Średnio ponad 186 milionów telewidzów śledziło każdy mecz mistrzostw świata w Brazylii w 2014 roku. Finałową potyczkę Niemców z Argentyną oglądało w sumie ponad miliard osób na całym świecie. Nie ma wątpliwości, że piłka nożna to najpopularniejsza dyscyplina sportowa świata. Nie dziwne więc, że już w latach osiemdziesiątych XX wieku, w początkach istnienia rynku komputerów, konsol i gier, pojawiły się pierwsze produkcje, pozwalające kopać futbolówkę na wirtualnych boiskach. Przypomnijmy sobie, które tytuły w ciągu ostatnich trzech dekad wniosły najwięcej do rozwoju gatunku, a także wszystkie te produkcje, które próbowały zyskać rozgłos w nieco inny, bardziej marketingowy sposób.
Wydawać, by się mogło, że w kwestii przedstawienia piłki nożnej nie można zbyt wiele wymyślić. Zasady są już ustalone, wystarczy tylko stworzyć wirtualne boisko z bramkami, wrzucić na nie dwudziestu dwóch ludzików i dopracować mechanikę, by umieli oni kopać niewielką piłkę. A jednak, gdy spojrzeć na pierwsze tytuły i porównać je z najnowszymi grami piłkarskimi dostrzec można gigantyczną przepaść. Kto najmocniej przyczynił się do rozwoju wirtualnego futbolu i doprowadził je w obecne miejsce? Oto kilku co bardziej istotnych „winnych”.
Wielcy rewolucjoniści
Tak zatytułowany akapit otwierać może tylko jedno dzieło – kultowe w wielu kręgach Sensible Soccer. Zręcznościowa, potwornie miodna sportówka, w której akcja pokazana jest z lotu ptaka. Zaprojektowana przez Jona Hare’a gra miała swoje początki w strategii czasu rzeczywistego Mega Lo Mania i miała być autorską odpowiedzią twórców na katowany przez nich w wolnych chwilach projekt Dino Diniego, Kick Off, który po prostu będzie robić pewne rzeczy lepiej. Nie wszyscy muszą podzielać tę opinię, ale autorom udało się tego dokonać.
Ale czym tak konkretnie Sensible Soccer zapisał się dla rozwoju wirtualnego futbolu? Na pewno precyzją w odtwarzaniu realiów współczesnej piłki nożnej. Twórcy postanowili solidnie podejść do swojej pracy i odwzorować w grze rzeczywisty układ sił w futbolu. Z pomocą dziennikarza Mike’a Hammonda i szeregu statystyk, które opisywały każdego zawodnika, przenieśli do gry zawodników z zachowaniem w pamięci ich faktycznych umiejętności. Gwiazdy Premier League były więc też najlepsze na boiskach Sensible Soccer, a przeciętniacy mieli problemy z nadawaniem tonu rywalizacji małych ludzików. Do tego prawdziwe stroje, formacje, pozycje graczy i kolory skóry (nie każdy się tym przejmował w tamtym okresie!). Cała ta bogata zawartość została dodatkowo wprawiona w ruch przez przemyślany system. Zawodnicy zaczęli poruszać się po boisku w formacji, reagować na fakt, czy akurat ich zespół atakuje, czy może się broni. Istotne stało się, by gracz pamiętał, kim aktualnie steruje i jakim talentem dysponuje kierowany przez niego zawodnik. A wszystko to odpowiednio obudowano, tworząc produkcję, która doprowadziła do śmierci wielu joysticków. Prawdziwego króla miodności w świecie wirtualnych kopanek.
Lata później, w czasach dominacji PlayStation 2, był już zupełnie inny król gier piłkarskich. Pro Evolution Soccer od Konami może audiowizualnie nie było nigdy bliskie perfekcyjnemu odwzorowaniu zmagań na wirtualnych boiskach, ale pod względem mechaniki niszczyło konkurencję już w przedbiegach. Żaden futbol na komputerach i konsolach w tamtym czasie nie dawał takiej frajdy ze zdobywania goli i kreowania akcji. Nie był też tak trudny i wymagający, wynagradzający kolejne godziny spędzone nad ćwiczeniem zagrań i dopracowywaniem ustawień. Nie bez przyczyny Pro Evo zdominowało scenę turniejową i stało się zalążkiem tworzenia pewnej społeczności graczy zebranych wokół jednego tytułu. Do tego wprowadzony przez Japończyków tryb Master League, w którym można było od zera zbudować swoją drużynę marzeń. Ileż on godzin potrafił pochłonąć i wspomnień zapewnić. Śmiało można uznać go za protoplastę, inspirację dla powstałych w kolejnych latach modułów karier czy nawet FIFA Ultimate Team.
