Pośród zgliszczy zabudowań miasta czyli recenzja The Division. - GeneticsD - 13 marca 2016

Pośród zgliszczy zabudowań miasta, czyli recenzja The Division.

GeneticsD ocenia: Tom Clancy's The Division
6

Przed premierą tej gry, co większe portale gamingowe zastanawiały się jak cały pomysł w połączeniu z częścią rozgrywkową zostanie odebrany przez graczy. Spekulacje rosły wśród nie tak dobrej grafiki jak przypuszczano, starym rozwiązaniom technicznym, czy po prostu nudnym gameplayem, który ostatecznie zabiłby produkcję po dwóch miesiącach obecności na rynku. Na całe szczęście, Ubisoft uciął te wszystkie podejrzenia w ciągu kilkudziesięciu godzin od premiery. Tak. Tom Clancy's The Division to, kolejny już w tym roku, interesujący produkt wspomnianego kolosa. Jak się niestety okazało, kolosa na glinianych nogach.

Pięknie i strasznie zarazem.

Niestety na sam początek przypadła dość niechlubna sprawa. Mianowicie, dlaczego nazwałem Ubisoft kolosem na glinianych nogach? Z jednego, można by powiedzieć, małego powodu. W dniu premiery, czyli 8 marca The Division nie było gotowe, aby zasiąść na rynku. Nie otrzymaliśmy żadnych danych dotyczących tego, ilu graczy nie dostało się na zapchane serwery, ale w ten dzień internet aż wrzał od tego typu informacji. Ja może i nie zwróciłbym na to uwagi, ale sam nie zagrałem w dniu premiery. Usilnie próbowałem się dostać do gry. Wyplułem wtedy z siebie cały, zbierany długi czas jad. Powiedzcie mi, jak można wypuszczać na rynek produkt niedokończony? Doskonale orientuję się, że to taka nowoczesna praktyka (Batman Arkham Knight, czy AC: Unity), ale kurna nie mówimy tutaj o early access jakiegoś studia niezależnego, a mówimy o niedziałającej grze triple A z budżetem przekraczającym skarbiec naszego państwa (No może przesadziłem odrobinę.) Takie ewenementy nie mogą występować, tym bardziej, że twórcy sami podjęli decyzję o ciągłym podłączeniu gry do serwerów, a także mieliśmy okazję sprawdzić grę wcześniej w otwartej becie. Całkowity brak wyciągania jakichkolwiek wniosków. Fakt faktem, produkcja zaczęła na następny dzień normalnie śmigać, ale w takim razie trzeba było przesunąć premierę, chociaż o te kilka dni. Gracze by się nie pogniewali. W przypływie złości zdecydowałem, że od końcowej oceny gry odejmę jedno oczko ekstra właśnie z tego powodu. I zamierzam się tego trzymać.

Romeo, mój Romeo... ODEJDŹ!

Przejdźmy teraz do nieco milszej rzeczy, którą jest cały klimat postapokaliptyczny. Jest to nieco inna apokalipsa niż w Falloucie i również nie taka jak w The Last of Us. Produkcja wpycha nas do Nowego Jorku, opanowanego przez nowy rodzaj grypy, która w zaskakująco szybkim tempie zabija kolejnych mieszkańców, aż w końcu opanowuje całą planetę. My wcielamy się w jednego z tych, którzy przetrwali. Nie jesteśmy jednak zwykłym cywilem, a świetnie wyszkolonym, uśpionym agentem. W końcu, za pomocą gadżetu, który jest jednym z głównych motywów gry, zostajemy wezwani do pracy w terenie. No i tutaj kończy się właściwie cała fabuła, gdyż później zostajemy wrzuceni na „front”, wypełniamy kolejne misje, ratujemy tyłki i rozbudowujemy bazę. Stajemy się istnym bohaterem Manhattanu. Protagonista, stworzony przez nas, jest milkliwy. Nie odzywa się ani słowem przez całą grę. Powiecie, że dokładnie tak jak w dużej części RPG'ów, ale ja Wam powiem, że w filmikach przerywnikowych trochę śmiesznie to wygląda, kiedy my stoimy jak kołki, a inni decydują co mamy zrobić i jak to zrobimy. Już nawet nie mówię o sytuacji podczas, której NPC'ty walą długaśne monologi, a my nic. Z obojętnym wzrokiem, zimną krwią przyjmujemy wszystko na klate.

