O tym, jak dowiedziono, że broń palna jest dziełem diabła
Niesamowita broń #11 - Wieżyczka wartownicza Sentry Gun
Karabin jak klocki LEGO - jak tuninguje się M4A1
Dobra zmiana - armie świata wymieniają broń strzelecką
Blastery z filmu Łotr 1: Gwiezdne Wojny - historie. Klasyka amerykańskiej i niemieckiej broni palnej.
Niezwykła broń #7 Minigun - gdy jedna lufa M16 to za mało
W grach FPS, których fabuła osadzona jest w miarę bliskiej przyszłości, deweloperzy oddają w nasze wirtualne ręce futurystycznie wyglądającą broń. Mamy do dyspozycji takie konstrukcje jak ACR, XCR, Colt CM901. Tymczasem jedna z największych, najnowocześniejszych i najbogatszych armii świata - US ARMY, widzi przyszłość głównej broni strzelca zupełnie gdzie indziej! Podstawowym karabinkiem na wyposażeniu żołnierzy armii Stanów Zjednoczonych na wiele następnych lat, został będący w użyciu od 1994 roku... M4A1.
W tym roku swoje pięćdziesiąte urodziny obchodzi HK MP5, niemiecki pistolet maszynowy, który obok AK-47 i M-16, jest chyba trzecim, najbardziej rozpoznawalnym modelem broni palnej. Wykorzystywany masowo przez ogromną liczbę formacji wojskowych i policyjnych na świecie - jest także "bohaterem" wielu popularnych filmów czy gier komputerowych.
Wielokrotnie, w recenzjach militarnych gier FPS (Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor itp.), autor wspomina o "feelingu" broni. O tym czy strzela mu się dobrze czy marnie, realistycznie czy wręcz przeciwnie, czy czuje "moc broni" - ogólnie czy ten element gry jest dobry, czy "dziwny"...
Narzekanie, negatywna ocena - zwykle albo nie jest poparta żadnymi argumentami, albo autorzy chętnie sięgają do stwierdzenia "brak odrzutu", "nie ma recoila". Czy rzeczywiście "legendarny" odrzut jest winny i taki istotny? Czy dysponując tylko obrazem "first person" i dźwiękiem, możemy dostać namiastkę realnego i dobrego "feelingu" wirtualnego karabinu?
Pisałem niedawno o pierwszym, znanym mi z nazwiska snajperze, który posługiwał się bronią palną. Faktem jest jednak, że jeszcze sporo czasu musiało upłynąć, zanim powszechnie używane rodzaje broni umożliwiły oddawanie celnych strzałów na naprawdę duże odległości. Poza problemami natury technicznej i finansowej, pojawiały się także wątpliwości religijne, bo przecież – jak udało się dowieść w XVI wieku – w nabojach przesiaduje diabeł.
Jeżeli ktoś na Gameplayu szuka, poza artykułami o grach, filmach i książkach, również ciekawostek związanych z historią, z całą pewnością zna serię artykułów, której autorem o snajperach jest barth89. Na wstępie przepraszam, że wbijam się na jego poletko i mam nadzieję, że nie miał w planach opublikowania artykułu o tym, o czym właśnie piszę.
Zastanawialiście się, od kiedy możemy mówić o pierwszych próbach snajperskich? Nie mam tutaj na myśli użycia łuków i kusz, ale broń palną. Prawdopodobnie nigdy nie uda się ustalić, kiedy dokładnie pierwszy raz użyto jej do wyeliminowania znaczącego celu z ukrycia, ale jest pewien przypadek, o którym znane mi książki o snajperach konsekwentnie milczą – pewna, w pełni zaplanowana, akcja snajperska z XVI wieku. Ciekawe, że w europejskiej literaturze na ten temat natrafić można zazwyczaj na przypadki niewiele się od tego różniące, późniejsze jednak o conajmniej kilkadziesiąt lat.
O lontach, kółkach, skałkach i broni, która strzela, mimo że nie powinna, albo kolejny niepotrzebny wpis, czepiający się historycznych nieścisłości w grach.
Przy okazji testowania wersji alfa gry Betrayer, zwróciłem uwagę na bardzo ładnie wykonane animacje towarzyszące używaniu broni palnej. Dwie rzeczy nie dają mi jednak spokoju, jedna jest niewielkim anachronizmem, druga natomiast sprawia, że broń palna w tej grze w ogóle nie powinna działać.
Witam po dłuższej przerwie, spowodowanej natłokiem spraw o wiele ważniejszych niż pisanie duperelków tematycznie umiejscowionych w okolicach ogólnie pojętej branży rozrywkowej. Nie zagłębiajmy się jednak zbytnio w osobiste życie autora i przejdźmy do meritum dzisiejszego artykułu.
Pamiętacie jedną z odsłon Brudnego Harry'ego - "Nagłe Zderzenie"? Kojarzycie, czym Clint Eastwood straszył bandziorów wszelkiej maści? Dla tych, którzy mają zaćmienie umysłu, cierpią na sklerozę lub po prostu nie oglądali przepraw detektywa Callahana z różnorakimi sukinkotami (wstyd większy niż chodzenie w kalesonach, tak na marginesie), mała podpowiedź:
Ten zajeduży, zajemocny i zajegłośny pistolet to Auto-Mag, który strzela ulubioną amunicją Harry'ego - .44 Magnum. Każdy, kto zobaczył go na ekranie, skrycie śnił, by choć raz wypalić z takiej armaty, a różnoracy filmowcy dawali ową działającą na wyobraźnię spluwę głównym bohaterom swoich dzieł (choćby Charliemu Bronsonowi w "Życzeniu Śmierci").
Twórcy Borderlands 2 chwalą się oddaniem w ręce gracza arsenału, jakiego jeszcze nigdy nie widział w żadnej produkcji na jakiejkolwiek platformie. Nie mogę tego zweryfikować, bo jeszcze na Pandorię nie trafiłem i nie zebrałem nawet jednego z walających się tam tonami pistoletów lub karabinów. Domyślam się jednak, że tak samo jak w pierwszej części, tak i w kontynuacji balans został zachowany i każdy gnat ma jakieś swoje zalety. Wiem też, że zdecydowanie łatwiej jest w wielu innych grach znaleźć przypadki broni, które są zupełnie zbędne. Ot choćby, w takiej produkcji Squaresoftu.
Możliwość kreacji lub dowolnego kształtowania swojego bohatera jest często mile widziana przez graczy. Nawet w takich produkcjach jak Devil May Cry, gdy po prostu zwiększamy umiejętności herosa, wykupując kolejne ataki lub przydatne zdolności.
W przypadku pierwszej części tej świetnej serii od Capcom za wiele różnych rzeczy do odblokowania nie ma, ale i tak nie starcza punktów, aby przy jednym ukończeniu gry zrobić z Dantego niepokonanego herosa. Fajnie więc wydaje się czerwone orby na poszczególne nowe ataki i obserwuje jak demony mają coraz większe problemy ze zrobieniem nam krzywdy.
Społeczność graczy jest czymś, co fani konsoli Microsoftu wymieniają jako jedną z jej największych zalet. Gdyby ktoś zapytał mnie o pierwsze skojarzenie powiedziałbym, że składa się ona głównie z miłośników gier akcji i strzelanin przeznaczonych raczej dla dorosłego odbiorcy, grających razem przez sieć. Tymczasem gigant z Redmond po raz kolejny dowodzi, że jego obecnym priorytetem są portfele graczy niedzielnych.