała zabawa polega na tym, aby znaleźć ten jeden moment, w ciągu którego przeciwnik jest odsłonięty. Niejednokrotnie boleśnie się przekonałem, że chojraczenie w LotF kończy się śmiercią. Nie ma miejsca na biegnięcie na pałę i pokonywanie wszystkich przeciwników jednym ciosem. Do każdej walki, chociażby z najsłabszym oponentem, trzeba podchodzić powoli, z dystansem, cierpliwością i opanowaniem, by w kulminacyjnym momencie sprężyć palce w bezlitosnym ataku, dokonując wyroku śmierci. Do przeciwnika należy mieć respekt. Brzmi to może jak przekoloryzowana historia, ale właściwie to cała prawda. Weterani Dark Soulsów nie będą mieć tutaj żadnego problemu, jednakże nowi gracze zostaną zmuszeni sprężyć swój umysł z ciałem i nie rzucać padem/klawiaturą o ścianę. Warto w tym momencie nadmienić, iż grając Harkynem czuje się tą siermiężność, toporność. Doświadczamy na własnej skórze, iż faktycznie mamy na sobie kawał ciężkiej jak cholera blachy, a w dłoniach dzierżymy ogromny stalowy topór, często posiadając dodatkowo tarczę zdolną zasłonić całego bohatera. Harkyn jest potężny, silny, ale ma swoje ograniczenia w postaci udźwigu. Każdy jego ruch zdaje się być spełniony tylko dzięki ogromnej ilości siły. Wystarczy spojrzeć na uniki, czy silne ataki. Na pierwszy rzut oka widać, że nie ma łatwo i faktycznie tak jest.

Według mnie, twórcy Lords of the Fallen znaleźli idealną niszę, optimum trudności. Nie jest ani diabolicznie trudno, ani anielsko łatwo. Jest to coś pomiędzy, ale jednak bardziej skierowane w tą „diaboliczną” stronę. Wydaje mi się, iż sztuką jest stworzyć produkt, który godzi taki, a nie inny poziom trudności z satysfakcjonującą walką, a także z szanowaniem czasu gracza. Nie jest to Skyrim, gdzie puszczamy się na 150 godzin, czy Wiedźmin 3. Nie jest to też 5-godzinny gameplay Crysisa 3. Jako gracze nie chcemy kupować gry za powiedzmy 200 zł, a następnie spędzić w niej niecałe 10 godzin. To zbyt krótko. Natomiast przytłaczająca ilość w postaci 120-180 godzin to horrendalny absurd. Przeginanie „pały” w drugą stronę. I tak źle, i tak niedobrze. Twórcy muszą znaleźć to optimum czasowe. To właśnie udało się CI Games. Na prawdę dawno nie bawiłem się tak świetnie bez poczucia zmęczenia produktem, czy jawnego wyd****ia i skoku na kasę.

Teraz przejdę do końcowej części mojej recenzji. Bardzo dobrze wiem, iż gra daje nam możliwość wyboru pomiędzy klasami, ale jeżeli chodzi o mnie to nie wyobrażam sobie jak można przejść tą produkcję kapłanem, czy innym papierem. Wiem, wiem. Są o wiele szybsi, może i taktyki bardziej złożone, ale nie ma to jak prawdziwy, opancerzony czołg-wojownik. Tutaj zaczyna się prawdziwa gra. Czuje się szczęk stali, a każdy przyjęty na tarczę cios wywołuje emocje jakbyśmy brali udział w bitwie pod Termopilami. Gruba, szeroka tarcza, konkretny topór i zbroja niczym stalowy odlew. To właśnie ten pierwiastek rozgrywki wyciska dosłownie wszystko z klimatu. Nasi wrogowie to opancerzone gnojki zdolne zniszczyć świat. Najlepiej z nimi walczyć tą samą bronią. Najlepiej również stać się opancerzonym gnojkiem zdolnym zniszczyć świat. I mówię to z perspektywy osoby, która całe gamingowe życie bawiła się magami oraz łucznikami. Tym czego potrzeba do wyciągnięcia z gry najwięcej przyjemności jest właśnie chamski, poruszający się wolno mur, o który rozbiją się dziesiątki fal nikczemnych wrogów. A więc głoście prawdę grzmiącym toporem, szeroką tarczą oraz ciężką zbroją.

Podsumowując, Lords of the Fallen to produkt, przy którym ubawiłem się tak dobrze, iż właściwie wypieram ze swoich wspomnień te drętwe dialogi. Poświęciłem tutaj około 35 godzin, może trochę więcej, i jestem w stanie powiedzieć, że ta ilość jest jak najbardziej odpowiednia. Nie było tutaj żadnego przedłużania rozgrywki na chama, bo „mam za niski level” albo najpierw trzeba wyczyścić pół mapy. (W sumie to mapy tutaj nie ma.) Czysta, satysfakcjonująca rozgrywka, gdzie przyjemność została jak najbardziej skumulowana w jednym miejscu. Do tego te piękne, mroczne lokacje, na które nie można się napatrzeć. Z pewnością będę wracał do tej produkcji kilka razy, aby właśnie pochłonąć odrobinę klimatu. Mocne 8/10. Polecam, bo warto. Nie mogę się doczekać części drugiej.

GeneticsD
6 lutego 2016 - 22:24