Dubbing w czytanych przez nas książkach
Gdzie te szkielety, sukkuby, ogry w pierwszoplanowych rolach?
Popychadło – najgorszy możliwy bohater gry
Czempioni z LOL-a we własnych grach: Brand the Burning Vengeance
Trzech bohaterów, którzy zagwarantowali GTA V sukces.
10 postaci z gier, które od razu przychodzą nam do głowy
Przed Arkham City to cykl mini-recenzji pełnometrażowych filmów o przygodach Człowieka-nietoperza, jednego z najpopularniejszych bohaterów uniwersum DC Comics. Z tekstów dowiecie się, które tytuły warto sobie przypomnieć (lub obejrzeć po raz pierwszy), a które odpuścić, by nie zszargać sobie nerwów. W poprzedniej odsłonie przedstawiłem Batmana z 1966 roku. Dziś pora na...
DC Comics i Marvel Comics to jedne z największych wydawnictw komiksowych na świecie. Obie firmy istnieją od końcówki lat 30. ub. wieku i skupiają się na opowiadaniu historii o superbohaterach. Mimo wzrostów i spadków popularności komiksów obie marki istnieją do dziś, a na przygodach Spider-Mana, Batmana czy Supermana wychowały się całe pokolenia. Oczywiście, ten sukces leży nie tylko w poziomie komiksów (bo i tu zdarzały się słabsze momenty), ale w ukazywaniu bohaterów obu światów w innych środkach przekazu. Historie zapoczątkowane przez DC i Marvela trafiają do najszerszej publiki właśnie dzięki filmom, w przeważającej mierze stanowiącym wielkobudżetowe, hollywoodzkie produkcje.
W poniższym wpisie zestawiłem wszystkie ekranizacje oparte na licencjach wspomnianych wydawnictw. Najstarsza produkcja to 1978 rok - moment premiery Supermana i pierwszy przykład zrealizowanego na poważnie filmu opartego na komiksie - odrzuciłem tym samym nieliczne przykłady powstałe wcześniej. Przy każdym tytule podaję ocenę, jaką dany film ma na serwisie IMDB - najbardziej znanym jeśli chodzi o tę dziedzinę sztuki. Zachęcam do przyjrzenia się, jak oceniane są filmy bazujące na DC, a jak te oparte na Marvel, oraz do dyskusji. Umieściłem też ankietę, w której wybierzecie Wasze ulubione filmowe adaptacje.
Przygotowanie charyzmatycznego i wiarygodnego głównego bohatera bywa dla twórców karkołomnym zadaniem. Stąd coraz rzadziej na rynek puszczane są tytuły, w których nie ma edytora postaci lub co najmniej kilku wersji danego herosa.
O tym, że gracze mają swoje wymagania i nie zawsze są zachwyceni pomysłami projektantów przekonali się twórcy InFamous 2 i Max Payne 3. W obu przypadkach, pierwsze artworki z wizerunkami głównych aktorów spotkały się z nieprzychylnymi opiniami. Dostało się też Capcom za nowy wygląd Dantego z Devil May Cry i autorom konspektu Lary Croft w odświeżonym Tomb Raiderze.
Czytając zamieszczony na Kotaku felieton nt. premiery Duke Nukem Forever natknąłem się na raczej kontrowersyjne (co zresztą potwierdziło się w komentarzach) stwierdzenie, że jedynym elementem Duke Nukem 3D, którego do dziś nie przebiła żadna gra, jest osobowość tytułowego bohatera. Jako porównanie autor wymienił postacie z popularnych dzisiejszych serii - Master Chiefa, Soapa McTavisha i Altaira. Myślę, że ten wybór był trochę tendencyjny i moglibyśmy znaleźć przykłady głębszych protagonistów, niemniej jednak skłoniło mnie to do refleksji.
Czy branża gier zdołała już wykreować postacie naprawdę złożone, charyzmatyczne, intrygujące - na miarę bohaterów dobrych książek, komiksów czy filmów?
Czy najciekawsze postacie z gier tak naprawdę nie są niczym wyjątkowym, gdy porównamy je z protagonistami wykreowanymi przez pisarzy, scenarzystów filmowych i komiksowych?
Kilka dni temu czepiłem się Portala 2. Bardzo dobra produkcja Valve mocno mnie wciągnęła, zmusiła do oderwania się od paru obowiązków, choć jeden element mnie zirytował. Napisałem nawet o tym dwa akapity, w których padł też zarzut o "niemą, pozbawioną osobowości bohaterkę". Mieliśmy później dyskusję, parę osób nawet się ze mną zgodziło, parę miało odmienne zdanie. Dzisiaj z kolei trafiłem na wypowiedź Erika Wolpawa, który w Valve zajmuje się pisaniem - stworzył dialogi m.in. do obu Portali oraz drugiego epizodu Half-Life 2. Bardzo dobrze, bo pan Wolpaw obszernie wyjaśnił, dlaczego kierowana przez nas Chell milczy przez całą grę.
Christopher Miszkowiec już nigdy nie dostanie szlabanu na korzystanie z ulubionej konsoli. Dzięki nietypowemu zastosowaniu właściwości urządzenia 7-latek z Long Gully w Australii uratował swoją rodzinę. Za bohaterski czyn uhonorowany został prestiżową nagrodą Ambulance Victoria Community Hero.
Bohaterowie gier komputerowych zazwyczaj kreśleni są na etapie scenariusza grubą krechą. Posiadają podstawowe, indywidualne cechy tj. wygląd, dykcja, styl bycia, uniform (dopasowany do realiów gry) i jakąś tam przeszłość zbudowaną ze sprawdzonych klocków. Żaden protagonista w trakcie swoich przygód nie potrafił przemycić przez ekran monitora choćby grama własnego światopoglądu. Cholera, brakuje mi tego. Chciałbym, aby taka postać potrafiła od czasu do czasu powiedzieć coś więcej niż zaprogramowane frazesy na modłę współczesnego kina akcji.
Wyobrażacie sobie na przykład sytuację, gdy Sam Fisher sypie jak z rękawa tekstami w stylu "z narkotykami nikt nie wygrał, trzeba je zalegalizować", albo "nie cierpię Nowego Jorku, bo mieszka tam za dużo Azjatów"?. Kurde, z miejsca dałbym takiej grze prawie 10/10! To nic, że w większości jest to quasipolityczno-poglądowy bełkot, nie mający zbyt wiele wspólnego z rozgrywką. Przynajmniej miałbym wrażenie, że ten facet/ta kobitka żyje, jest indywiduum w najlepszym tego słowa znaczeniu.