Gry i platformy nieustannie ewoluują. Począwszy od krzyżaków, przez analogi a na kontrolerach ruchowych kończąc. Od gier tekstowych przez grafikę dwuwymiarową, aż po trójwymiar. Komputery osobiste, konsole stacjonarne i przenośne, a teraz wszelakiej maści smartfony. Co czeka nas, graczy?
Weapon X jest opowieścią sygnowaną przez Barryego Windsor Smitha, a wydaną przez Marvel Comics w 1991 roku. W Polsce ukazała się w 1994 roku, w serii Mega Marvel. Opowiadał o genezie Wolverinea, jednego z najpopularniejszych bohaterów, będącego członkiem jednego z moich ulubionych teamów X-Men.
Moja przygoda z cyberpunkiem zaczęła się tak naprawdę wraz z Ghost in The Shell, na które to natrafiłem śledząc kącik Anime w Secret Service. Później też na łamach Animegaido czy Kawaii. Wizja świata niedalekiej przyszłości była tak klarowna i plastyczna, że przyjąłem ją od razu w takiej postaci, jakiej była. Trudno było w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku w Polsce o mangę i anime. Praktycznie z każdego wyjazdu za granicę przywoziłem ile tylko się dało komiksów i wszelkich innych wydawnictw, nie tylko mangowych. Wtedy też nie po raz pierwszy usłyszałem o Williamie Gibsonie, którego Neuromancer wylądował bardzo wysoko na mojej liście oczekiwanych książek. Jeszcze nie wiedziałem, jak wiele cyberpunka w wielu odmianach przyjdzie mi wchłonąć w następnych latach.
Aliens Colonial Marines jest tak słaby, jak ten mało odkrywczy tytuł wskazuje. Tendencyjny, sztampowy pełen bugów programowych i logicznych. Wywołuje u mnie odruch zwrotnowymiotny i błaga o pomszczenie. Niestety universum Obcego i Predatora od lat nie może wznieść się poniżej średniej, czego niestety bardzo żałuję. Tak bardzo, że w akcie desperacji postanowiłem odświeżyć sobie te dobre wspomnienia związane z serią, nie tylko za pomocą kanonicznych już dziś pierwszych filmów…
Wsteczna kompatybilność konsol powraca jak bumerang przy każdej kolejnej, hucznie zapowiadanej generacji. Tylko, czy naprawdę potrzebujemy wstecznej kompatybilności? Czy bardziej chodzi o zalegające płyty ze starszymi produkcjami, czy pełne dobra sklepiki sieciowe? Może po prostu przeszkadza kolejne pudło? Jak naprawdę długo korzystamy ze wstecznej kompatybilności?
Są gry, które wspominam z zamyśleniem. Wiem, że warto było je przejść. Poznać historię, poczuć ich klimat, pokonać przeciwników. Jednak nigdy więcej nie mam zamiaru ich przejść. Były dobre, nawet niebagatelne, ale nie sięgnę po nie ponownie, gdyż z różnych powodów nie mam się zamiaru znowu z nimi mierzyć. Jednak mimo to złego słowa o nich nie powiem. Są ponad frustracją.
Będę bohaterem gry komputerowej, a przynajmniej tak mi się wydaje. Sięgam po kolejny tytuł i zastanawiam się czy mi się spodoba. Nie tylko gatunkowo, nie tyko graficznie, nie tylko od interfaceu... tylko od strony bohatera. Czy mógłbym być tym bohaterem, czy potrafiłbym nim być? Jak bardzo mogę się z nim zidentyfikować i grać według jego sumienia, a jak bardzo według swojego własnego? Czy nie zabije to rozgrywki?
Z wiekiem zmieniają się preferencje gracza. Zaczyna od prostszych tytułów, z czasem sięga po coraz trudniejsze, a potem życie upomina się o swoje... Prawda jest taka, że z wiekiem zmienia się sposób życia. Nie chodzi mi tu o model włoski, czy hiszpański, gdzie czterdziestoletnie dzieci mieszkają z rodzicami, a o chwilę, kiedy zazwyczaj ogrywane przez nas gry stają się nie zbyt wymagające, a zbyt czasochłonne... I tak hardcorowy gracz przestaje być taki hardcorowy.