Przed premierą tej gry, co większe portale gamingowe zastanawiały się jak cały pomysł w połączeniu z częścią rozgrywkową zostanie odebrany przez graczy. Spekulacje rosły wśród nie tak dobrej grafiki jak przypuszczano, starym rozwiązaniom technicznym, czy po prostu nudnym gameplayem, który ostatecznie zabiłby produkcję po dwóch miesiącach obecności na rynku. Na całe szczęście, Ubisoft uciął te wszystkie podejrzenia w ciągu kilkudziesięciu godzin od premiery. Tak. Tom Clancy's The Division to, kolejny już w tym roku, interesujący produkt wspomnianego kolosa. Jak się niestety okazało, kolosa na glinianych nogach.
Niestety na sam początek przypadła dość niechlubna sprawa. Mianowicie, dlaczego nazwałem Ubisoft kolosem na glinianych nogach? Z jednego, można by powiedzieć, małego powodu. W dniu premiery, czyli 8 marca The Division nie było gotowe, aby zasiąść na rynku. Nie otrzymaliśmy żadnych danych dotyczących tego, ilu graczy nie dostało się na zapchane serwery, ale w ten dzień internet aż wrzał od tego typu informacji. Ja może i nie zwróciłbym na to uwagi, ale sam nie zagrałem w dniu premiery. Usilnie próbowałem się dostać do gry. Wyplułem wtedy z siebie cały, zbierany długi czas jad. Powiedzcie mi, jak można wypuszczać na rynek produkt niedokończony? Doskonale orientuję się, że to taka nowoczesna praktyka (Batman Arkham Knight, czy AC: Unity), ale kurna nie mówimy tutaj o early access jakiegoś studia niezależnego, a mówimy o niedziałającej grze triple A z budżetem przekraczającym skarbiec naszego państwa (No może przesadziłem odrobinę.) Takie ewenementy nie mogą występować, tym bardziej, że twórcy sami podjęli decyzję o ciągłym podłączeniu gry do serwerów, a także mieliśmy okazję sprawdzić grę wcześniej w otwartej becie. Całkowity brak wyciągania jakichkolwiek wniosków. Fakt faktem, produkcja zaczęła na następny dzień normalnie śmigać, ale w takim razie trzeba było przesunąć premierę, chociaż o te kilka dni. Gracze by się nie pogniewali. W przypływie złości zdecydowałem, że od końcowej oceny gry odejmę jedno oczko ekstra właśnie z tego powodu. I zamierzam się tego trzymać.
Przejdźmy teraz do nieco milszej rzeczy, którą jest cały klimat postapokaliptyczny. Jest to nieco inna apokalipsa niż w Falloucie i również nie taka jak w The Last of Us. Produkcja wpycha nas do Nowego Jorku, opanowanego przez nowy rodzaj grypy, która w zaskakująco szybkim tempie zabija kolejnych mieszkańców, aż w końcu opanowuje całą planetę. My wcielamy się w jednego z tych, którzy przetrwali. Nie jesteśmy jednak zwykłym cywilem, a świetnie wyszkolonym, uśpionym agentem. W końcu, za pomocą gadżetu, który jest jednym z głównych motywów gry, zostajemy wezwani do pracy w terenie. No i tutaj kończy się właściwie cała fabuła, gdyż później zostajemy wrzuceni na „front”, wypełniamy kolejne misje, ratujemy tyłki i rozbudowujemy bazę. Stajemy się istnym bohaterem Manhattanu. Protagonista, stworzony przez nas, jest milkliwy. Nie odzywa się ani słowem przez całą grę. Powiecie, że dokładnie tak jak w dużej części RPG'ów, ale ja Wam powiem, że w filmikach przerywnikowych trochę śmiesznie to wygląda, kiedy my stoimy jak kołki, a inni decydują co mamy zrobić i jak to zrobimy. Już nawet nie mówię o sytuacji podczas, której NPC'ty walą długaśne monologi, a my nic. Z obojętnym wzrokiem, zimną krwią przyjmujemy wszystko na klate.
Początkowo myślałem, że kreator postaci w grze jest dość ubogi. W końcu jednak zdałem sobie sprawę, że to nie są Simsy, a wygląd tak naprawdę nie ma znaczenia. No może kiedy pokusimy się o znak rozpoznawczy jak tatuaż. W innym wypadku, twarz będziemy oglądać rzadko, a włosy przykryje jakaś klimatyczna czapka. W końcu mamy zimę w The Division.