A skoro już jesteśmy przy kurze znoszącej złote jajka dla EA, zatrzymajmy się przy niej na chwilę. FIFA zdecydowanie odżyła w minionych latach, wybiła niemal całą konkurencję i wskoczyła nawet na upragniony tron gier piłkarskich. Nie tylko nieustannie ulepszaną oprawą audiowizualną, licencjonowanymi ścieżkami dźwiękowymi, setkami klubów do wyboru FIFA zmieniała omawiany gatunek w ciągu ostatnich dwóch dekad. To dopracowywana przez lata sztuczna inteligencja, animacje zachowań zawodników, analizowane w najdrobniejszych szczegółach elementy boiskowej rywalizacji i systematyczne budowanie społeczności pozwoliły kolejnym odsłonom rozkochać w sobie miliony kibiców. Dzisiaj FIFA to moloch, przy którym nawet kilka tygodni może nie wystarczyć, by zobaczyć wszystko, porządnie całość ograć i znudzić się walką na boisku. To też chyba najlepszy i najpełniejszy przykład drogi, jaką wirtualny futbol pokonał od 1995 roku.
Wymieniając najlepsze gry piłkarskie świata na pewno trzeba też na chwilę zatrzymać się przy menadżerach. Wśród tych jeden tytuł zapisał się w umysłach pasjonatów futbolu szczególnie – Championship Manager. Już w połowie lat 90., ale szczególnie na przełomie XX i XXI wieku, ten moloch rozbijał małżeństwa, pozbawiał pracy i wkręcał w spiralę uzależnienia tysiące maniaków, których pasjonowało oglądanie różnokolorowych tabelek, przeglądanie długich list nazwisk i obserwowanie pisemnych relacji z fikcyjnych spotkań. Wokół największych talentów, które można było znaleźć w grze narosły legendy. Na podstawie wirtualnych karier stworzono setki fascynujących opowieści. A za wszystkim stała w praktycznie tylko jedna rzecz – gigantyczna, szczegółowa, dopracowana w nawet małych szczegółach baza danych klubów, piłkarzy i członków sztabów szkoleniowych. Nie na darmo korzystali z niej nawet skauci profesjonalnych zespołów z czołowych lig świata.
Dla niektórych może to być spore nadużycie, ale sądzę, że w gronie tytułów, które dały kopa ewolucji gier o najpopularniejszej dyscyplinie sportowej świata, znaleźć musi się też Actua Soccer. Pierwsza i druga odsłona futbolówki od Gremlin w swoim czasie zrobiły sporo dobrego, dając się nawet we znaki dużo popularniejszej i mocniej promowanej FIFA 98. Ogrom drużyn, potrafiący pochłonąć tygodnie tryb zabawy w wielkiej międzynarodowej, podzielonej na dywizje lidze i przede wszystkim wyróżniająca się oprawa audiowizualna, w tym stworzone wreszcie w trójwymiarze modele piłkarzy i animacje stworzone na podstawie sesji motion-capture, przykuwały oko i zmuszały konkurencję do wzmożenia starań. Wyróżnić trzeba też napędzające rozwój gatunku w latach osiemdziesiątych XX wieku Match Daye, w których pojawiła się m.in. po raz pierwszy możliwość odbijania lecącej piłki przez zawodników. Skromne miejsce w tym gronie rewolucjonistów powinno też dostać Libero Grande. Niedoceniane, przez wielu zapomniane, które spróbowało odświeżyć sposób prezentacji piłki nożnej w wirtualnym świecie. Zamiast całej jedenastki, gracz kierował jednym zawodnikiem i zza jego pleców obserwował wydarzenia na murawie. Dzisiaj takie rozwiązanie to już tylko dodatkowy tryb w nowych częściach serii FIFA i PES. Kiedyś była to nowinka, którą można było sprzedawać nową grę.
