Tworzenie opus magnum czyli recenzja Layers of Fear - GeneticsD - 23 lutego 2016

Tworzenie opus magnum, czyli recenzja Layers of Fear

GeneticsD ocenia: Layers of Fear
80

Studio Bloober Team istnieje w Krakowie już od jakiegoś czasu. Systematycznie wydawała do tej pory tytuły, które bez umniejszania, można nazwać średniakami. W końcu jednak zdecydowano się na odrobinę zmiany oraz tworzenie produkcji w iście horrorowym klimacie. Ich pierwszym dzieckiem stało się Layers of Fear. Podczas gdy przeglądałem kolejne nowinki w branży, zaskoczył mnie sam tytuł produkcji. „layers” oznacza „warstwy”. Pomyślałem, że interpretując tytuł dosłownie, możemy otrzymać fabułę związaną z obrazami, malarstwem. I nie myliłem się, ponieważ Layers of Fear to droga, którą musiał przejść pewien malarz, aby ukończyć swoje opus magnum.

Lalki... Dużo lalek.

Every portrait that is painted with feeling is a portrait of the artist, not of the sitter.

Oscar Wilde

Portret Doriana Graya

Powyższy cytat (Tak. Musiałem go wrzucić po angielsku. Lepiej brzmi.) otwiera historię fabularną gry i można powiedzieć, że stanowi jej trzon. Dzięki niemu samo tworzenie obrazów, a także droga przez mękę jaką musimy przejść by namalować jeden, ostatni nabierają metaforycznego, wyższego znaczenia, którego nie da się pominąć przy całkowitej ocenie gry. Można powiedzieć, że twórcy cytując fragment ze znanej filozoficznej książki postąpili sprytnie, gdyż w sposób dość oczywisty zasłaniają się docenionym artystą, Oscarem Wildem. Wtedy nasze mózgi reagują w dość ciekawy sposób. Od razu zbiera się w nas szacunek oraz poszanowanie dla twórców gry za oczytanie, znajomość oraz mądre posługiwanie się cytatem. Oczywiście, jeżeli ktoś z nas nie ma wyrobionej negatywnej opinii o autorze cytowanego fragmentu. Nie poleca się zatem wybierania kontrowersyjnych twórców, a tych którzy w większości posiadają pozytywne opinie. Powtórzę jeszcze raz: Sprytnie Bloober Team. Sprytnie.

Przejdźmy jednak do istoty samej fabuły. Wcielamy się, jak wspomniałem, w malarza, docenionego artystę, który na swoich obrazach dorobił się niemałego majątku. Jak można wywnioskować z kilku przeczytanych kartek, w końcu traci on klientów, gdyż jego obrazy, a konkretniej portrety, nie są już takie jak dawniej. Zarzuca mu się, że stracił „to coś”. Do tego wszystkiego dochodzi choroba psychiczna, którą twórcy określili jako schizofrenię. Zaczynają się problemy z rodziną, brak samokontroli połączony z fanatycznym pracoholizmem. Daje to nie tylko intrygującą historię, ale także ciekawy efekt, zabieg. Aż chce się czytać każdą kolejną znalezioną karteczkę. Główna postać walczy sama ze sobą i nikt nie jest w stanie mu pomóc. Tym bardziej, że dom stoi pusty. Dlaczego? Dowiecie się w trakcie rozgrywki. Nie będę, aż tak bardzo spoilerował.

Obraz dziecka. Czyż nie cudowny?

Warto tutaj wspomnieć także jak należy grać w Layers of Fear. Nie jest to zwykła gra jak GTA, czy Cień Mordoru, gdzie soundtrack oraz efekty dźwiękowe nie są takie ważne. Tutaj nie ma radia w samochodzie, ponieważ wszystko wokół nas składa się z pojedynczych dźwięków. Każdy element świata przedstawionego daje nam pewnego rodzaju wrażenie muzyczne, które po złożeniu stwarza klimat niepokoju. Całość zostaje spotęgowana, dzięki zabawie oświetleniem (lub odwrotnie, jego brakiem). Aby więc w całości wykorzystać wspomniany klimat należy:

a) założyć słuchawki i ustawić je dość głośno;

b) zamknąć drzwi, spuścić żaluzje, bądź grać nocą;

c) prowadzić rozgrywkę w samotności.

Jeżeli jakikolwiek z tych podpunktów nie zostanie zrealizowany, gwarantuję Wam, że nie otrzymacie wszystkiego. Produkcja stanie się miałka, niesatysfakcjonująca, a co najważniejsze, mało straszna, co w przypadku horroru oznacza kataklizm. Wiem, co mówię. Straciłem tak około 10 minut rozgrywki, które już nigdy nie wrócą.