Początkowo myślałem, że kreator postaci w grze jest dość ubogi. W końcu jednak zdałem sobie sprawę, że to nie są Simsy, a wygląd tak naprawdę nie ma znaczenia. No może kiedy pokusimy się o znak rozpoznawczy jak tatuaż. W innym wypadku, twarz będziemy oglądać rzadko, a włosy przykryje jakaś klimatyczna czapka. W końcu mamy zimę w The Division.

Karol? Czy to ty?

Kiedy tylko dowiedziałem się o tym, że Ubisoft planuje tego typu grę, od razu przypuszczałem, że pójdą w modę i zaproponują nam po raz kolejny strzelanie do zakażonych zombie. Gdyby tak było, nigdy bym nie kupił tej gry. Nie wiem jak Wy, ale ja osobiście mam dość motywu nieumarłych. Walka z gangami jest dużo bardziej satysfakcjonująca i może wedrzeć się tutaj odrobina refleksji, czy aby na pewno robimy dobrze, zabijając taką rzeszę ludzi. Po kilku godzinach rozgrywki będziecie to mieli gdzieś, ale według mnie, jak najbardziej na plus.

Moim skromnym zdaniem główną postacią nie jest agent, którego tworzymy sobie gdzieś na początku. To jedynie pusta w środku pacynka bez doświadczeń, emocji, a nawet i bez własnego głosu. Jest to więc wyłącznie narzędzie w rękach gracza, dzięki któremu może poznać prawdziwą istotę produkcji, gdyż głównym bohaterem jest Manhattan. Dzielnica Nowego Jorku. Jej wieżowce, bloki mieszkalne, skwery, cywile oraz bandyci. To wszystko właśnie składa się na postać zbiorową. W znakomity sposób poznajemy jak zobrazowana została tragedia XXI wieku. Nowoczesny, zurbanizowany poziom miasta, gdzie taktyka całkowicie się zmienia w porównaniu do miejsc wcześniejszych starć. Seria sygnowana nazwiskiem Toma Clancy'ego zawsze taka była, ale dopiero teraz dopina się na ostatni guzik i wyciska wszystko to co potrafi z realiów konfliktu prowadzonego w mieście.

Skoro jesteśmy już przy mieście, warto wspomnieć o mapie, która została nam podyktowana. Mówiąc krótko, to świetnie rozwiązana kwestia, jeżeli chodzi o technikalia. Mapa zyskuje odrobinę tak bardzo chcianego futuryzmu, który jest w pewien sposób wymagany, podczas gdy mówimy o nowoczesnej siatce specjalnie wyszkolonych agentów. Może nie jest ona bardzo praktyczna, ale za to daje efekt, czyli wykonuje swoją robotę należycie. Nie mam jej nic do zarzucenia, gdyż pomimo obiektów 3D, wszystko jest przejrzyste i bardzo łatwo się odnaleźć. Z mapą łączy się możliwość szybkiej podróży pomiędzy safe house'ami, które nie trwają zbyt długo. W przypadku, gdybyśmy nudzili się bardzo przez te kilkanaście sekund, twórcy przygotowali parę pomocnych wskazówek. Czasem warto rzucić okiem. Jest jednak coś, co wymagałoby poprawy, ale nie dziwi mnie to wcale. W większości sandboxów system GPS jest nieco niedopracowany. I chociaż linia wskazująca nam drogę jest dość klimatyczna to bardzo często potrafi prowadzić nas kompletnie źle, nadrabiając wiele kilometrów. W takich chwilach przydaje się stary, dobry rekonesans terenowy, a także odrobina szczęścia.

Chelsea prezentuje ostatnio niski poziom.

W produkcji początkowo jesteśmy wrzuceni do głównej bazy żołnierzy JFK. Jest to kompletna ruina, którą najpierw i tak musimy odbić z rąk bandytów. Po wypełnieniu misji możemy zwiedzać wszystko w środku, uzupełniać zapasy, czy przyjść na chwilę, pomarudzić i wyjść. Nasza baza wypadowa potrzebuje jednak szeregu specjalistów, aby mogła w pełni funkcjonować, a także prowadzić pomoc na szeroką skalę. Do tego prowadzą nas misje główne, które odblokują trzy skrzydła. Szpitalne, obronne i technologiczne. Od nas zależy w jakiej kolejności to zrobimy, jednakże opłaca się to zrobić jak najszybciej, by rozpocząć już właściwą rozgrywkę. Każde ze skrzydeł ma dziesięć ulepszeń, dzięki którym poszerzamy horyzonty, a także odblokowujemy sobie nowe umiejętności. Jak jednak doprowadzić do ulepszeń? Należy posiadać specjalne punkty, odpowiednie każdemu skrzydłu. Otrzymamy je wypełniając misje poboczne. W bazie prowadzi się również system handlowy, czy craftingowy, więc bez problemu możecie zaopatrzyć się tam w co chcecie. W mojej opinii to dobre rozwiązanie, ponieważ możemy „zagrzać” sobie jedno miejsce i w nie inwestować, a poprzez to być bardziej elastyczni podczas walki. Mi osobiście przydaje się skrzydło odpowiedzialne za technologie, gdyż kilka dostępnych gadżetów urozmaica każdą potyczkę, a także stawia nas przed bardziej taktycznym podejściem do walki.

