RPG nie należy do gatunków zapomnianych w grach wideo. Wręcz przeciwnie! Elementy charakterystyczne dla takich produkcji pchane są teraz w praktycznie każdy nowy tytuł. W każdej szanującej się premierze sortu AAA, możemy dostrzec jakieś elementy craftingu czy rozwoju postaci. Tego typu mechaniki stały się od niedawna dla graczy normą. A mówiąc od niedawna, mam tu na myśli od momentu, gdy gry z otwartą strukturą świata zawładnęły rynkiem. W gąszczu takich tworów zaginęły gdzieś prawdziwe RPG, wierne regułom panującym przy stołach, na których leżą podręczniki do systemu Dungeons & Dragons. Nostalgicznie spoglądam w przeszłość i widzę takie marki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale, które zostały kompletnie zapomniane przez branżę.
Spojrzałem ostatnio na listę premier z gatunku CRPG i wprost zaniemówiłem. Praktycznie wszystkie ciekawsze, wypuszczone ostatnio produkcje tego typu są po brzegi nafaszerowane akcją, a odbywające się w nich walki nie wymagają zwykle zbyt dużych pokładów myślenia ze strony grającego, zaś śmierć wskutek kilku popełnionych błędów bywa w nich doświadczeniem zupełnie obcym. CRPG zostały całkowicie zdominowane przez hack and slashe, MMO czy różnego rodzaju action-RPG (od Gothica, poprzez Wiedźmina, kończąc na nowych Falloutach czy Mass Effect). Prawdziwe, komputerowe gry fabularne wymarły śmiercią naturalną, a ukazanie się na rynku nowego tytułu w tym stylu jest małym świętem dla osób pamiętających złote czasy triumfu Baldurów. Głównym winowajcą takiego obrotu spraw jest dopasowanie się gier wideo do wiecznie napływających nowych odbiorców oraz postęp technologiczny, w szczególności w sekcji grafiki 3D. Klasyczne CRPG musiały umrzeć, tak samo jak prymitywne gatunki ludzi, by mogła nastąpić ogólna ewolucja.
Żeby rozpocząć pisanie o historii grach fabularnych, najpierw wypadałoby w ogóle przedstawić czym one są. RPG to skrót od „role-playing games”, czyli takich towarzyskich zabaw, w których to kilka zebranych osób wciela się w określone przez siebie fikcyjne role i stara się wypełnić jakiś z góry ustalony scenariusz. Dawniej, sięgano po podręczniki z napisem „Dungeons & Dragons” na okładce, siadano do stołów i w grupce znajomych odpływało się w swojej wyobraźni do fantastycznych światów, rodem z ulubionych powieści, takich jak „Władca Pierścieni”. Sesje „rolplejowe” są dziś niestety niszą, bo wyparte zostały głównie przez kolejne ogniwo ich ewolucji – CRPG. Litery te dosłownie oznaczają „Computer Role-Playing Games” i nawet z minimalną znajomością angielskiego, można się domyślić, iż chodzi tutaj o komputerowego następcę „posiedzeń przy stołach”. Ten nie wymaga już zbierania oraz umawiania się z ludźmi w określonym punkcie na długie godziny. Pozwala za to tak jak poprzednik wciągać się w arcyciekawe przygody w zaciszu domowego ogniska, z tym że mamy też możliwość zapisania stanu zabawy i wyjścia z wirtualnego świata w dowolnym momencie. Nie trzeba też uczyć się wielu skomplikowanych zasad oraz mechanik, bo to twórcy gier narzucają na nas w kodzie pewne reguły, których nie jesteśmy w stanie jakkolwiek sforsować i implementują również tonę samouczków, tłumaczących nam wszystko w prosty, przejrzysty sposób. Klasyczne CRPG, które będę omawiał w tym artykule zwykle bazują na podręcznikach do gier fabularnych i są ich wiernym przeniesieniem na realia komputera.
Wszystko zaczęło się przy stole
Wielokrotne wspomnienie przeze mnie nazwy Dungeons & Dragons nie jest czymś przypadkowym, bowiem gdyby nie ten wymyślony przez Gary'ego Gygax oraz Dave'a Arnesona zbiór reguł, prawdopodobnie nigdy nie moglibyśmy się zagrywać w takiego Wiedźmina 3: Dziki Gon. Wydany on został w 1974 roku i szybko zyskał ogromną popularność wśród młodzieży i osób dorosłych. To właśnie sława przyczyniła się do pierwszych prób zapisania mechanik D&D na komputerach klasy mainframe (tak, to te wielkości kilku szaf), które odbyły się w przeciągu tych samych 365 dni. Niestety, historia jest co do tego punktu niejasna i do końca nie wiadomo jaką grę można nazwać pierwszym CRPG. Tytuł ten jest zwykle przypisywany „pedit5” napisanym na jednostki PLATO przez Rusty'ego Rutherforda. Nie wiadomo jednak, czy wcześniej nie powstały inne produkcje, które opierały się głównie o tekst i teraz się już tego nie dowiemy. Wszystko to przezadministratorów tychże komputerów błyskawicznie. Pozbywali się w błyskawicznym tempie jakichkolwiek gier. Być może pracownicy firm spędzali przy nich sporo czasu, który powinni poświęcić pracy, albo zabierały one sporo cennej przestrzeni pamięci, a tej nie było wtedy tak dużo jak dzisiaj. Pedit5 miał podstawowe elementy charakterystyczne dla każdego RPG. Było zwiedzanie lochów, walka, zabijanie potworów, ale też i odnajdywanie skarbów. Jednym słowem – przygoda!