Kiedy tylko dowiedziałem się o tym, że Ubisoft planuje tego typu grę, od razu przypuszczałem, że pójdą w modę i zaproponują nam po raz kolejny strzelanie do zakażonych zombie. Gdyby tak było, nigdy bym nie kupił tej gry. Nie wiem jak Wy, ale ja osobiście mam dość motywu nieumarłych. Walka z gangami jest dużo bardziej satysfakcjonująca i może wedrzeć się tutaj odrobina refleksji, czy aby na pewno robimy dobrze, zabijając taką rzeszę ludzi. Po kilku godzinach rozgrywki będziecie to mieli gdzieś, ale według mnie, jak najbardziej na plus.
Moim skromnym zdaniem główną postacią nie jest agent, którego tworzymy sobie gdzieś na początku. To jedynie pusta w środku pacynka bez doświadczeń, emocji, a nawet i bez własnego głosu. Jest to więc wyłącznie narzędzie w rękach gracza, dzięki któremu może poznać prawdziwą istotę produkcji, gdyż głównym bohaterem jest Manhattan. Dzielnica Nowego Jorku. Jej wieżowce, bloki mieszkalne, skwery, cywile oraz bandyci. To wszystko właśnie składa się na postać zbiorową. W znakomity sposób poznajemy jak zobrazowana została tragedia XXI wieku. Nowoczesny, zurbanizowany poziom miasta, gdzie taktyka całkowicie się zmienia w porównaniu do miejsc wcześniejszych starć. Seria sygnowana nazwiskiem Toma Clancy'ego zawsze taka była, ale dopiero teraz dopina się na ostatni guzik i wyciska wszystko to co potrafi z realiów konfliktu prowadzonego w mieście.
Skoro jesteśmy już przy mieście, warto wspomnieć o mapie, która została nam podyktowana. Mówiąc krótko, to świetnie rozwiązana kwestia, jeżeli chodzi o technikalia. Mapa zyskuje odrobinę tak bardzo chcianego futuryzmu, który jest w pewien sposób wymagany, podczas gdy mówimy o nowoczesnej siatce specjalnie wyszkolonych agentów. Może nie jest ona bardzo praktyczna, ale za to daje efekt, czyli wykonuje swoją robotę należycie. Nie mam jej nic do zarzucenia, gdyż pomimo obiektów 3D, wszystko jest przejrzyste i bardzo łatwo się odnaleźć. Z mapą łączy się możliwość szybkiej podróży pomiędzy safe house'ami, które nie trwają zbyt długo. W przypadku, gdybyśmy nudzili się bardzo przez te kilkanaście sekund, twórcy przygotowali parę pomocnych wskazówek. Czasem warto rzucić okiem. Jest jednak coś, co wymagałoby poprawy, ale nie dziwi mnie to wcale. W większości sandboxów system GPS jest nieco niedopracowany. I chociaż linia wskazująca nam drogę jest dość klimatyczna to bardzo często potrafi prowadzić nas kompletnie źle, nadrabiając wiele kilometrów. W takich chwilach przydaje się stary, dobry rekonesans terenowy, a także odrobina szczęścia.
W produkcji początkowo jesteśmy wrzuceni do głównej bazy żołnierzy JFK. Jest to kompletna ruina, którą najpierw i tak musimy odbić z rąk bandytów. Po wypełnieniu misji możemy zwiedzać wszystko w środku, uzupełniać zapasy, czy przyjść na chwilę, pomarudzić i wyjść. Nasza baza wypadowa potrzebuje jednak szeregu specjalistów, aby mogła w pełni funkcjonować, a także prowadzić pomoc na szeroką skalę. Do tego prowadzą nas misje główne, które odblokują trzy skrzydła. Szpitalne, obronne i technologiczne. Od nas zależy w jakiej kolejności to zrobimy, jednakże opłaca się to zrobić jak najszybciej, by rozpocząć już właściwą rozgrywkę. Każde ze skrzydeł ma dziesięć ulepszeń, dzięki którym poszerzamy horyzonty, a także odblokowujemy sobie nowe umiejętności. Jak jednak doprowadzić do ulepszeń? Należy posiadać specjalne punkty, odpowiednie każdemu skrzydłu. Otrzymamy je wypełniając misje poboczne. W bazie prowadzi się również system handlowy, czy craftingowy, więc bez problemu możecie zaopatrzyć się tam w co chcecie. W mojej opinii to dobre rozwiązanie, ponieważ możemy „zagrzać” sobie jedno miejsce i w nie inwestować, a poprzez to być bardziej elastyczni podczas walki. Mi osobiście przydaje się skrzydło odpowiedzialne za technologie, gdyż kilka dostępnych gadżetów urozmaica każdą potyczkę, a także stawia nas przed bardziej taktycznym podejściem do walki.