Oprócz głównej bazy, możemy odblokowywać mniejsze safe house'y, które posłużą nam głównie za punkt szybkiej podróży podczas przemierzania mapy.

Następnym punktem w recenzji będą misje poboczne. Składają się one na te bardziej złożone oraz te będące źródłem punktów, za które ulepszamy skrzydła bazy. Co mam na myśli, mówiąc „bardziej złożone”? Po prostu nie są one w żaden sposób związane z rozwojem naszym/bazy, a bardziej z powolnym zdobywaniem Manhattanu. Poza tym często są po prostu ciekawsze. Otrzymujemy misje takie jak naprawienie systemu pomp wody pitnej, zabicie jednego z dowódców gangu, czy naprawienie łączności pomiędzy sojusznikami. Natomiast drugi rodzaj zabawy polega np. na ochronie danych paczek, bądź udaremnienie przejęcia ich przez gangi. Dostaniemy także zwykła lidwidację grupki przestępców. Wszystkie te misje (zarówno pierwszego rodzaju, jak i drugiego) najczęściej sprowadzają się do pokonania kilku fal wrogów (minimum trzech), gdzie jako końcowego oponenta możemy otrzymać potężnego bossa, ale nie zdarza się to zawsze. Niestety, po dłuższej rozgrywce każda misja zlewa się z kolejną w wyniku czego otrzymamy brak różnorodności, miałkość, która występuje nawet w przypadku trybu kooperacji. Najzwyklej w świecie nudzimy się i po pewnym czasie nie dbamy o to czy otrzymamy punkty do rozwoju, czy nie. W moim przypadku wyglądało to tak, iż po opanowaniu pierwszej fali, rzucałem w jakiś strategiczny punkt wieżyczkę. Potem granat, bądź pocisk przylepny, kilka salw z karabinu, następnie z pitoletu dla różnorodności i koniec. A więc w głównej mierze posługujemy się schematyczną powtarzalnością, która jest odczuwalna podczas samotnych wypadów, jak i tych z przyjaciółmi.

Kolega chyba zapomniał broni z domu.

Podczas zabijania kolejnych wrogów, bądź wypełniania misji, będziemy otrzymywać także punkty doświadczenia, które w sumie (oprócz odblokowania kilku slotów na umiejętności oraz zdolności) nie dają nam nic. No może odrobinę dumy, czy możliwość przechwałek. Jak wspomniałem wcześniej, dobudowywanie różnych pododdziałów do skrzydeł daje nam umiejętności specjalne, ale oprócz tego mamy do czynienia z talentami i atutami. Dla mnie osobiście, wszystko to było jednym i tym samym, jednakże tutaj to rozdzielono na kategorie. Talentów możemy używać, dzięki obecności czterech slotów na nie. Zwiększają one biernie statystyki agenta jak np. 25% szansa na automatyczne uzupełnienie amunicji po zabójstwie umiejętnością. Atuty są bardzo podobne. Ponownie zwiększają one biernie nasze możliwości bojowe jak np. wydłużanie działania jakiś efektów, czy odsłonięcie skażonych miejsc na mapie. Nie ma na nie jednak slotów. A co jest jednym, wielkim mianownikiem? Wszystko to zależy od poziomu rozwoju danych skrzydeł. Od niczego innego. W tym momencie pojawia się pytanie: Po co? Po co twórcy rozdrobnili na tyle różnych kategorii, rzeczy, których i tak nie będziemy używać. Bądźmy szczerzy, i tak każdy gracz będzie patrzał jedynie na umiejętności, a te inne rzeczy, jakieś tam zaznaczy, ale czy to takie będzie ważne. Jestem przekonany, że nie. Można było to zrobić o wiele lepiej. Obecny system zdolności to kompletny chaos i trudno się w tym odnaleźć. Tym bardziej, że aby do czegokolwiek dążyć trzeba rozwinąć jakieś skrzydło, a wtedy już voila. Po sprawie. Załatwione. Za łatwo. Zbyt dużo różnych niepotrzebnych pierdół.