Sprytni marketingowcy
Reklama dźwignią handlu. Życie nie raz już pokazało, że czasem ważniejsza od jakości oferowanego produktu jest jego odpowiednia promocja. Wielu producentów i wydawców gier piłkarskich doskonale zdawało sobie z tego sprawę i kolejny tytuł „o kopaniu skórzanego worka do bramki” próbowało sprzedać, korzystając z pomocy znanych nazwisk czy licencji. O dominującej w tej kwestii produkcji EA Sports, która od lat skłania do zakupu miliony fanów, oferując tysiące drużyn i zawodników, nie trzeba wspominać. Skupmy się na grach z nieco odleglejszej przeszłości i postaciach, które promowały je na witrynach sklepowych.
Thierry Henry, Francesco Totti, Robert Lewandowski, Alan Shearer, Wayne Rooney, Steven Gerrard, Cristiano Ronaldo, Neymar, Lionel Messi, a nawet sędzia Pierluigi Collina firmowali już swoim wizerunkiem okładki popularnych gier piłkarskich. Dzisiaj to żadna nowość, że z ekranu tytułowego spogląda na nas gwiazda boisk. Kiedyś jednak nie tylko znajoma twarz zachęcała do zakupu kolejnej gry o kopaniu futbolówki. Niektórzy producenci decydowali się nawet modyfikować tytuły swoich dzieł, starając się kupić uwagę szukających kolejnej produkcji fanów.
Szczególnie bogaty w takie inicjatywy był przełom lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia. Na początek klasyk z Atari, Amigi, Commodore’a 64 i ZX Spectrum - Gazza's Superstar Soccer od Empire Interactive. Twórcy postawili na mocną „regionalizację” swojego dzieła, próbując grać na nutkach patriotycznych i w ten sposób zachęcić klientów do sięgania po portfele. W Anglii inspirować miał do tego Paul Gascoigne, w Niemczech sprzedawano natomiast grę tytułem Bodo Illgner's Super Soccer, a w Skandynawii Anders Limpar's Proffs Fotboll. W kontynuacji autorzy poszli nawet o krok dalej, nazywając grę po prostu Gazza II. Brzmi to niczym rasowy shoot’em’up z Japonii. O tej piłce pamiętać można przede wszystkim ze względu na fakt, że nie zastosowano w niej przesuwającego się ekranu. Zamiast tego boisko podzielono na trzy części i wyświetlano akurat tę, na której znajdowała się futbolówka. Commodore miał jeszcze to szczęście, że stał się domem dla Emlyn Hughes International Soccer, promującą się nazwiskiem reprezentanta Anglii grę sprawnie łączącą zręcznościowe aspekty z elementami menadżerki, oraz nieco szaloną Peter Shilton's Handball Maradona. Twórcy postanowili skorzystać z będącej na czasie ręki Diego w ćwierćfinale mistrzostw świata z 1986 roku i stworzyć własną, nieco dziwną wersję piłki nożnej. Zamiast normalnych meczów prezentowane były skróty najlepszych akcji, w których zadaniem gracza było niedopuszczenie do strzelenia gola przez rywali.
Całkiem sporo znanych nazwisk zawitało też na ZX Spectrum. Swoją grą pochwalić się mogli Brian Clough, Gary Lineker, Graeme Souness czy Peter Beardsley. Dwie produkcje dostał Kenny Dalglish, ale tylko z jednej, Soccer Manager, mógł być dumny. Soccer Match okazało się niedopracowanym crapem o ubogiej zawartości, w którym fizyka piłki była z kosmosu. Aż dziw, że snajper Liverpoolu sygnował coś takiego swoją twarzą. Z czasem nazwisko w tytule przestało robić wrażenie, a wydawcy doszli do wniosku, że ważniejsza jest dopracowana zawartość i zdobyte wraz z nią zaufanie. Rynek się kurczył, konkurenci odpadali, a konsumenci wybierali sprawdzone produkty, które zawieść ich nie mogły. Za przysłowiowy gwóźdź do trumny gier z nazwiskami w tytule uznać można David Beckham Soccer. Z tej premiery na początku XXI wieku cieszyć się mogli tylko przeciwnicy talentu Brytyjczyka. Koślawy gameplay, beznadziejna sztuczna inteligencja – mający takie wady tytuł nie miał prawa nawet nawiązać walki z odsłonami serii FIFA i Pro Evolution Soccer. W nieco lepszym stylu to rozwiązanie odeszło w niepamięć w gatunku menadżerów piłkarskich - Alex Ferguson's Player Manager 2002 nie był może wielkim przebojem, ale przynajmniej trzymał pewien poziom i nie przynosił wstydu szkockiemu trenerowi.
