Temat Tygodnia to cykl, w którym autorzy na różny sposób nawiązują do danej tematyki, operując na własnej wiedzy i doświadczeniach, dzieląc się tym, co lubią i znają. Na początku zdecydowaliśmy się skoncentrować na temacie „Miasto architektura”.
Poruszając temat wirtualnych miast, od pewnego czasu z mojej głowy nie może ulotnić się produkcja Eidos Studios – Thief. Jak nigdzie indziej, tutejsze miasto, nazwane zresztą zwyczajnie – „Miastem”, jest szalenie pamiętliwe i specyficzne. Dobrze jednak zdajemy sobie sprawę, że rzeczy zapadające nam w pamięci są albo genialne, albo słabe do potęgi. Niestety, nie posłużę się pierwszym z przedstawionych przymiotników. Skupię się na tym, co gryzie i irytuje mnie w konstrukcji i idei znanego z poprzednich odsłon, acz nowego miasta.
Nowy Thief, to samo miejsce. Metropolia podzielona na pół przez rzekę. Charakteryzując to miejsce pod względem architektonicznym, nie można sprecyzować konkretnej epoki. To specyficzna wizja, którą pełni połączenie średniowiecza, epoki wiktoriańskiej, ale i współczesności. Ta ciekawa kompozycja stylów nie objawia się jedynie w architekturze. Szereg przedmiotów, technologia, wystrój wnętrz również – również podlegają tej konkretnie specyfice.
Miato jest rozwinięte gospodarczo i teoretycznie wolne dla przebywających w nim ludzi. Problemem jest władza, którą pełni sam Baron, i co prawda nie ma on władzy absolutnej, bo istnieje również Rada Miejska, ale w rzeczywistości on jest tutaj Panem. Baron nie jest człowiekiem współczującym, ani tym bardziej dobrym. To gnida, którego kariera przepełniona jest układami, przekupstwami i szeregiem innych krytycznych akcji.
Rządy doprowadziły do sytuacji, gdy tutejszą ludność spotyka się z bardzo złymi warunkami życia, nękana jest jakąś zarazą i absolutnie nie może liczyć na pomoc tych z góry. Nie znaczy to jednak, że wszyscy mają siedzieć pozamykani w chałupach! Taka sytuacja bowiem panuje podczas przechadzek po Mieście w odświeżonym Thiefie.
Idąc ulicą, spotkanie jakiejś zagubionej duszy zdarza się, ale rzadko. Nawet gdy jest to targ, zamiast sznurka zwijających się z zimna biedaków pragnących dostać kromkę chleba, miejsce to zajmuje kilku sprzedawców, po których widać, że najchętniej poszliby do domu. Treść jaką można by było wyciągnąć z miejsca akcji, jest tak naprawdę znikoma. Z reguły nie obchodzi mnie co ten i tamten jedli na obiad, ale takiej pustki w tego typu produkcjach, dawno nie uświadczyłem. Gdzie się więc podziali?
Schowali się w mieszkaniach porozstawianych gęściej, niż we włoskich uliczkach. Wejdę, zobaczę co u nich słychać –pomyślałem. Nic z tego, pozamykali się i zabarykadowali drzwi szafą. Cholera. To smutne, ale tak właśnie wygląda rzeczywista sytuacja społeczna miasta w Thief. Dowiadujemy się o tym w wyniku kilku usłyszanych dialogów – których lokalizację, poprzez kiepską przestrzeń dźwięków, ciężko było zdiagnozować. Niestety, te kilka rozmów skończyło na kwestii z góry ustalonej. Nie ma mowy, by gdzieś tam wejść, podsłuchać więcej. Dopytać się kogoś co i jak. Tego brakuje – bo gdy nie dają talerza z daniem, należałoby interweniować. Zaskakuje dodatkowo fakt, że bardzo rzadko słyszymy komentarze tych sporadycznie pojawiających się NPC-ów – czy to przechodząc obok nich w mieście, czy na odludziu. Milczą. Tak nie powinna wyglądać gra przedstawiająca otwartą strukturę świata.
Aby jednak czuć się wolnym, trzeba mieć do tego środowisko, przestrzeń. Tutaj tego brak i nie chodzi wcale o wąskie uliczki czy zagęszczenie budowli. Na wstępie trzeba zauważyć, że aby dostać się do samego centrum miasta, nie ma możliwości zwyczajnie wyjść z kryjówki, przejść się i dotrzeć do upragnionego celu. Z naszej skrytki jesteśmy bezczelnie teleportowani gdzieś w pobliże targetu misji i właściwie nie wiemy gdzie nasza lokacja spoczynkowa się znajduje.
Gdy już jesteśmy w pozornie otwartych lokacjach, przemieszczanie się po nich jest z góry narzucone, przez stworzenie dwóch, trzech szlaków. Nie ma możliwości, że dostaniemy się gdzieś na swój sposób – tu przez dach, tam przez dach, tu piwnicą i na miejscu. Do następnego portalu odsyłającego nas dalej, dostaniemy się albo tymi konkretnie drzwiami, pokonując wcześniej jedną, dookoła pozamykaną trasę, albo jakimś korytarzem prowadzącym przez główną, strzeżoną drogę. W wyniku takiej sytuacji i tak logicznie zostaje jedna opcja. Podobnie jest zresztą przy samej konfrontacji ze strażą miasta i pokonywaniu misji. Brak alternatyw niszczy mym skromnym zdaniem pojęcie skradanki.
Ludzi nie ma, nie ma życia, i nie rekompensuje mi tego samo miasto. Poza kilkoma niewygodnymi misjami pobocznymi, nie ma tu nic do roboty. Gdzieś tam w większych, bardziej strzeżonych lokacjach poukrywane są co rusz cenniejsze przedmioty, ale nic nie jest w stanie zmotywować mnie do poświęcania czasu na zakradnięcie się, odczekiwanie i w końcu odbiór nagrody – która wcale nie nagradza, jak powinna. Tyle trudu i „Złota szkatułka” +20 golda, albo chociażby złoty widelec. W poukrywanych skrzyneczkach czeka na nas również uzupełnienie ekwipunku i gdy wydawać by się mogło, że to ma jakikolwiek sens, to faktycznie grę zupełnie komfortowo można przejść z trzema tępymi strzałami.
Thief jest słabą grą i bardzo duży wpływ właśnie na taką ocenę ma Miasto. Urzeka ono wizją i architekturą, ale nie jest w stanie wywołać u nas emocji, które spowodowałyby zrozumienie sytuacji i stanu życia tutejszej ludności. To wszystko jest, ale kompletnie tego nie czuć. Immersja, przejęcie, zaangażowanie – te pojęcia tutaj nie funkcjonują. Szkoda, bo to one tworzą magiczną aurę.
<<< Poprzedni artykuł Następny artykuł >>>