Kolejną rzeczą wartą opisania jest broń, którą będziemy dzierżyć. I tutaj nastąpił pewien szkopuł, gdyż jest jej tyle, iż co jakiś czas musimy wypróżnić cały ekwipunek (jak to na RPG przystało), ponieważ brakuje miejsca. Niestety, broń niewiele się różni między sobą. Ja przynajmniej miałem takie wrażenie, że w sumie potrzebuje obojętnie co, byleby strzelało szybko i precyzyjnie. Na całe szczęście jednak, perfekcyjnie odwzorowano modele broni, co wprowadza militarny klimat. Dodatkowo możemy modyfikować broń zgodnie z częściami, które oczywiście sobie znajdziemy, bo inaczej pozostają nam horrendalnie wysokie ceny w bazie. Istnieje także możliwość tworzenia nie tylko broni, ale także i całego ekwipunku. Jest to opcja chyba wyłącznie dla tych, którzy nie wiedzą już co robić w The Division. Części są porozrzucane po całej mapie i żeby specjalnie za nimi biegać, po to by stworzyć sobie rękawiczki, to nie na moje granie. Możliwość wyłącznie dla istnych masochistów zakochanych w nowym tworze Ubisoftu.

W marcu jak w g...

W całym tym szaleństwie nowojorskim zauważam jednak pewnego rodzaju mechanikę, a także schematy z poprzedniej części, Ghost Recona. Swego czasu spędziłem przy niej sporo czasu, przechodząc kilka razy kampanię, a później bawiąc się w tryb Partyzanta, więc mam pewien ogląd na sytuacje. The Division odznacza się praktycznie tą samą mechaniką i gdyby nie to, że nasz agent kucać nie potrafi (co było normalne w GR) to powiedziałbym, że poprzednia część stanowiła istny szkielet w procesie produkcji nowej. To po prostu widzi się w ruchach postaci, przywieraniu do przeszkód, czy podczas strzelania. Oczy widzą upadek Nowego Jorku, umysł czuje kolejnego Ducha.

W grze spotkamy sporą liczbę NPC'tów. Już nawet nie wspominam o żołnierzach, od których zbieramy zadania, czy ci którzy nam „pomagają” w walce z oponentami. Na ulicach spotykamy cywili. Jedni chodzą omotani jak po solidnej dawce produktu importowego Albanii, inni kłócą się o coś, a jeszcze inni chcą od nas pomocy. WOW! Jakaś ciekawa aktywność?! CYWILE W POTRZEBIE?! Może będziemy wyciągać małżonka z pogorzeliska albo próbować uratować czyjegoś syna z opresji? Nie. Cywile chcą batonika. I tylko niego. I nic więcej. A czy w zamian ofiarują nam dobre słowo? Obietnicę pomocy w przyszłości? Zostawiają nam buty. Pomogłem w ciągu całego mojego grania kilkukrotnie i za każdym razem dostałem buty. A u Was jak? Na innym serwerze dawali czapki? Na ulicach miasta można spotkać także psy. I co one robią? Z moich obserwacji wynika, że chodzą, rzadko wąchają coś, ale zdarza się nawet, że zaliczą jakiś hydrant. Niestety tylko gest jest sugestywny, ponieważ te psy są chyba odwodnione i jakoś nie udało mi się dostrzec jego skutku jak np. żółty śnieg.

Jakaż była radość, kiedy odnalazłem tego małego, brodatego przyjaciela.

Podczas gry będziemy mogli także zbierać wiele znajdziek. Od zapisów wydarzeń przez pliki, foldery, książki survivalowe, czy nagrania rozmów telefonicznych. Wszystko na miejscu sprawdzamy i chociaż nie jest to część obowiązkowa, to aż chce się tego poszukiwać ze względu na immersyjność klimatu, który przechodzi przez tego typu rzeczy. Polecam.