Oprócz głównej bazy, możemy odblokowywać mniejsze safe house'y, które posłużą nam głównie za punkt szybkiej podróży podczas przemierzania mapy.
Następnym punktem w recenzji będą misje poboczne. Składają się one na te bardziej złożone oraz te będące źródłem punktów, za które ulepszamy skrzydła bazy. Co mam na myśli, mówiąc „bardziej złożone”? Po prostu nie są one w żaden sposób związane z rozwojem naszym/bazy, a bardziej z powolnym zdobywaniem Manhattanu. Poza tym często są po prostu ciekawsze. Otrzymujemy misje takie jak naprawienie systemu pomp wody pitnej, zabicie jednego z dowódców gangu, czy naprawienie łączności pomiędzy sojusznikami. Natomiast drugi rodzaj zabawy polega np. na ochronie danych paczek, bądź udaremnienie przejęcia ich przez gangi. Dostaniemy także zwykła lidwidację grupki przestępców. Wszystkie te misje (zarówno pierwszego rodzaju, jak i drugiego) najczęściej sprowadzają się do pokonania kilku fal wrogów (minimum trzech), gdzie jako końcowego oponenta możemy otrzymać potężnego bossa, ale nie zdarza się to zawsze. Niestety, po dłuższej rozgrywce każda misja zlewa się z kolejną w wyniku czego otrzymamy brak różnorodności, miałkość, która występuje nawet w przypadku trybu kooperacji. Najzwyklej w świecie nudzimy się i po pewnym czasie nie dbamy o to czy otrzymamy punkty do rozwoju, czy nie. W moim przypadku wyglądało to tak, iż po opanowaniu pierwszej fali, rzucałem w jakiś strategiczny punkt wieżyczkę. Potem granat, bądź pocisk przylepny, kilka salw z karabinu, następnie z pitoletu dla różnorodności i koniec. A więc w głównej mierze posługujemy się schematyczną powtarzalnością, która jest odczuwalna podczas samotnych wypadów, jak i tych z przyjaciółmi.
Podczas zabijania kolejnych wrogów, bądź wypełniania misji, będziemy otrzymywać także punkty doświadczenia, które w sumie (oprócz odblokowania kilku slotów na umiejętności oraz zdolności) nie dają nam nic. No może odrobinę dumy, czy możliwość przechwałek. Jak wspomniałem wcześniej, dobudowywanie różnych pododdziałów do skrzydeł daje nam umiejętności specjalne, ale oprócz tego mamy do czynienia z talentami i atutami. Dla mnie osobiście, wszystko to było jednym i tym samym, jednakże tutaj to rozdzielono na kategorie. Talentów możemy używać, dzięki obecności czterech slotów na nie. Zwiększają one biernie statystyki agenta jak np. 25% szansa na automatyczne uzupełnienie amunicji po zabójstwie umiejętnością. Atuty są bardzo podobne. Ponownie zwiększają one biernie nasze możliwości bojowe jak np. wydłużanie działania jakiś efektów, czy odsłonięcie skażonych miejsc na mapie. Nie ma na nie jednak slotów. A co jest jednym, wielkim mianownikiem? Wszystko to zależy od poziomu rozwoju danych skrzydeł. Od niczego innego. W tym momencie pojawia się pytanie: Po co? Po co twórcy rozdrobnili na tyle różnych kategorii, rzeczy, których i tak nie będziemy używać. Bądźmy szczerzy, i tak każdy gracz będzie patrzał jedynie na umiejętności, a te inne rzeczy, jakieś tam zaznaczy, ale czy to takie będzie ważne. Jestem przekonany, że nie. Można było to zrobić o wiele lepiej. Obecny system zdolności to kompletny chaos i trudno się w tym odnaleźć. Tym bardziej, że aby do czegokolwiek dążyć trzeba rozwinąć jakieś skrzydło, a wtedy już voila. Po sprawie. Załatwione. Za łatwo. Zbyt dużo różnych niepotrzebnych pierdół.