Warto zaznaczyć, że produkcja głównie bazuje na tzw. jump scare'ach, czyli połączeniu ruchu przedmiotów wraz z gwałtownym, ostrym dźwiękiem. Moim zdaniem proponuje nam w wielu miejscach czysty, metaforyczny strach, którego nie materializuje w postaci eksperymentów naukowych na ludziach, zombie, czy innego rodzaju straszydłach. Tutaj czujemy, że zostaliśmy zamknięci we własnym umyśle i za wszelką cenę chcemy się z niego wydostać. Walczymy z prawdziwymi demonami. Walczymy z samymi sobą. W wielu miejscach atmosfera w powietrzu jest tak gęsta, iż z ledwością możemy oddychać. Rozgrywkę przechodzi się spokojnie, powoli, ponieważ ciągle na ramieniu czujemy zimno, a w sercu niepokój. Kilkukrotnie uświadczyłem urojenia i odwracałem się do tyłu nie tylko w grze, ale także we własnym pokoju. I tutaj trzeba wspomnieć o intuicyjnym sterowaniu. Nasza postać potrafi jedynie chodzić oraz podnosić niektóre przedmioty. Dzięki temu symulatorowi chodziarza prędko zapominamy, że naszym kontrolerem jest pad (bądź klawiatura). Oczywiście uzyskamy to poprzez spełnienie wcześniej wspomnianych punktów, które doprowadzą do cholernie dobrej immersji. Jeżeli nie potrafisz wczuć się w klimat, nie pomagają moje rady, to najwyraźniej musi to być jakiś problem z Tobą. Tak czasem jest jak podchodzimy sceptycznie do produkcji.

Za dużo zabawy farbkami.

A propo samego strachu. Początkowo w produkcji lustrowałem dokładnie wszystko. Chciałem zobaczyć chociażby najmniejszy element tej całej układanki, ponieważ w końcu to one tworzą klimat produkcji i oprócz dojrzenia gdzieś na podłodze, bądź półce egzemplarza Portretu Doriana Graya, dostrzegłem także ciekawe zjawisko. Oglądałem właśnie kolejne kołyszące się na wietrze liście za oknem, kiedy to zaświeciło się blade światło gdzieś w oddali. Z początku wydawało się niegroźne, jednakże po kilku mignięciach zobaczyłem pod nim coś co sprawiło, że nigdy więcej nie patrzałem już przez okna.

Nawiązując jeszcze do strachu to powiedzmy sobie szczerze o tym, co wywiera ogromne wrażenie tuż obok udźwiękowienia. Mam tutaj na myśli artyzm. Schizofreniczny mózg malarza wytwarza pewnego rodzaju obrazy, sytuacje, które są jednocześnie piękne i straszne. Weźmy sobie przykład. Wchodzimy do pokoju, który z pozoru wydaje się przytulny. Tu ogień w kominku, tam domino, a gdzie indziej butelka whiskey. Wszystko pięknie, ale w końcu dostrzegamy obraz przedstawiający okropnie wyglądającego potwora, następnie widzimy krew (bądź czerwoną farbę), a później przebitą porożem lalkę z wydłubanym okiem. Potrafi to nie raz nami wstrząsnąć. Do tego często spotkacie pastelowe, jaskrawe kolory na ścianach, podłodze, które nadają klimatu i umacniają nas w przekonaniu, że jesteśmy w głowie naprawdę bardzo chorego malarza. Przy tym, grafika stoi na bardzo wysokim poziomie i chociaż nie jest ona fotorealistyczna to zaczynam się zastanawiać, czy takie przedstawienie sprawy nie podoba mi się nawet bardziej. Nawet taki laik jak ja zauważy artystyczne piękno włożone do każdego pomieszczenia. Najważniejsze są szczegóły.

Kartka jak każda inna.

Na pochwałę zasługuje także system zmiany korytarzy, robiący graczowi wodę z mózgu. Poruszamy się po pokojach, przechodząc przez drzwi bez żadnego wspólnego odniesienia do całości domu. Tak jakby wszystkie pokoje były ustawione w jednym ciągu. Nie myślcie sobie jednak, że jeżeli postanowicie wrócić to traficie do tego samego pokoju, w którym byliście. To gra dyktuje warunki zabawy. Jesteśmy jej całkowicie poddani. Nigdy nie wiemy, gdzie trafimy otwierając kolejne drzwi. Sprawia to wrażenie pewnego rodzaju losowości. Czy naprawdę tak jest? I tak i nie. Chociaż fabuła jest w pełni liniowa, to czasem wybierając inne drzwi, rozwiązania, wyjścia jesteśmy w stanie znaleźć się w innych pokojach. Skąd to wiem? Po skończeniu rozgrywki przejrzałem kilka Walkthrough na YouTube'ie i porównałem to co zobaczyłem ja z tym, co zobaczyła dana osoba. System ten sprawia, więc, że boimy się otwierać kolejne drzwi i często robimy to na wdechu. Niejednokrotnie twórcy robią z nas totalnych idiotów w momencie gdy wchodzimy do małego pomieszczenia, a tam (sytuacja została wymyślona przeze mnie, aby lepiej uzmysłowić Wam na jakiej zasadzie działa rozgrywka) troje drzwi. Za każdym z nich znajduje się ściana, odwracam się w kierunku, z którego przyszedłem, a tam obraz, obracam się z powrotem, nie ma żadnych drzwi. Patrzę w tył czarna maź. Z przodu korytarz. Chcę iść, ale zerkam jeszcze w prawo. Korytarz znika. Pojawiają się drzwi za mną. Zamknięte. Patrzę w lewo, przebita lalka, a obok niej karteczka. I tak ciągle.