Dobra. Mamy za sobą lwią część rozgrywki, jednakże nie powiedzieliśmy jeszcze o najważniejszym, czyli o przeciwnikach. I na wstępie dodam, że nie wiem, kto wpadł na ten genialny pomysł w Ubisofcie, ale należy mu się kara w postaci bana na wszystkie gry na rynku oprócz The Division przez kolejne 3 lata. Jak można tak bardzo to zepsuć? Ale przejdźmy do rzeczy. Początkowo gra się wspaniale. Kilka strzałów klatę i przeciwnik leży. Zrozumiałe. Może nie realistyczne, ale przynajmniej udaje takie. Jednakże to co dzieje się na poziomach 15+ przechodzi wszelkie pojęcie. Aby ubić jednego dziada często nawalamy LKM'ami po głowie, a oni stoją dalej niewzruszeni i prują swoją serię. Jak można stworzyć grę z hiperrealistyczną grafiką i wmontować w to sytuację, podczas której seria dziesięciu (bądź więcej) strzałów w głowę ze snajperki (urywającej pnie drzew) nie uśmierca … CZŁOWIEKA!? Dajcie tego człowieka internautom na pożarcie! Do tego często mamy wrażenie, iż A.I. oponentów jest na poziomie zgnitego jabłka. Aby lepiej Wam to zobrazować, przytoczę pewną sytuację, która mi się przytrafiła. Wchodzę na teren bazy wroga sam. Przede mną pięciu przeciwników uzbrojonych po zęby. Chowam się za przeszkodą, stawiam wieżyczkę i co widzę? Dwóch przeciwników wchodzi na kontener, a następnie schodzi z niego. I tak w kółko dopóki ich nie wykończyłem. Reszta w tym czasie pozostawała poza moim zasięgiem, gdyż skitrali się za betonowymi filarami. Po zabiciu tamtych dwóch, pozostała trójka zaczyna robić to samo. Finał jest taki, że pięć trupów leży w pobliżu kontenera, a ja nie musiałem ruszać się ani razu z miejsca. Czasem wydawało mi się, że mógłbym już odstąpić moją rubrykę talentów, bądź atutów przeciwnikom, tak żebyśmy wspólnie lepiej spędzili tą minutę, po której i tak ich zabije.

To ty strzelaj, a ja zjem obiad.

Zebrawszy do jednego worka przeciwników, umiejętności, małą liczbę punktów zdrowia, broń, wychodzi nam z tego całkiem przeciętny poziom trudności. Biorąc nawet pod uwagę samotne starcie z bossami. Podczas kooperacji można się z nimi pobawić we flankowanie, obrzucanie granatami, skupianie uwagi na sobie i na wiele innych sposobów, jednakże gdy bawimy się w pojedynkę liczba opcji zmniejsza się, ale nie jest zastraszająco mała. Są wieżyczki, granaty, ale i tak głównie będziemy czekać na odpowiedni moment, kiedy nasz wróg się odsłoni. Takie, pseudotaktyczne podejście do gry, sprawdza się. Nie są to pierwsze odsłony serii Tom Clancy, gdzie każdy nasz wybór determinował zachowanie i każda akcja musiała być dopracowana bardziej niż projekt architekta. Wciąż jednak można się trochę pobawić, ale przy dłuższej rozgrywce odczuwa się, iż twórcy puszczają oczko w kierunku niedoświadczonych graczy. Trochę szkoda, ale czy to taki wielki minus? Nie wydaje mi się.

To co bardzo spodobało mi się w The Division to płynne przejście pomiędzy trybem single, a kooperacją. Jakkolwiek może to być trudne, aby zebrać kilku kumpli na zagranie w The Division, tak nie myślcie, że gra z przypadkowymi graczami jest niemożliwa. Podczas gry z przyjaciółmi oczywiście zwiększa się Wasza możliwość taktyczna, gdyż głosowo można się porozumieć co do kolejnych etapów przeciwdziałania wrogom, jednakże nawet w przypadku braku kontaktu głosowego, instynkownie wykonuje się pewne czynności, więc nie martwcie się o ten rodzaj zabawy. Oczywiście w momencie gdy w Dark Zone spotykamy grupę innych graczy, najlepiej posiadać komunikacje głosową, ponieważ wtedy poziom trudności drastycznie wzrasta. Z doświadczenia wiem, że samotny wilk w strefie przeznaczonej dla drużyn, ginie jako pierwszy, jednakże nie jest niemożliwe, aby znaleźć co ciekawszy sprzęt, pozbawić kogoś życia i szybko się wycofać.

Niezniszczalne urządzenie bezsensownie stojące na biurku raz, proszę!

Moim zdaniem, The Division wprowadza pewny rodzaj nowej gry, która stawia na działanie w zespole, ale nie wyklucza samotników. Doskonale widzimy płynność w przejściu pomiędzy jednym, a drugim i to sprawia, że świetnie możemy się bawić na wiele różnych sposobów. Dodatkowo dostajemy fajną rozgrywkę, do której warto wracać od czasu do czasu, aby nastrzelać się za wszystkie czasy i odczuwać z tego satysfakcję. Wszystko zostaje spotęgowane przez miażdżący klimat przebijający się praktycznie wszędzie. Zrujnowane budynki, opuszczone mieszkania, ogromna ilość zniszczonych samochodów na ulicach i ta niekończąca się zima. Sprawia to, że przymykamy lekko oko na niektóre niezbyt interesujące elementy i brniemy dalej, ponieważ po prostu bawimy się świetnie. A to w grze najważniejsze, prawda?