Kolejną rzeczą wartą opisania jest broń, którą będziemy dzierżyć. I tutaj nastąpił pewien szkopuł, gdyż jest jej tyle, iż co jakiś czas musimy wypróżnić cały ekwipunek (jak to na RPG przystało), ponieważ brakuje miejsca. Niestety, broń niewiele się różni między sobą. Ja przynajmniej miałem takie wrażenie, że w sumie potrzebuje obojętnie co, byleby strzelało szybko i precyzyjnie. Na całe szczęście jednak, perfekcyjnie odwzorowano modele broni, co wprowadza militarny klimat. Dodatkowo możemy modyfikować broń zgodnie z częściami, które oczywiście sobie znajdziemy, bo inaczej pozostają nam horrendalnie wysokie ceny w bazie. Istnieje także możliwość tworzenia nie tylko broni, ale także i całego ekwipunku. Jest to opcja chyba wyłącznie dla tych, którzy nie wiedzą już co robić w The Division. Części są porozrzucane po całej mapie i żeby specjalnie za nimi biegać, po to by stworzyć sobie rękawiczki, to nie na moje granie. Możliwość wyłącznie dla istnych masochistów zakochanych w nowym tworze Ubisoftu.
W całym tym szaleństwie nowojorskim zauważam jednak pewnego rodzaju mechanikę, a także schematy z poprzedniej części, Ghost Recona. Swego czasu spędziłem przy niej sporo czasu, przechodząc kilka razy kampanię, a później bawiąc się w tryb Partyzanta, więc mam pewien ogląd na sytuacje. The Division odznacza się praktycznie tą samą mechaniką i gdyby nie to, że nasz agent kucać nie potrafi (co było normalne w GR) to powiedziałbym, że poprzednia część stanowiła istny szkielet w procesie produkcji nowej. To po prostu widzi się w ruchach postaci, przywieraniu do przeszkód, czy podczas strzelania. Oczy widzą upadek Nowego Jorku, umysł czuje kolejnego Ducha.
W grze spotkamy sporą liczbę NPC'tów. Już nawet nie wspominam o żołnierzach, od których zbieramy zadania, czy ci którzy nam „pomagają” w walce z oponentami. Na ulicach spotykamy cywili. Jedni chodzą omotani jak po solidnej dawce produktu importowego Albanii, inni kłócą się o coś, a jeszcze inni chcą od nas pomocy. WOW! Jakaś ciekawa aktywność?! CYWILE W POTRZEBIE?! Może będziemy wyciągać małżonka z pogorzeliska albo próbować uratować czyjegoś syna z opresji? Nie. Cywile chcą batonika. I tylko niego. I nic więcej. A czy w zamian ofiarują nam dobre słowo? Obietnicę pomocy w przyszłości? Zostawiają nam buty. Pomogłem w ciągu całego mojego grania kilkukrotnie i za każdym razem dostałem buty. A u Was jak? Na innym serwerze dawali czapki? Na ulicach miasta można spotkać także psy. I co one robią? Z moich obserwacji wynika, że chodzą, rzadko wąchają coś, ale zdarza się nawet, że zaliczą jakiś hydrant. Niestety tylko gest jest sugestywny, ponieważ te psy są chyba odwodnione i jakoś nie udało mi się dostrzec jego skutku jak np. żółty śnieg.
Podczas gry będziemy mogli także zbierać wiele znajdziek. Od zapisów wydarzeń przez pliki, foldery, książki survivalowe, czy nagrania rozmów telefonicznych. Wszystko na miejscu sprawdzamy i chociaż nie jest to część obowiązkowa, to aż chce się tego poszukiwać ze względu na immersyjność klimatu, który przechodzi przez tego typu rzeczy. Polecam.
Dobra. Mamy za sobą lwią część rozgrywki, jednakże nie powiedzieliśmy jeszcze o najważniejszym, czyli o przeciwnikach. I na wstępie dodam, że nie wiem, kto wpadł na ten genialny pomysł w Ubisofcie, ale należy mu się kara w postaci bana na wszystkie gry na rynku oprócz The Division przez kolejne 3 lata. Jak można tak bardzo to zepsuć? Ale przejdźmy do rzeczy. Początkowo gra się wspaniale. Kilka strzałów klatę i przeciwnik leży. Zrozumiałe. Może nie realistyczne, ale przynajmniej udaje takie. Jednakże to co dzieje się na poziomach 15+ przechodzi wszelkie pojęcie. Aby ubić jednego dziada często nawalamy LKM'ami po głowie, a oni stoją dalej niewzruszeni i prują swoją serię. Jak można stworzyć grę z hiperrealistyczną grafiką i wmontować w to sytuację, podczas której seria dziesięciu (bądź więcej) strzałów w głowę ze snajperki (urywającej pnie drzew) nie uśmierca … CZŁOWIEKA!? Dajcie tego człowieka internautom na pożarcie! Do tego często mamy wrażenie, iż A.I. oponentów jest na poziomie zgnitego jabłka. Aby lepiej Wam to zobrazować, przytoczę pewną sytuację, która mi się przytrafiła. Wchodzę na teren bazy wroga sam. Przede mną pięciu przeciwników uzbrojonych po zęby. Chowam się za przeszkodą, stawiam wieżyczkę i co widzę? Dwóch przeciwników wchodzi na kontener, a następnie schodzi z niego. I tak w kółko dopóki ich nie wykończyłem. Reszta w tym czasie pozostawała poza moim zasięgiem, gdyż skitrali się za betonowymi filarami. Po zabiciu tamtych dwóch, pozostała trójka zaczyna robić to samo. Finał jest taki, że pięć trupów leży w pobliżu kontenera, a ja nie musiałem ruszać się ani razu z miejsca. Czasem wydawało mi się, że mógłbym już odstąpić moją rubrykę talentów, bądź atutów przeciwnikom, tak żebyśmy wspólnie lepiej spędzili tą minutę, po której i tak ich zabije.
