Usiądźcie moi mili, dzisiaj usłyszycie opowieść o talencie. A nawet o wielu talentach. Trochę jak w znanej wielu biblijnej przypowieści, ale wzbogaconej o element, który każdą historię czyni ciekawą. Smoki! Chcecie więcej? Proroctwa zbawiciela (…ale konsoli, nie ludzkości), nagłe zwroty akcji, w końcu tragiczna śmierć. Część z Was może być zaznajomiona z niektórymi aspektami tej opowieści, część być może miała sposobność brać w niej udział, jednak dla niektórych pozostaje ona obcą. A tytuł jej? LAIR.
Od czego by tu zacząć? Może od tego, że Lair było grą, którą marzyłem ograć od momentu, gdy tylko usłyszałem pierwsze o niej wzmianki. Mniejsza z tym, że była to jedna z gier mających pokazać moc PS3 i zostawić posiadaczy innych sprzętów ze szczęką leżącą gdzieś dwa piętra niżej… Chociaż nie będę kłamał, oglądanie zapowiedzi i wysłuchiwanie bogobojnych szeptów „oto mesjasz, na którego czekało Sony!” mile łechtało ego. Ale mniejsza. Ja się po prostu cieszyłem z faktu, że w końcu będę miał jakiś porządny tytuł podejmujący tematykę moich ulubionych mitycznych bestii (Spyro the Dragon był całkiem, całkiem, ale smoczek jakoś stronił od palenia ludzi żywcem i ciskania nimi jak marionetkami). Niestety, potem miało miejsce coś strasznego. Miała miejsce premiera.
...A wiadra pomyj wylane na tytuł skutecznie odstraszyły mnie od zakupu. Aż do teraz, gdy dzięki magii drugiego obiegu (i mającej nosa do prezentów dziewczynie) położyłem łapy na swoim własnym egzemplarzu.
Tak jak wspomniałem, Lair to opowieść o talentach. Konkretnie o trzech, którymi Bóg obdarował ludzi odpowiedzialnych za tę grę. Są to kolejno: talent do skomponowania epickiego soundtracku, który moim zdaniem jest najjaśniejszym punktem programu i gdyby nie los gry, w której się pojawił, zapadłby w pamięci graczy jako jedno z większych osiągnięć w tej materii. Talent do zebrania całego wora składników, z których nie dało się zrobić złej gry. W końcu ostatni, największy talent. Talent do sknocenia wszystkiego mimo takiego zaplecza. Ale wiecie co? Ta gra, mimo końcowego efektu, wciąż może się podobać. Raz, że nie patrząc wstecz na historię jej przehajpowania można się przy niej nawet dobrze bawić. Dwa, że po prostu jakoś nie mogę nie czuć do niej sympatii, myśląc o tym, czym MOGŁA być, gdyby składnikami z wymienionego przeze mnie wora odpowiednio się zaopiekowano. Przyjrzyjmy się składowym tego nieszczęśliwego tytułu.
Uwaga, stoooooop! Zanim przejdziesz dalej, odpal ten epicki kawałek i pozwól, żeby patos lał Ci się do uszu w czasie czytania. Tak w celu uhonorowania cudownej roboty kompozytorów ścieżki dźwiękowej.
Do momentu, kiedy się nie odpali Laira, człowiek nie zdaje sobie sprawy, jak ta gra jest dobrze przygotowana pod względem settingu. Człowiek się garnie do mordowania wszystkiego swoim kilkutonowym jaszczurem, bo w końcu o tym jest ta gra, roznosi przez parę misji pełno chłopa i innych smoków... A tu nagle wiszą jakieś gigantyczne przewody. Że co? W typowym do bólu fantasy? Puszczam parę fireballi w to cudo i nagle pęka, sycząc parą na lewo i prawo, a hałas okolicznych machin wojennych cichnie. Sieć przesyłu pary pod ciśnieniem, parociąg! Coś świta w głowie, że w krótkich rozmowach wspomniano o zaawansowanej technologii ludu Mokai, ale żeby taki steampunk? Rozglądam się, kawałek dalej stoją ogromne piece w charakterze „elektrowni” (które swoją drogą zaraz będę musiał zniszczyć). Powoli zaczynam doceniać pracę artystów koncepcyjnych, nawet projekty niektórych misji zaczynają mi się podobać – nocny lot szlakiem nadmorskich klifów, pomiędzy parociągami i snopami światła skupionego przez lustra kupuje mnie z miejsca. Pojawia się coraz więcej abstrakcji w stylu gigantycznych płaszczek, sunących po niebie i przewożących wojaków niby sterowce, nasuwając mi skojarzenia z dziwnym klimatem Kronik Czarnej Kompanii (przy czym tam chyba były to wieloryby). Gargantuiczne węże morskie, terroryzujące wielkie akweny, bojowe minotaury, wielkie bestie bojowe, szpetne jak deszczowa noc... Wszystko to powoduje, że świat Laira jawi się jako coś więcej, niż pełna klisz wydmuszka fantasy, sklecona na kolanie na potrzeby arcade’owego strzelania.
Straszna szkoda, że nie mamy okazji poznać tego uniwersum inaczej, jak poprzez obserwację i wyłapywanie marnych ochłapów informacji z króciutkich tekstów rzucanych przez postacie.
Co nie do pomyślenia, nawet sama fabuła nie należy do najgorszych. Oczywiście cut-scenki są skandalicznie krótkie, bohaterowie jednowymiarowi i płytcy jak kałuża, ale sam zarys scenariusza stanowi bardzo dobry koncept. Początkowo czarno-biały konflikt dwóch nacji szybko okazuje się być niepotrzebny, lecz na drodze do zgody stają zamach stanu i fanatyzm religijny, a bohater musi się postawić w sytuacji gdzie z jednej strony ma wierność ojczyźnie, a z drugiej to, co słuszne.
Celowo skupiam się na otoczce gry, ponieważ oprócz ścieżki dźwiękowej jest to druga rzecz, która w Lair trzyma bardzo wysoki poziom, a która moim zdaniem niesłusznie była pomijana praktycznie w każdej z recenzji, jakie dane mi było czytać. Teraz jednak dochodzimy do trudnego momentu, w którym twórcy próbują wszystko to puścić w ruch i wzbogacić o rozgrywkę. I niestety chyba ambicje kogoś poniosły dalej, niż jakikolwiek smok dałby radę. Studio Factor 5 miało już całkiem niezłe doświadczenie w tworzeniu odmóżdżających, strzeanych latadełek (przepraszam za skandaliczne nagromadzenie durnych słówek w jednym zdaniu, ale inaczej tego nie nazwę), pozostało tylko wzbogacić formułę o parę akcji związanych ze smokami. Ktoś krzyknął „lądujemy smokiem na ziemi i gromimy piechurów!”. Świetne! Ogień z pyska, ryki wojaków, miód dla oczu. Inna osoba podrzuciła przy lunchu „chłopaki, niech te smoki się jeszcze chwytają w locie i piorą po mordach”. Jeszcze jakiś developer nagrał się w God of Wara i uznał, że wcisną bohaterowi taki miecz z łańcuchem, którym będzie kosił innych jeźdźców i ich monstra w opartych na QTE takedownach. Tak, panowie, to jest to, tego chcą gracze! Gdyby na tym etapie się zatrzymano, może i PS3 nie miała by system sellera, ale na pewno bardzo mocny tytuł w bibliotece, w tamtym czasie. Byłoby zbyt pięknie, nieprawdaż?
Musiał się znaleźć wizjoner, który uznał, że Lair ma podążyć za rewolucją związaną ze sterowaniem ruchowym. Niech gracz kieruje smokiem za pomocą wychyleń sixaxisa, „ty skręcasz, smok skręca” (autentyczne hasło z polskich reklam, by the way)… Wciąż nie mogę wyjść z podziwu, jak twórcy ślepo wierzyli w pomysł zrobienia z tego głównego punktu sprzedażowego ich gry. Jeśli ktoś jeszcze o tym nie wie, albo się nie domyśla - sterowanie to było i jest koszmarnie nieprecyzyjne oraz męczące. To ono przyczyniło się w dużej mierze do hejtu, jaki spadł na grę. I chociaż później w patchu wprowadzono opcję kierowania podstawowymi ruchami smoka za pomocą gałki (z czego chętnie korzystałem), zło już się stało.
Najgorsze, że ta decyzja projektowa miała ogromny wpływ na mechanikę gry – smok nawet z analogiem skręca często nieporadnie, jako że jego ociężałe ruchy prawdopodobnie zaprojektowano pod małą responsywność żyroskopu pada. Sprawiło to również, że znaczna część kozackich manewrów została sprowadzona do formy banalnych QTE, a szaleńcze gonitwy po niebie tracą trochę urok przez fakt, że non stop wymagają od nas korzystania z autonamierzania.
Coś takiego, jak obalanie ogromnych bestii liną w stylu gwiezdnych wojen (koszenie AT-AT), wymaga od nas wduszenia zaledwie dwóch przycisków po sobie. A wiele innych działań związanych z burzeniem konstrukcji to już w ogóle brak pomysłów, bo gra prosi nas jedynie o szaleńcze miotanie padem w górę i w dół. Tak, poczułem się absolutnie zżyty ze smokiem. Wiwat motion control.
Łyżeczka miodu w beczce dziegciu.
Na marginesie rzucę tylko, że mimo prostoty rozgrywki, jaka wychodzi na wierzch po dłuższej chwili grania, latanie smokiem wciąż potrafi być rajcowne. Wiele aspektów jest niedopracowanych (niepotrzebnie próbowano wszędzie zawrzeć jakiś „ruchowy” smaczek, przez co chyba nie starczyło czasu na odpowiednie rozwinięcie każdej ze składowych walki), ale kiedy w końcu udaje nam się wpaść w szał zabijania, skacząc od smoka do smoka, rozszarpując pazurami jednego z jeźdźców, zagryzając jego bestię, w międzyczasie ściągając ogniem kilku innych z nieba, naprawdę czuć MOC. Nawet ze świadomością, że dużo z tego kozaczenia to samograj.
Gwoździem do trumny Laira została oprawa, która może i posiada parę niezłych punktów (a skalą bitew, tego ile się dzieje dookoła, urzekła mnie nawet dzisiaj, prawie 9 lat po premierze), ale ma paskudną tendencję do gubienia klatek. I to nie jest gubienie klatek w stylu „ojojoj, mój Fallout 4 zwalnia w paru pomieszczeniach do 20 klatek”, to raczej coś z kategorii „ACH! Niecałe pół minuty stabilnych 30 FPSów! Alleluja, chwalmy pana!”. Częściowo rozgrzeszam twórców z racji, że w pierwszych latach swojego życia PS3 była zmorą programistów, a utrzymanie stabilnego framerate’u przysparzało trudności zdecydowanej większości developerów third party. No ale gracze oczekiwali mesjasza peestrójki, więc na wyrozumiałość w momencie premiery miejsca raczej nie było.
Ta smutna historia ma swój finał w rozpadzie studia odpowiedzialnego za jej przygotowanie. W średniej ocen oscylującej wokół marnego 5/10. W końcu we mnie, trzymającym wymęczone pudełko używki i marzącym o jakimś remake’u albo duchowym spadkobiercy. Bo pomijając obudowanie gameplay’u wokół sixaxisa i podłą animację, ta gra ma pełno dobrych pomysłów, z unikalnym światem przedstawionym na czele, a i młyn na ekranie z dziesiątkami gadów i setkami żołnierzy na raz (nie żartuję) może się spodobać. Jeśli kiedyś byście mieli okazję, to spróbujcie dać szansę temu brzydkiemu kaczątku tytułów ekskluzywnych PS3. Świat cały czas potrzebuje dobrej gry akcji o smokach, a Lair to najbliżej, jak dotąd byliśmy takiej gry.
Ilustracje pożyczone ze stron:
realmofgaming.com
playstation.com
ign.com
threespeech.com