Gdzie oni się podziali - symulacja "żywego" miasta w Thief
Badland – gra, w którą powinieneś zagrać na swoim smartfonie/tablecie
Dostosowywanie pory roku do realiów gry
Wrażenia z bety Survarium – darmowego postapokaliptycznego FPSa
Assassin's Creed IV: Black Flag byłby lepszą grą, gdyby nie był Assassin's Creedem
Zanim zacznę grać...
Co rusz w sieci pojawiają się kolejne newsy, których treść wyłącznie podkreśla potęgę nadchodzącego Wiedźmina 3. Nie jesteśmy zasypywani byle drobnostkami. Redzi co jakiś czas podrzucają konkretny materiał zdradzający szczegóły pewnego elementu ich produkcji. Wszystko to utwierdza w przekonaniu, że nie tylko będzie to najlepsza produkcja growa spod polskich rąk, ale i jedna z czołowych gier w historii branży. Problem w tym, że idealnych gier zwyczajnie nie ma i nie jestem pewien co podważy tą tezę w przypadku produkcji CD Projekt RED.
Lords of the Fallen śmiało można nazywać polską, łagodniejszą odpowiedzią na Dark Souls. Produkcja polskiego Ci Games zapowiada się obiecująco, a jej premiera już za pasem. Tytuł ten, jak i poprzednia popularna marka tego producenta, ma bardzo dużą szansę dobrze wgryźć się na rynek, ale czy będzie to równie nieadekwatny sukces, co w przypadku Snipera? Być może i nie, bo wszelkie materiały wskazują na dzieło wysokiej jakości. Ja jednak dopatrzyłem się w świeżo-opublikowanym gameplay’u fragmentów, które nie pozwalają mi stawiać LotF w pozytywnym świetle.
Zawsze wychodziłem z tezy, jakoby każda platforma growa miała swój własny gatunek gry. Kiedyś to wrażenie było znacznie większe i bijatyki oraz większość ścigałek przypisywałem konsolom, z kolei PCty stanowiły dla mnie miejsce poświęcone FPSom i RPGom. Gdzieś na drugim planie, pomiędzy tymi dwoma platformami były produkcje mniejsze. Bynajmniej tak przeze mnie traktowane. Chodzi o platformówki - logiczne zręcznościówki, przygodówki i wszelkie tytuły oferujące rozgrywkę z perspektywy 2D. Wydaje się, że teraz tego typu produkcje znalazły swoje stałe miejsce na całkiem świeżych platformach growych.
Zeszły weekend bez dwóch zdań zdominowało Grand Theft Auto V. Twórcy podzielili się z nami najistotniejszymi informacjami dotyczącymi premiery, nową, current-genową zawartością, porcją screenów, a nawet materiałem wideo. Podsumowując wszystkie nowiny, można śmiało stwierdzić, że stosunek Rockstar Games do użytkowników PC stacza się po równi pochyłej, a same działania firmy są bezprecedensowe i bardziej irytujące niż kiedykolwiek.
Chciałoby się powiedzieć więcej. Jest świetnie nawet mimo faktu, iż wraz z kolejną odsłoną marka nie wzbogaciła się o nowe, konkretne zmiany, a raczej drobne kalibracje i zabiegi kosmetyczne. Nie zmienia to jednak faktu, iż tym razem użytkownicy komputerów stacjonarnych mogą czuć się traktowani równie poważnie co konsolowcy, dostając produkt tej samej jakości.
Priorytetem w poznawaniu nowych historii – czy to w przypadku growych, wirtualnych światów, książek, czy filmów – jest dla mnie budowanie specyficznego klimatu, dzięki czemu nowopoznana opowieść stanie się krótką, acz przyjemną przygodą. Nie czytam wiele książek, ani kinomanem jako takim nie jestem, ale robię wszystko, by każda kolejna historia była czymś więcej niż tylko naturalnym zaspokojeniem ciekawości. Dlatego też opowiem wam dziś o mojej przygodzie z trylogią Igrzysk Śmierci autorstwa Suzanne Collins i powstających na jej podstawie serii filmów.
Team 17 to studio, które od najmłodszych lat mam w swojej pamięci. Nigdy jednak nie potrafiłem rozszyfrować ich logo, które przedstawiało nieznany mi wcześniej ciąg znaków. Może i nie szczególnie zależało mi nad rozwiązaniem trapiącej zagadki, byłem dzieckiem. Jednakże sentyment jaki ze mnie wypływa na widok specyficznych, fioletowych literek, jest niewyobrażalny. Po latach stagnacji w wydawaniu nowych produkcji, Team17 dostarcza na rynek nową markę. Czas najwyższy, bo priorytetowe Wormsy mają na karku kilka lat mniej niż ja sam i mimo, że bez dwóch zdań już się wypaliła, wśród półek sklepowych nadal dostrzec można znane robaczki.
Ostatnimi czasy Ubisoft coraz częściej kopiuje swoje własne pomysły implementując je w swoje kolejne produkcje. Wszyscy chyba znamy coraz bardziej widoczną politykę „trendową” francuskiej firmy. Wykorzystywanie jednakowych mechanik i rozwiązań w kolejnych tytułach AAA to w tym wypadku już żadna nowina. Moją uwagę przyszył jednak jeden element kreowanych przez Ubisoft wirtualnych światów. Zwierzęta.