Zebrawszy do jednego worka przeciwników, umiejętności, małą liczbę punktów zdrowia, broń, wychodzi nam z tego całkiem przeciętny poziom trudności. Biorąc nawet pod uwagę samotne starcie z bossami. Podczas kooperacji można się z nimi pobawić we flankowanie, obrzucanie granatami, skupianie uwagi na sobie i na wiele innych sposobów, jednakże gdy bawimy się w pojedynkę liczba opcji zmniejsza się, ale nie jest zastraszająco mała. Są wieżyczki, granaty, ale i tak głównie będziemy czekać na odpowiedni moment, kiedy nasz wróg się odsłoni. Takie, pseudotaktyczne podejście do gry, sprawdza się. Nie są to pierwsze odsłony serii Tom Clancy, gdzie każdy nasz wybór determinował zachowanie i każda akcja musiała być dopracowana bardziej niż projekt architekta. Wciąż jednak można się trochę pobawić, ale przy dłuższej rozgrywce odczuwa się, iż twórcy puszczają oczko w kierunku niedoświadczonych graczy. Trochę szkoda, ale czy to taki wielki minus? Nie wydaje mi się.
To co bardzo spodobało mi się w The Division to płynne przejście pomiędzy trybem single, a kooperacją. Jakkolwiek może to być trudne, aby zebrać kilku kumpli na zagranie w The Division, tak nie myślcie, że gra z przypadkowymi graczami jest niemożliwa. Podczas gry z przyjaciółmi oczywiście zwiększa się Wasza możliwość taktyczna, gdyż głosowo można się porozumieć co do kolejnych etapów przeciwdziałania wrogom, jednakże nawet w przypadku braku kontaktu głosowego, instynkownie wykonuje się pewne czynności, więc nie martwcie się o ten rodzaj zabawy. Oczywiście w momencie gdy w Dark Zone spotykamy grupę innych graczy, najlepiej posiadać komunikacje głosową, ponieważ wtedy poziom trudności drastycznie wzrasta. Z doświadczenia wiem, że samotny wilk w strefie przeznaczonej dla drużyn, ginie jako pierwszy, jednakże nie jest niemożliwe, aby znaleźć co ciekawszy sprzęt, pozbawić kogoś życia i szybko się wycofać.
Moim zdaniem, The Division wprowadza pewny rodzaj nowej gry, która stawia na działanie w zespole, ale nie wyklucza samotników. Doskonale widzimy płynność w przejściu pomiędzy jednym, a drugim i to sprawia, że świetnie możemy się bawić na wiele różnych sposobów. Dodatkowo dostajemy fajną rozgrywkę, do której warto wracać od czasu do czasu, aby nastrzelać się za wszystkie czasy i odczuwać z tego satysfakcję. Wszystko zostaje spotęgowane przez miażdżący klimat przebijający się praktycznie wszędzie. Zrujnowane budynki, opuszczone mieszkania, ogromna ilość zniszczonych samochodów na ulicach i ta niekończąca się zima. Sprawia to, że przymykamy lekko oko na niektóre niezbyt interesujące elementy i brniemy dalej, ponieważ po prostu bawimy się świetnie. A to w grze najważniejsze, prawda?
Gra miała ode mnie dostać uczciwą siódemeczkę z powodu właśnie dobrej zabawy przy niej, ale jak wspomniałem na początku, lecimy oczko w dół, a więc wystawiam: 6/10.