Gdzie oni się podziali - symulacja "żywego" miasta w Thief
Badland – gra, w którą powinieneś zagrać na swoim smartfonie/tablecie
Dostosowywanie pory roku do realiów gry
Wrażenia z bety Survarium – darmowego postapokaliptycznego FPSa
Assassin's Creed IV: Black Flag byłby lepszą grą, gdyby nie był Assassin's Creedem
Zanim zacznę grać...
Od nich wszystko się zaczęło. Studio Id Software jest bez wątpienia jedynym prawowitym ojcem pierwszoosobowych strzelanin. To właśnie ekipie z Id zawdzięczamy takie hity jak Wolfenstain, Doom czy Quake. Lata świetności jednak minęły, ekipa się rozpadła i przyszłość firmy nie napawa optymizmem.
Zwłaszcza, że odszedł ostatni z współzałożycieli owego studia. Przypomnijmy. W 1991 roku czwórka młodych, ambitnych chłopaków postanowiła stworzyć firmę, pod której nazwą tworzyliby gry wideo. Załoga początkowo składała się z tytułowego Johna Carmacka, Johna Romero, Toma Halla oraz Adriana Carmacka, niesamowicie utalentowanego grafika, którego zbieżne nazwisko to tylko przypadek. Wypuścili na rynek swoją debiutancką produkcję – Commander Keen.
Grając w wydane ostatnimi laty produkcje o charakterze skradankowym, gdzie według zasady powinna panować cisza i anonimowość, coraz częściej trafia się na bardzo rozbudowane sekwencje walki bezpośredniej. Można by rzec, że ta opcja, używana do tej pory jako dodatek, staje się już alternatywą dla narzuconego stylu gry. Komu to potrzebne, a dlaczego?
Najpierw były klocki-zabawki. Ich specyficzność sprawiła, że te z pozoru proste prostokąciki zaczęły się dwoić i troić, zmniejszać i rozwijać. Trafiły do kina, do książek i do gier właśnie. W tym ostatnim medium odnalazły się najlepiej i już od 2005 roku co rusz pojawia się nowa odsłona gry z dziełem duńskiej firmy w tytule.
Czy to dobrze? Zależy jak na to spojrzeć. Biorąc pod uwagę sam rynek gier, jego rozwój, pragnienie doskonalenia każdego elementu rozgrywki i sposobu przekazu treści – ciężko doszukiwać się zalet. Seria istnieje już na rynku 8 lat, a na dobrą sprawę prócz kilku drobnych mechanik i warstwy audio-wizualnej, nic się nie zmieniło.
W każdej długiej serii gier następuje mniejsza lub większa zmiana konwencji. Czasami mamy do czynienia ze znacznym postępem i mocną zmianą stylu rozgrywki oraz contentu, tak jak zrobiło to studio Infinity Ward przy okazji Call of Duty 4: Modern Warfare, czy chociażby Battlefield 3. Zdarza się jednak, że twórcy nie mają pomysłu na mocny krok w przód(którego seria Call of Duty aktualnie potrzebuje). Wtedy dochodzi do sytuacji kryzysowych. Rynek gier jest na tyle obszerny, że każdy wykorzysta „słabość” konkurenta.
Bywa również tak, że jedynym możliwym lub racjonalnym wyjściem jest zmiana miejsca akcji, czyli konkretnie – świata przedstawionego. Takiej decyzji dokonał Ken Levine ze studiem Irrational Games przy projektowaniu Bioshock Infinite, ale również Ubisoft - w trzeciej części serii Assassin’s Creed.
Battlefield 4 gości na polskim rynku już prawie 3 tygodnie. Sądzę, że to najrozsądniejsza pora, by na chłodno przyjrzeć się trybowi –wydawać by się mogło- drugorzędnemu, czyli dla jednego gracza. Piszę tak nie bez powodu, sami przedstawiciele studia DICE w wywiadach podkreślali, że tym, na co chcą poświęcić szczególną uwagę jest tryb multiplayer, jego jakość i jeszcze większą powszechność(ukłon w stronę turniejów, ESLa).
Jestem jednak osobą, dla której podstawą jest kampania fabularna – od tego przecież wszystko się zaczęło. W przypadku gier nastawionych na rozgrywkę wieloosobową, w pierwszej kolejności uruchamiam kampanię - ze względu na chęć zagłębienia się w spójną, treściwą rozgrywkę, ale również w celu przygotowania się do znacznie dłuższych meczy we wspomnianej grze wieloosobowej, przez co rozumiem naukę mechanik, oswojenie się z możliwościami jakie oferuje nam rozgrywka.
Empik to w gruncie rzeczy jedna z najpopularniejszych sieci handlowych w Polsce. Trudno się temu dziwić, ten jakże wszechstronny sklep oferuje właściwie najbardziej pożądane przez nas multimedia. Mowa o książkach, grach, płytach muzycznych, filmach, a dochodzą do tego jeszcze przecież różnej maści zabawki, gadżety, dekoracje. Jednym słowem – wszystko, czego dusza zapragnie. To dobrze.
Lata świetności gier z gatunku bijatyk w rzeczywistości minęły mniej więcej wtedy, gdy swoją popularność straciły dedykowane im i nie tylko im automaty. To właśnie w latach 90 powstały najpopularniejsze serie, takie jak Mortal Kombat, kolejne odsłony Street Fighter, czy właśnie Killer Instinct. Tytuły te łączy coś jeszcze – po długiej przerwie wreszcie ożyły i są w świetnej formie.
Tak na dobą sprawę Killer Instinct jeszcze nie ożył, choć stanie się to niebawem, bo jeszcze w tym roku. Najprawdopodobniej właśnie w grudniu doświadczymy wskrzeszenia historii - i to w jakim stylu! Remake zapoczątkowanej w 1994r przez studio Rare serii, ma oferować charakterystyczne dla poprzednich odsłon elementy rozgrywki w połączeniu z imponującą fizyką oraz godną next-genowej technologii grafiką. Killer Instinct będzie pierwszą bijatyką, która ujrzy światło dzienne na jednej z przyszłych konsol i mowa tutaj o „tej gorszej”, to exclusive dedykowany Xbox One, tworzony przez Double Helix.
Przerywniki filmowe to jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów gier wideo. Słaba jakość i nieumiejętne włączenie ich do rozgrywki zwiastuje zawód u graczy, natomiast odwrotny proces to przepis na sukces. Ilość treści, jaką wnoszą w produkcję jest niepodważalnie ogromna, jednak z reguły brakuje najważniejszego - interaktywności.
Nie od dziś wiadomo, że cutscenki odgrywają w każdej grze ogromną rolę. Są jedynymi w swoim rodzaju dostarczycielami treści, która najsilniej na nas oddziałuje. Dzięki nim możliwe jest wyzwolenie w graczach uczuć, jakich nigdy nie dałoby się osiągnąć wygenerowanym fragmentem rozgrywki. Dlatego też ciężko znaleźć grę, w której ich zabraknie. To dobrze. Można by się spierać, czy są potrzebne, czy nie? Czy twórcy idą na łatwiznę zastępując wszystko nieinteraktywną częścią gry, zamiast próbować dążyć do przekazywania najważniejszych treści gameplayem?