Długie i pozornie ciche korytarze.

Niestety jest jedna rzecz, która bardzo nie spodobała mi się podczas gry. Może nie byłem zniesmaczony, ale jeżeli implementuje się w rozgrywkę taki, a nie inny rodzaj zabawy, należy się nim obronić przed graczami. To jednak Bloober Team nie wyszło. Mam na myśli... Właściwie nie wiem jak to nazwać. Nie są to ani zagadki, ani łamigłówki, chociaż prawdopodobnie takimi miały być. Te czynności zbierają się w sumie do jednego. Zbierania karteczek, a potem wystukiwania kodu na kłódkach. Dobrze wiem, że system zmieniających się korytarzy znacznie uniemożliwia poszukiwania jakiś elementów składowych, czy większych zabaw fizyką, ale jestem przekonany, że można było to lepiej zrobić. Do dyspozycji często mamy dość duże pokoje, w których bez problemu można by stworzyć interesujące mechanizmy lub wpleść umiejętność posługiwania się niektórymi przedmiotami. Kody na kartkach to dobry początek, ale nie całość, bo przecież jak coś robić to nie po łebkach, prawda? To nie wyszło zbyt dobrze i twórcy jeżeli chcą dalej proponować nam horrory, powinni się nad tym zastanowić. I to głęboko. W ramach inspiracji polecam twórcom udać się do Escape Room'u, rodzaju zabawy, który obecnie staje się coraz bardziej popularny w Polsce.

Na całe szczęście Bloober Team nie urządził wielkiego skoku na kasę graczy i już Early Access było właściwie kompletne. Wiem, ponieważ grałem przez niedługi czas, ale jednak na tyle by zauważyć zmiany w pełnej wersji. Stosunek długości i jakości gry do ceny, według mnie, jest dobrze wyważony, satysfakcjonujący. Około 50 złotych za taką produkcję to w dzisiejszych czasach, kiedy gry na Xbox One kosztują 250 zł +, świetne osiągnięcie. Z pewnością warto przeznaczyć tyle pieniędzy na to dzieło. Tym bardziej, że istnieje coś takiego jak Edycja Konesera.

W produkcji nie doświadczymy także żadnych błędów graficznych, niewczytanych tekstur, bugów, zawieszeń, chociaż raz, dzięki swojej zdolności do destrukcji wszystkiego, udało mi się zawiesić na krześle. Nie było w ogóle opcji, żebym wydostał się z okowów tego zabójczego przedmiotu, więc musiałem wyjść z gry. Początkowo myślałem, że będę zaczynał rozdział od początku, ale zaraz po wyjściu z pracowni, znalazłem się dokładnie tam, gdzie byłem przed chwilą. Od razu sprawdziłem także, czy jestem w stanie zawiesić się po raz drugi. I pomimo usilnych starań, nie udało się.

Jedyny moment w grze, podczas którego się zaśmiałem, miał miejsce gdy zobaczyłem ten obraz, czyli udaną parodię Damy z gronostajem.

Layers of Fear to z pewnością produkcja, która zapadnie mi w pamięć na bardzo długo. Wkrótce zamierzam zagrać w nią raz jeszcze, aby spróbować ponownie emocji, które towarzyszą rozgrywce. A są to przede wszystkim lęk, strach, które zostają spotęgowane przez niewiarygodne podniecenie umiejętnościami artystycznymi twórców (zarówno pod względem graficznym, jak i dźwiękowym), a także przez adrenalinę towarzyszącą od początku. Zamierzam także podziękować twórcom, ponieważ teraz wiem, czego najbardziej się boję. Uświadomiłem sobie, że najgorszą w życiu rzeczą to znaleźć się w pokoju wypełnionym upiornie poskręcanymi lalkami. Nie rozumiem tego zjawiska, ale tak naprawdę było, a więc jeden z rozdziałów przechodziłem niewyobrażalnie spięty. Jakaż była ulga, kiedy po finalnej agonii wszystko się skończyło.

Na sam koniec chciałbym dodać jeszcze jedno. Wydaje mi się, że twórcy (może celowo, może przypadkiem) spuentowali swoją produkcję, gdzieś w jej połowie poprzez fragment słów skierowanych przez głównego bohatera do dziecka. Brzmią one: Co robimy kiedy nam nie wychodzi? Zaczynamy od nowa.

Ocena: 8/10

GeneticsD
23 lutego 2016 - 22:34

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz