Half-Life to bardzo wyjątkowy twór, jeśli chodzi o branżę gier wideo. Można nawet rzec, że jest wielkim komputerowym dziełem na miarę XXI wieku. Niestety polityka firmy Valve jest dla Nas bardzo niezrozumiała, a kontynuacji wydarzeń z części drugiej jak nie było, tak nie ma. I nie zanosi się, aby w najbliższym czasie coś w tej kwesti miało się zmienić. Mimo to, na przestrzeni wielu lat, nic nie stanęło na przeszkodzie, by gra z dnia na dzień urosła do rangi gry kultowej, a w pewnych kręgach nawet gry legendarnej. Można się z tym zgodzić lub też nie, jednak z mojego osobistego punktu widzenia właśnie tak jest. Świadczyć o tym może chociażby bardzo aktywna i silna społeczność graczy, skupiona wokół serii, która nie pozwala, aby o tej grze zapomniano. To fakt. Jednak nie w społeczności internetowej drzemie siła przebicia wspomnianej serii, a w samej grze. W poprzedniej części rozpisałem się na temat oprawy audiowiuzalnej oraz warstwy fabularnej, które w znaczącym stopniu świadczą o wyjątkowym charakterze gry. Natomiast dziś będzie zupełnie z innej beczki. Głównym tematem jest sylwetka Gordona Freemana, która przez niektórych uważana jest za płytką i bez wyrazu. A także troszeczkę o tym, czy nietaktem jest lub też nie jest, stawianie przygód doktora na jednej półce wraz z legendarnymi Mario i Tetrisem.
No i w końcu dobrnąłem do końca cyklu „Historii z epickim rozmachem”, oczywiście takiego prowizorycznego, gdyż mam coś jeszcze w zanadrzu. Jednak co tym razem? Podsumowanie, dwuczęściowe z racji obszernego tekstu. Tym razem wrzuciłem do jednego gara wszystko co związane z serią Half-Life, ugotowałem, solidnie przyprawiłem i odcedziłem. Wynikiem tego jest danie w postaci elementów składowych poszczególnych części i rozszerzeń fabularnych, które według mnie przyczyniły się do sukcesu serii. Bo chyba zgodzicie się ze mną, że Half-Life osiągnął wielki sukces. Dodatkowo ogromne wsparcie ze strony Valve, a także internetowej społeczności, skupionej generalnie wokół tworzenia przeróżnych modyfikacji, nie pozwoliły by o grze przestano kiedykolwiek mówić. Tradycyjnie nie bawiłem się w recenzenta, a opisałem wszystko z perspektywy gracza, takiego trochę fanatycznego, ale gdy trzeba wytykającego błędy i ułomności gry. Przed Wami kilka akapitów, mam nadzieję, że w miarę interesujących. Uprzedzam, że jest dużo czytania. Zapraszam.
Przy okazji wstępu do trzeciej części cyklu wspomniałem, że rozszerzenia fabularne do gier uznanych grami roku mają bardzo trudne zadanie przed sobą. Mianowicie będąc kontynuacją wydarzeń bądź źródłem wielowątkowości fabularnej z założenia muszą prezentować ten sam, a nawet wyższy poziom wykonania, co podstawowa wersja gry. W przypadku pierwszej części Half-Life, dodatkami zajęło sie zewnętrzne studio Gearbox Software, co zaowocowało świeżym podejściem do tematu. Natomiast przy okazji Half-Life 2 tworzeniem niżej opisanych rozszerzeń zajęło się samo Valve. I chyba można śmiało powiedzieć, że kolejny raz programiści pod wodzą Newell'a stanęli na wysokości zadania. Epizodyczny ciąg dalszy przygód dzielnego doktora Freemana okazał się w moim prywatnym odczuciu jeszcze lepszy niż podstawowa wersja gry, choć niezupełnie. To była wciąż ta sama gra, jednak każdy z dodatków zaoferował zgoła odmienne walory estetyczne.
Rok 2004 był szczególnym z wielu powodów. Był szczególnym także ze względu na premierę Half-Life 2. Trwając wciąż w wirtualnym katatonicznym stanie, spowodowanym obcowaniem z pierwszą częścią i rozszerzeniami fabularnymi, śliniłem się na widok każdej najmniejszej wzmianki o kolejnej odsłonie, jakie pojawiały się w Internecie i prasie komputerowej. Aż doczekałem dnia, w którym moja cierpliwość została wynagrodzona i dane było mi zagrać w najnowsze przygody Gordona Freemana & Co.
Rozszerzenia fabularne do gier, które zostały uznane grami roku i zdobyły od groma prestiżowych nagród i wyróżnień, nigdy nie miały łatwo. Nie ma co do tego wątpliwości, że oczekiwania graczy względem wspomnianych dodatków zawsze były, są i będą naprawdę wygórowane. A biedni programiści zmuszeni są wtedy dwoić się i troić, by zadowolić potencjalnych klientów. Praca niewdzięczna, bo jak coś pójdzie nie tak, to na pechowym studiu deweloperskim psy będą wieszane i basta. Można się domyślać, że w przypadku dodatków do Half-Life mogło być podobnie, jednak Valve wykonało pewien unik i wykonaniem Opposing Force oraz Blue Shift zajęło się zewnętrzne studio Gearbox Software. W moim mniemaniu był to strzał w dziesiątkę. Lepiej po prostu być nie mogło. Trafiło na zespół programistów, którzy potraktowali całą sprawę bardzo poważnie i zaoferowali bardzo świeże podejście do tematu. Historia opowiedziana z perspektywy żołnierza HECU oraz pracownika wewnętrznej ochrony była z góry skazana na sukces. Może niedokładnie wyszło tak, jak sobie życzyli programiści, ale mogą być ze swojej pracy naprawdę dumni. No, ale po kolei…
Taki nagłówek miałyby teraz zapewne najbardziej poczytne serwisy na świecie, gdyby była to prawda. Niestety jednak rzeczywistość zweryfikował niedawno jeden ze scenarzystów Valve, a mianowicie Chat Feliszek. Ogłosił, że fani niepotrzebnie się nakręcają, bo żadne prace nie są prowadzone [patrz news na gry online]. A co jeśli byłaby to nieprawda, a sama firma przetarłaby szlak dla zupełnie nowego wymiaru promocji ... czyli jej braku?
Half-Life Uplink umieścił poprzeczkę bardzo wysoko. Niepowtarzalny klimat z jakim przyszło mi wówczas konfrontować podczas zabawy z wersją demonstracyjną sprawił, iż miałem wygórowane oczekiwania względem pełnej wersji. Życzyłem sobie by było jeszcze lepiej, mroczniej, bardziej niezrozumiale, a może i jeszcze bardziej klaustrofobicznie. Marzyło mi się by podstawowy Half-Life urzekł mnie historią, którą konsumowałbym z niewyobrażalnym apetytem, delektując się najdrobniejszymi jej kawałeczkami. I tak też się zapowiadało, a wprowadzająca sekwencja filmowa nastrajała bardzo optymistycznie. Prowadzona w iście żółwim tempie pozwalała bym mógł na spokojnie rozglądać się dookoła i zacząć utożsamiać z głównym bohaterem. Robiło się naprawdę interesująco. Wpatrzony w monitor siedziałem w bezruchu i z wytrzeszczonymi oczami oglądałem, jak wagonik personalny podąża krętymi tunelami placówki Black Mesa Research Facility. W akompaniamencie otwieranych i zamykanych włazów słuchałem hipnotyzującego damskiego głosu, wprowadzającego gracza do pozornie bezpiecznego świata gry. Wagonik podążał dalej, a ja wraz z nim, na coraz to niżej usytuowane poziomy kompleksu badawczego. Nazywam się Gordon Freeman, mam 28 lat...
Wszystko zaczęło się 22 lutego 1999 roku w słoneczny dzień. Pamiętam, że byłem zmuszony opuścić żaluzje w oknie, by cokolwiek dojrzeć na monitorze. Nie przeczuwałem, że za chwil kilka rozpocznie się najdłuższa, a jednocześnie najpiękniejsza wirtualna przygoda mojego życia. Nieświadomy następstw nadchodzącego czynu, rozsiadłem się wygodnie w fotelu i włożyłem płytę CD do napędu. Ruszyła. Szybciutka instalacja, jeszcze szybsza konfiguracja dźwięku i po chwili moim oczom ukazało się menu główne Half-Life Uplink. Nie wiedziałem za bardzo od czego zacząć, gdyż w tamtym czasie mój język angielski był bardzo ubogi i wiedziałem jedynie czym jest „play game” oraz „exit”. Miałem podstawy do obaw, że gra, w którą za chwilę zagram, przerazi mnie swoimi rozbudowanymi dialogami i na tym się skończy. Jak w przypadku setki innych gier, od których właśnie z tego powodu uciekałem. Ale nie, tym razem postanowiłem wytrwać do końca.
Wpatrzony w monitor siedziałem w bezruchu i z wytrzeszczonymi oczami oglądałem, jak wagonik personalny podąża krętymi tunelami placówki Black Mesa Research Facility. W akompaniamencie otwieranych i zamykanych włazów słuchałem hipnotyzującego damskiego głosu, wprowadzającego gracza do pozornie bezpiecznego świata gry. Wagonik podążał dalej, a ja wraz z nim, na coraz to niżej usytuowane poziomy kompleksu badawczego. Nazywam się Gordon Freeman, mam 28 lat...
Niezaprzeczalnym faktem jest, że gry, których akcja rozgrywa się w uniwersum Half-Life, zapisały się na kartach historii branży gier komputerowych jako gry kultowe. Dla wielu graczy, w tym także dla mnie, stały się wyznacznikiem wysokiej jakości oprawy audiowizualnej, a przede wszystkim fabuły. I tak w przypadku tej drugiej można pokusić się o stwierdzenie, iż programiści z Valve sięgnęli geniuszu.