Gra miała ode mnie dostać uczciwą siódemeczkę z powodu właśnie dobrej zabawy przy niej, ale jak wspomniałem na początku, lecimy oczko w dół, a więc wystawiam: 6/10.

GeneticsD
13 marca 2016 - 00:55

Komentarze Czytelników (29)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
14.03.2016 11:13
DM
DM
164
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Aby ubić jednego dziada często nawalamy LKM'ami po głowie, a oni stoją dalej niewzruszeni i prują swoją serię. Jak można stworzyć grę z hiperrealistyczną grafiką i wmontować w to sytuację, podczas której seria dziesięciu (bądź więcej) strzałów w głowę ze snajperki (urywającej pnie drzew) nie uśmierca … CZŁOWIEKA!? Dajcie tego człowieka internautom na pożarcie

Już ci go daję :)
Tu działa ta sama mechanika, co w walce Geralta z szefem Dzikiego Gonu, czy innym golemem - też nie padają po jednym machnięciu mieczem, massive podjęło ryzyko przeszczepienia tego do świata nie fantasy

But then, is that a key problem at the heart of The Division as a role-playing game? It’s just so authentic, it’s hard to project the strange conventions of the role-playing genre – multiple hits to take down characters, stats, buffs, etc – onto these familiar streets. “It’s part of the challenge,” concedes Gerighty. “But I’m sure some fantasy RPGs are looking at our New York and thinking ‘they’re so lucky to have something grounded in reality’. There are advantages and disadvantages. The realism serves us well, and doing something different from everyone else is important.

A related challenge, it seems, is to get players to understand the mechanics of combat in an RPG game. In a traditional shooter, you get a couple of bullets on target and the enemy goes down, but in a role-playing shooter (and Destiny is an example here), you need to get multiple hits, wearing down the target’s defence stats. Gerighty says: “Shooting enemies multiple times, it’s rarely been a problem for people playing the game, but when people are watchingit’s kind of jarring at first. But this is the game that we’ve made. The french phrase is ‘ŕ tout prix’ [at all costs] – it’s the approach that we’ve taken. We’ll try and minimise [multiple shot kills] of course, but it’s something people will get used to and will become part of the experience.”

Associate creative director Julian Gerighty

post wyedytowany przez DM 2016-03-14 11:22:44
14.03.2016 11:50
2
odpowiedz
DUNCAN_83
144
Generał

DM
moze i probe podjelo, ale wg mnie slabo im to wyszlo. Walczac z golemem mamy potwora ktorego wytrzymalosci mozemy sie jedynie domyslac, a graficznie gra sugeruje nam, ze predzej polamiemy miecz niz zrobimy mu kuku. To samo w sci-fi i innych tego typu grach.

Tutaj mamy goscia w bluzie z kapturem, ktory potrafi przetrzymac sporo headshotow tylko dlatego, ze jest inaczej oznaczony (a jego klon obok juz nie) i to w grze, ktora stawia na realizm i reklamuje sie nazwiskiem Clancy'ego. To po prostu jest tak nie na miejscu, ze az wali po galach i wewnetrznie az czlowiek sie gotuje na taka sprzecznosc. To wlasciwie jedyny powazny zarzut jaki mam do The Division i o ile tworcy moga sobie przenosic mechanike z innych produkcji to bez powaznych zmian wyszlo to kiepsko. Gdyby był inny klimat (np. jak w Borderlandsach), inna tematyka czy moze inny progress poziomu trudnosci (zamiast napychac npcow hpkami) to jeszcze by przeszlo. A tak razi to straszliwie i nie wazne co tworcy chcieli osiagnac, zwyczajnie slabo im to wyszlo - moze ktos w przyszlosci zrobi to lepiej.

14.03.2016 12:14
U.V. Impaler
odpowiedz
U.V. Impaler
187
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Jeden ogólnikowy akapit o multiplayerze, z myślą o którym ta gra została skonstruowana. Rozumiem, że nigdy nie widziałeś na oczy Diablo, bo wtedy nie musiałbym czytać, że "The Division wprowadza pewny rodzaj nowej gry, która stawia na działanie w zespole, ale nie wyklucza samotników." Może warto zapoznać się z pełną informacją na temat gry przed jej premierą, żeby wiedzieć w ogóle, co jest jej istotą? Nie byłoby wtedy niespodzianek, że kolorowy mob ma więcej HP od standardowego.

Żeby nie było, The Division też mi się średnio podoba.

post wyedytowany przez U.V. Impaler 2016-03-14 12:19:21
14.03.2016 12:17
odpowiedz
misuu
0
Konsul

śmieszni jesteście division to jedna z najlepszych gier ostatnich lat, a tutaj narzekania, a co wyszło lepsze w modelu współczynnik cena i przyjemność z grania, hm ? poza oczywiście wspomnianym diablo II wieki temu. Graficznie to miazga i chyba najładniejsza gra jaka wyszła od czasu Crysis 1.

14.03.2016 12:27
yasiu
odpowiedz
yasiu
189
Legend

Chciałem się odnieść do tekstu... ale jest tak słabo napisany, że oczy bolą. Bulletsponge oczywiście, jest dość słabym elementem, i też nie przemawia do mnie tłumaczenie twórców - w Destiny udało się to zrealizować lepiej. Ba, w Dying Light jest to zrobione lepiej. No ale, taka konwencja, trzeba się do tego przyzwyczaić. Gra ma potencjał, ale ma też sporo rzeczy do poprawienia, Ubi jednak od początku zapowiadało, że będzie nad nią pracować - oby poszli w dobrą stronę.

14.03.2016 12:32
DM
odpowiedz
2 odpowiedzi
DM
164
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Tutaj mamy goscia w bluzie z kapturem, ktory potrafi przetrzymac sporo headshotow tylko dlatego, ze jest inaczej oznaczony (a jego klon obok juz nie)

W innym wywiadzie sugerowano, by wyobrazić sobie wroga mającego na sobie po prostu sporo kevlaru i płyty ceramiczne :)

to tylko gra i trzeba wziąć sobie pewną poprawkę na realizm, bossowie zwykle są odziani w jakies kombinezony pancerne, a w trybie PvE strzelając do równego nam levelu zwykłe mobki padają od razu, 1 headshot z marskman albo dwa tapnięcia z automatu - może nie zainwestowałeś w atrybut firearms :)
Zgadza się, że to chyba pierwsze takie podejście, by zrobić RPG w realnym otoczeniu i trudno będzie przełknąć na początku pewne rzeczy, ale skoro w Metal Gear Solid udało się przemycić bajki do wojny w afganistanie itd. to z czasem i za Division może pójdą nastepni

poza tym - zdziwiłbyś się jak jest naprawdę... :) Chris Kyle (amerykański snajper) pisze w swojej książce, że musiał przestawić się na kaliber 7.62 i przywieźć z domu pistolet magnum, bo bojownicy w Iraku byli naprani zwykle takim koksem, że padali dopiero po wielu trafieniach 9mm czy 5.56 na klatę

14.03.2016 12:41
nagytow
odpowiedz
nagytow
146
Firestarter

Autorzy sami sobie zaszkodzili laczac realistyczna grafike z mechanika fantasy. Ja juz w becie przyzwyczailem sie do bullet-sponge i teraz traktuje gre jak zwykly hns.
Zakladam, ze autor przechodzil kampanie na normalu, bo na hardzie nie raz zdarzylo nam sie zaliczyc wipe na jakims bossie i to w co-opie.
Poki co gra sie swietnie, gra wciaga i nie mozna sie oderwac, wiec jak dla mnie jest super.

Chris Kyle (amerykański snajper) pisze w swojej książce, że musiał przestawić się na kaliber 7.62 i przywieźć z domu pistolet magnum, bo bojownicy w Iraku byli naprani zwykle takim koksem, że padali dopiero po wielu trafieniach 9mm czy 5.56 na klatę
To w sumie moze tez tlumaczyc dlaczego niektorzy biegna z kijami baseballowymi wprost pod lufy naszych karabinow.

post wyedytowany przez nagytow 2016-03-14 12:42:16
14.03.2016 12:41
NewGravedigger
😃
odpowiedz
NewGravedigger
137
spokooj grabarza

Aby ubić jednego dziada często nawalamy LKM'ami po głowie, a oni stoją dalej niewzruszeni i prują swoją serię. Jak można stworzyć grę z hiperrealistyczną grafiką i wmontować w to sytuację, podczas której seria dziesięciu (bądź więcej) strzałów w głowę ze snajperki (urywającej pnie drzew) nie uśmierca … CZŁOWIEKA!?

pisałem to zaraz po pierwszym gameplayu. IMO takie coś sprawdza się w Borderlands, gdzie gramy w komiksie. Realizm w grafice i 4 magazynki w głowę mi całkowicie nie pasują.

Może będziemy wyciągać małżonka z pogorzeliska albo próbować uratować czyjegoś syna z opresji? Nie. Cywile chcą batonika.

<__

14.03.2016 15:26
Gambrinus84
odpowiedz
1 odpowiedź
Gambrinus84
106
GOL

tvgry.plRedakcja

Dla mnie rozbieżności realistyczna otoczka vs mechanika h'n's to pewien problem, ale do przeskoczenia. Gorzej ze zróżnicowaniem gameplay'a - jeśli chodzi o PvE to gra jest moim zdaniem kolosalnym nieporozumieniem. Na tym polu Division łączy najgorsze rozwiązania z MMO (te same questy, te same potwory, grind), najgorsze rozwiązania z sandboksów ubi (obsranie znajdźkami i "wydarzeniami" kopiuj-wklej), najgorsze rozwiązania z hack'n'slashy (zamiast jakości przeciwników idziemy na ilość) i wszystko to w przaśnym fabularnym sosie politycznej poprawności (postacie zlecające zadania - SERIO?).

Grafika za to spoko.

14.03.2016 16:35
odpowiedz
8 odpowiedzi
Imrahil8888
91
Generał

Realizm w grafice może teraz być tylko w symulatorach? Popierdoliło was? Aż mnie trzęsie jak czytam takie coś. realistyczna otoczka vs mechanika h'n's to pewien problem to żaden problem. Ja rozumiem, że pikseloza wraca do łask, no ale bez przesady. Nic dziwnego, że grafika jest coraz lepsza. To tak, jakbym napisał, że gra z zombii nie może mieć super grafiki, bo tam jest zombii. Do każdej gry można się przyczepić. Warband i siekanie mieczem po 100 razy, tak samo wiedźmin. To sranie na gry UBI robi się już tak nudne, że aż boli czytanie po raz enty tego samego gówna. Jakby the Division było w Warszawie i robione przez Polaków, to same brawa by szły.

14.03.2016 17:14
1
odpowiedz
4 odpowiedzi
zanonimizowany1132929
12
Generał

Teraz będzie płacz, bo jak jakaś gra nie jest Wieśminiem Czy i nie ma fajnej fabuły i jeszcze na dodatek jest od UBI, którego większość nie lubi, no to nie może być dobra z automatu. Bo wieśminek musi być najlepszy przez przynajmniej dekadę. Nawet wieśmin mnie tak nie ciągnął do gry jak Division. Jedyne co można zarzucić, to brak zróżnicowania przeciwników. I jeszcze głupek się dziwuje, że trzeba się ostrzelać, jak by nie było wiadomo od początku jaka gra ma być.

post wyedytowany przez zanonimizowany1132929 2016-03-14 17:15:20
15.03.2016 17:56
Zakątek leśnego demona (Satyr)
odpowiedz
Zakątek leśnego demona (Satyr)
30
Centurion

A ja pograłem w Division 4 godzinki i wystawiłem grę na sprzedaż... gdyby nie koledzy, którzy kupili swoje egzemplarze i wciągnęli mnie do dalszej gry to ominęłoby mnie trochę pozytywnych rzeczy. Moim zdaniem początek jest strasznie zniechęcający. Generalnie w chwili obecnej bardzo dobrze się bawię (18h gry na karku), aczkolwiek uważam, że jeśli ktoś chce grać samemu to zdecydowanie powinien poszukać innej gry.

PS. Mi "znajdźki" nawet przypadły do gustu, bo są dosyć ciekawie zrobione - a to jakieś hologramy ze zdarzeniami, pliki z rozmowami audio, wideo itp. Stanowi to fajne tło do rozgrywki i pozwala lepiej poznać szczegóły tego, co się dzieje w grze. A to jest zdecydowanie lepsze niż "Znajdź 100 piórek".

20.03.2016 05:59
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Jako miłośnik singla nie mogę się ani trochę przekonać do tego, co widzę i co czytam. Gameplay wygląda tak, jakby Ubisoft wlał w nią całą swoją historię. Ten Ubisoft wychodzi z gry każdą dziurą.

26.03.2016 10:58
GeneticsDDC
odpowiedz
GeneticsDDC
9
Legionista

Niestety dla mnie ta gra powinna zostać wycofana z rynku i napisana od początku. Nie jest to hejt na Ubi z mojej strony, gdyż np. FC Primal jest według mnie świetną grą i na pewno będę się w nią zagrywał. Jeżeli mógłbym cofnąć czas to właśnie jej przeznaczyłbym czas, a nie The Division. Oczywiście to tylko moja subiektywna opinia i nikt nie musi się z nią zgadzać. ;)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze