Sekrety serii Dragon Age
Wszystkie grzechy Gothica. Jakim cudem tak źle zaprojektowana gra zdobyła tylu wiernych fanów?
Klasyczne CRPG i ich droga ku zapomnieniu
Postacie, dialogi, wybory - dywagacje o grach cRPG.
Pen & Paper #2. O tworzeniu postaci
Hej zagrajcie muzykanty! O bardach, skaldach i kapelach w grach RPG
Wstęp
Przez dłuższy czas śledziłem jednym okiem karierę Wiedźmina 3, tego beniaminka wszystkich polskich serc. Oglądałem fragmenty rozgrywki, czytywałem recenzje i komentarze. Myślałem sobie: „no, kolejne przyzwoite cRPG z rozdętą ponad miarę kampanią reklamową”. A potem zagrałem. I ogarnęła mnie zgroza. Zawczasu już przyzwyczajony byłem do braku jakichkolwiek merytorycznych treści w artykułach produkowanych przez wiodące w branży portale i czasopisma, przywykłem do tego, że zalety każdej głośnej produkcji zwykło się karykaturalnie uwypuklać a wad bezczelnie nie dostrzegać. Ale pierwszy raz zetknąłem się z przypadkiem, gdy próbowano jako świetne cRPG sprzedać coś, co cRPG-iem nie jest prawie w ogóle.
Obrony takiej właśnie tezy zamierzam podjąć się w tym artykule: Wiedźmin 3 nie jest grą cRPG. Wiedźmin 3 nie jest, być może, grą złą, ale z całą pewnością nie jest to gra w odgrywanie ról.
Będę czepiał się, marudził i narzekał, od razu to deklaruję. Dawno nie miałem okazji natknąć się na grę z jednej strony solidnie reprezentującą dany gatunek, a z drugiej zawierającą tyle rzeczy do poprawienia lub zmiany. Blackguards zasłużyło więc sobie na własny tekst, poświęcony wszystkim niedoróbkom i rozwiązaniom, które bym wywalił, zmodyfikował lub usprawnił. Zdaję sobie sprawę, że to nie produkcja AAA i nie powinienem od niej wymagać perfekcji, ale mimo wszystko mam wrażenie, że pewne rzeczy można było przygotować lepiej. To zaczynajmy.
Mimo dwóch tekstów traktujących o sekretach serii Mass Effect, które całkiem niedawno popełniłem, trylogia o Komandorze Shepardzie i załodze fregaty Normandia wciąż skrywa kilka interesujących tajemnic, jakie łatwo przeoczyć. Łacińska sentencja głosi: omne trinum perfectum, dlatego też przygotowałem trzecią i ostatnią część „Sekretów trylogii Mass Effect”. W niniejszym wpisie odkopuję smaczki nie tylko z samych gier, ale także wyjaśniam to i owo w oparciu o inne wydawnictwa, w tym komiksy i mobilnego spin-offa na iOS. Zapraszam do lektury wszystkich niebojących się spoilerów fanów cyklu Mass Effect.
Kurz po głośnej premierze Wiedźmina 3 zdążył już opaść, ucichły też werble i fanfary. Po intensywnej i pełnej fajerwerków przygodzie, która wyjęła mi z życiorysu wiele godzin (boję się nawet sprawdzać, jak wiele), zasiadłem w końcu do pisania recenzji. Rodzime studio CD Projekt RED kazało nam czekać całe cztery lata na kontynuację najbardziej przebojowej serii w historii polskiej branży gier, ale zdecydowanie było warto cierpliwie znosić kolejne obsuwy – oto wreszcie mamy produkcję, której nawet weterani game designu z wielkimi budżetami wydawniczych gigantów mogą nam zazdrościć. I choć duma z nadwiślańskiej myśli gamingowej może nas rozpierać, to nie popadajmy w samo zachwyt – Dziki Gon niestety zabłądził w swojej drodze do ideału.
Nie będę ukrywał, że Pillars of Eternity był najbardziej wyczekiwanym przeze mnie cRPG-iem tego roku. Świadczą o tym choćby przygotowywane przez okrągły rok wideo aktualizacje na moim kanale lub moja niedawna zapowiedź tego tytułu, ale do rzeczy.
Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment to izometryczne klasyki na silniku Infinity i jedne z moich ulubionych cRPG-ów w historii. Nie powinno więc was dziwić, że po Pillars of Eternity obiecywałem sobie wiele, a ekipa stojąca za tym tytułem składająca się w dużej mierze z byłych pracowników Black Isle Studios, jeszcze bardziej podkręcała nadzieje. Czy deweloperom z Obsidian udało się nawiązać do klasyki i stworzyć dzieło, które podobnie jak wzorce stanie się legendą?
Dzieło CD Projekt RED jest zbyt potężne, by słusznie zrecenzować je po dwóch dniach gry, ale z całą pewnością to adekwatna pora na podsumowanie technicznej strony owej produkcji. Zarówno względem optymalizacji, jak i jakości konkretnych elementów rozgrywki.
W temacie sandboksów i klasycznych erpegów powiedziano już bardzo wiele, jeśli nie niemal wszystko. Mówi się zarówno o wolności eksploracji, odgrywaniu ról czy mnogości zadań pobocznych, które na dłużej zatrzymują przed ekranem. Chciałbym do tego niemal zamkniętego tematu dodać swoją niewielką cegiełkę. Otóż mimo bycia gorącym fanem dobrego RPG, zauważyłem że współczesne produkcje tego gatunku, który ostatnio powrócił do łask, w połowie przypadków nie potrafią zatrzymać mnie przy monitorze do końca i ostatecznie idą przedwcześnie w odstawkę lub po ukończeniu odchodzą w kompletne zapomneinie. Czy nie jest to aby wina współczesnego przerostu formy nad treścią w gatunku cRPG? Zapraszam do lektury moich luźnych, krótkich dywagacji na temat czasu i intensywności rozgrywki w RPG-ach ostatniego roku.
Nie ma cienia wątpliwości, że na grę pokroju Pillars of Eternity niektórzy gracze czekali od premiery Tronu Bhaala wieńczącego sagę Baldur’s Gate. Pomyślnie zakończona zbiórka funduszy na Project Eternity we wrześniu 2012 roku była zatem zapowiedzią dnia, w którym wydawałoby się niemożliwe do spełnienia marzenie może potencjalnie stać się rzeczywistością. Studio Obsidian Entertainment nikomu nie musiało udowadniać, że potrafi tworzyć naprawdę zacne erpegi – co do tego nie ma wątpliwości – nigdy jednak nie stworzyło ono własnego uniwersum ani nie pracowało bez kurateli dużego wydawcy. Po 75 godzinach spędzonych w świecie Pillars of Eternity i ograniu go niemal w stu procentach, mogę śmiało powiedzieć, że deweloperzy z Obsidianu zdali niełatwy egzamin, choć bez znacznych wpadek się nie obeszło. W niniejszej recenzji rozliczam rodzicieli kickstarterowego hitu z ich obietnic i przyglądam się krytycznym okiem jednej z najbardziej oczekiwanych produkcji cRPG ostatnich lat.
15 marca 2001 roku niemieckie studio Piranha Bytes wydało na świat nie zapowiadającego się zbyt ciekawie potworka. Z okazji czternastej rocznicy tego wydarzenia jeszcze raz przyjrzymy się legendzie pierwszej odsłony Gothica i przy okazji pokręcimy trochę nosem. Jakie grzechy popełnił Gothic i jak sobie z nimi poradził?
Tworzenie postaci to jedna z najważniejszych – jeśli nie najważniejsza – cecha gier RPG. Nie wszystkie gry jednak oferują nam ten luksus, narzucając z góry określonego bohatera, z własnym imieniem, wyglądem i charakterem. Najlepsze przykłady to gry Piranha Bytes, lub seria Wiedźmin. Pojawia się więc pytanie, czy taka zagrywka to zaleta, czy wada tych produkcji? Co w ogóle jest ważne w dobrym RPG? Zamierzam podzielić się swoimi, dość luźnymi, rozważaniami na temat tego gatunku, z małą tyradą na koniec, a za punkt zaczepienia obiorę sobie właśnie kwestię tworzenia postaci przez graczy i przez twórców.