Nowa fala niezależnego wirtualnego horroru bardzo mnie przekonuje. Wszystkie Amnesie, Outlasty, Slendery łechcą odpowiedni obszar mózgu, a spędzenie kilku godzin w ciemnym pokoju z słuchawkami na uszach w każdym takim przypadku było atrakcyjne. SOMA od samego początku wydawała mi się bardzo ciekawym projektem, który horror ożeni z interesującą otoczką fabularną i nietypowym miejscem akcji. Gdy okazało się, że gra jest tak dobra, jak to sobie wyobrażałem, radości, śpiewom i tańcowaniu nie było końca. Zapraszam na recenzję. Uwaga, możliwe lekkie spoilery.
Zanim zagrałem, o grze wiedziałem to, co pokazywano na zwiastunach i to, co w recenzjach zawarli powściągliwi testerzy. Innymi słowy: znajdujemy się w placówce na dnie oceanu, wszystko wzięło w łeb, a roboty najwyraźniej są inteligentne. Miłym zaskoczeniem więc okazał się bardzo codzienny i przyziemny wstęp. Jesteśmy Simonem, przeżyliśmy wypadek, zginęła nasza ukochana i cierpimy na bardzo poważny uraz mózgu. Życie toczy się normalnym powolnym torem, jest praca, znajomi, ale jest też nadzieja w postaci eksperymentalnej kuracji przeprowadzanej gdzieś w Toronto. Z szansy głupio zrezygnować, więc idziemy i nie zraża nas dziwna pustka w gabinecie oraz lekko niepokojące informacje wyczytane o czekającej nas procedurze. Siadamy w fotelu, coś błyska...
Simon budzi się w miejscu zupełnie innym, przerażającym, wywołującym klaustrofobię. Jest zupełnie sam, a wokół szum maszynerii, dalekie echo kapiącej wody, zgrzyt metalu. Gnój, mili państwo. SOMA w bardzo udany sposób wprowadza gracza w absolutnie genialnie wykreowany świat. Stacja Pathos-II, wszystkie jej wcielenia, bardzo przypadła mi do gustu i stanowi jedno z lepszych miejsc akcji w horrorach w ogóle. Początkowe zmartwienie miałem tylko jedno. Jeśli fabularnym zwrotem okaże się fakt, że Simon jest robotem, będę zawiedziony. Od samego początku jest to rzecz mocno oczywista i nie wyobrażałem sobie opcji ciągnięcia tej maskarady przez wiele godzin. Jak dobrze więc stało się, że po jakiejś godzinie ta część zagadki została odhaczona i mogliśmy z niepokojem brnąć dalej.
W bardzo ciekawe miejsca wędruje przedstawiona w grze historia - po zakończeniu została mi w głowie, a mimo braku rewolucyjnych wniosków, zastanowiłem się nad wydarzeniami przez kilka chwil. Miło. Równie ważna, co warstwa fabularna, jest oczywiście rozgrywka i jej "horrorowość". SOMA drąży dalej typ zabawy polegający na chowaniu się i uciekaniu przed zagrożeniem, bo Simon nie ma żadnych szans na obronę. Ale przez większość czasu gra po prostu umiejętnie kreuje atmosferę totalnej beznadziei, a same starcia z monstrami ogranicza do niezbędnego minimum. Podobało mi się, że przeciwników jest zaledwie garstka, ale każdy wyjątkowy. Tak samo, jak z urozmaicającymi grę zagadkami - jest ich mało, ale każda inna.
Wszystko powyższe sprawiło, że 10 godzin spędzonych na dnie oceanu było przeżyciem intensywnym, satysfakcjonującym i wartym polecenia. SOMA jest grą ładną (choć wielka szkoda, że nogi i ręce postaci pojawiają się tylko podczas scenek przerywnikowych, to mnie nieco wytrącało z przeżycia), świetnie udźwiękowioną, w odpowiednich miejscach straszącą i z rewelacyjnie wykreowanym światem. Czołówka komputerowych straszaków? Bez dwóch zdań!