Zamykając temat rozpalających wyobraźnię nazwisk w tytułach nowych gier trzeba poświęcić akapit Ronaldo V Soccer. W 2000 roku co więksi optymiści wierzyli pewnie, że gra sygnowana nazwiskiem supersnajpera z Brazylii zrewolucjonizuje gatunek i zdetronizuje dotychczasowych liderów. Nic z tych rzeczy. Może V Soccer trzymał wyższy poziom niż wydany trochę później konkurent z Beckhamem, ale nadal nie wybijał się ponad przeciętność. Autorzy próbowali wypośrodkować mechanikę zabawy, by nie była tak nieprzystępna dla początkujących, jak ISS Pro Evolution, ale też nie dawała szans na hokejowe wyniki znane z ówczesnych odsłon serii FIFA. Wyszło to średnio i Ronaldo V Soccer przepadł w odmętach czasu.
Podobnie niewielu graczy, choć z nieco innych względów, pamięta o Pele’s Soccer. Wydana w 1980 roku na Atari produkcja to jedna z pierwszych gier o piłce nożnej, choć dzisiaj trudno nawet nazwać ją tytułem o tej dyscyplinie. Mecze pokazane z lotu ptaka, zespoły trzyosobowe, zamiast ludzików czerwone i niebeskie punkty. Taki PONG, ale w futbolowej otoczce. Kiedyś jednak to wystarczyło, by fani futbolu znaleźli godziny rozrywki. A wszystko to sygnował najlepszy wówczas, jeśli nie w ogóle w historii, piłkarz świata.
Nie tylko jednak znane twarze i kojarzone nazwiska były wykorzystywane do promocji gier. Niektórzy wydawcy grali innymi kartami, mając nadzieje, że kojarzone ze sportem koncerny odzieżowe zwiększą sprzedaż ich dzieła. Na półki wylądowały pod koniec XX wieku tak oryginalne z nazwy gry, jak Adidas Power Soccer czy Puma Street Soccer. Obie stawiające przede wszystkim na dobrą zabawę i oddające realia futbolu (ulicznego w przypadku drugiej pozycji) z przymrużeniem oka i wszechobecnymi superstrzałami. Dla nieco znudzonych FIFą czy ISS Pro, była to ciekawa alternatywa.
Nikt jednak nie pokusił się o marketingową zagrywkę na taką skalę jak Codemasters. Brytyjczycy wyprzedzili czasy pod względem pogoni za zyskami i na początku obecnego stulecia zaatakowali w jednym czasie rynek kilkunastoma wersjami jednej gry piłkarskiej – Club Football. Każdy kibic miał swobodę w wyborze swojej edycji, w której czekał już na niego do prowadzenia ulubiony klub. Real Madryt, AC Milan, Paris Saint-Germain, Manchester United, nawet Glasgow Rangers i Birmingham City otrzymały swoje własne tytuły. Kibice mogli więc śmiało dołączyć do kolekcji gadżetów i pamiątek kolejny element. Sama gra broniła się w niektórych aspektach dobrze, by w innych zawodzić. Na niezłym poziomie stała grafika, można było zachwycać się wyglądem piłkarzy i ich odwzorowaniem, ale w ruchu nie wyglądało już to tak dobrze, bo autorzy przygotowali zbyt mało animacji konkretnych zagrań. Nie udało się też Codemasters znaleźć sposobu na hokejowe wyniki, więc dwucyfrówki były niestety na porządku dziennym. Summa summarum Club Football jest przez wielu uznawany za jedną z największych wpadek brytyjskiego producenta i wydawcy gier. Nieprzemyślana do końca kampania, wyrzucone w błoto miliony funtów na licencje i słabo przygotowany produkt tylko zaszkodziły firmie. Trzeba jednak oddać, że pomysł Codies mieli odważny.
Przypomnieliśmy sobie pokrótce tytuły, które wniosły najwięcej do rozwoju gier piłkarskich, a także te, które wyróżniały się w dziedzinie marketingu. W drugiej części sprawdzimy, kto i jak próbował naginać zasady futbolu, a także pokrótce omówimy co większe wpadki twórców takich gier. Widzimy się po przerwie, do przeczytania!