Jednak pedit5 nie był jedyną grą, która ukształtowała gatunek CRPG jako taki. Również w 1974 dwóch programistów - Gary Whisenhunt oraz Ray Woodz Southern IllinoisUniversity stworzyło „dnd”, również dla mainframe'u PLATO. Produkcja ta zawierała kilka rzeczy, bez których dziś nie bylibyśmy w stanie wyobrazić sobie RPG na swojej maszynce do grania. Możliwość stworzenia własnej postaci, rozdzielenia jej atrybutów w kierunku siły czy inteligencji, punkty doświadczenia oraz wbijanie kolejnych poziomów. Nowościami było za to wprowadzenie sklepu, w którym mogliśmy kupować przedmioty, a także zawarcie w grze historii wraz z głównym zadaniem – odzyskania potężnego artefaktu z łap smoka. Warto jeszcze wspomnieć o grze „Dungeon”, która stworzona została przez studenta z Claremont Graduate University w Kalifornii. Od dnd różniła się ona głównie tym, że zamiast jednej postaci, mogliśmy sterować grupą podróżników. Znalazły się w niej też funkcje auto-mappingu, pierwsi NPC, a nawet coś takiego jak linia wzroku. Jak na rok 1974, musicie przyznać, że w samym gatunku działo się całkiem sporo.
Ogniwa ewolucji
Wypisanie wszystkich gier, które miały spory wpływ na ewolucję CRPG jest sporym wyzwaniem, bowiem na przełomie lat 1979-1994 wyszła duża ilość dzieł, które ukształtowały ten gatunek. Opisywanie całej tej historii zajęłoby pewnie 4x tyle miejsca co ten artykuł, dlatego też pozwólcie, że jedynie wskażę kilka tytułów, które według mnie są kluczowymi ogniwami w przemianie komputerowych „rolplejów”.
Akalabeth: World of Doom – stworzona w 1979 roku przez Richarda Garriotta (kojarzonego też z ksywki Lord British)gra, która wykorzystywała grafikę wektorową. Została napisana w języku BASIC i pierwotnie wydana na komputery Apple II. Jako pierwszy tytuł z tego gatunku zawierał zmianę perspektywy – pierwszoosobowa podczas zwiedzania lochów, z lotu ptaka gdy byliśmy na powierzchni. Jak na swoje czasy rewolucyjna, głównie ze względów technicznych.
Ultima III: Exodus – wypuszczona na świat w 1983 przez studio Origin Systems (utworzone przez Richarda Garriotta po opuszczeniu Sierry On-Line). Gra, która prawdopodobnie najbardziej wpłynęła na gatunek CRPG. Przez długie lata inspirowała wielu twórców, również japońskich, przez co powstały takie marki jak Final Fantasy czy Dragon Quest. Walki toczyły się na specjalnie oddzielonych od reszty świata arenach, gdzie nasza grupa bohaterów ścierała się z przeciwnikami, a naszym zadaniem było dobieranie względem nich odpowiednich taktyk. Wszystkie postacie były animowane, zwiedzanie lochów było mocno powiązane z fabułą, a także wprowadzono dialogi z postaciami pobocznymi, u których można było znaleźć dużą ilość wskazówek.
Dungeon Master – stworzony w 1987 roku dungeon crawler, autorstwa studia FTL Games. Była to pierwsza gra, w której rozgrywka zamiast w turach, odbywała się w czasie rzeczywistym. Wyróżniała się również cudowną (jak na tamte czasy) grafiką, szybką rozgrywką wymagającą sporego refleksu, ale też taktyki oraz zawierała trochę elementów survivalowych – postacie musiały być odpowiednio dokarmiane.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss – wydana w 1992 roku. Jako pierwsza na rynku miała system płynnego poruszania się po otoczeniu. Gracz mógł rozglądać się na boki, ale też w górę, w dół, a także miał zdolność pływania.
The Elder Scrolls: Arena – jej premiera wypadła na 1994 rok. Znana z ogromnego, realistycznego świata (w którym również w zależności od sezonu, zmieniała się pogoda), a także swobody eksploracji. Mała ciekawostka: tutejsze połacie terenu przewyższają swoją wielkością połączone mapy z Morrowinda, Obliviona oraz Skyrima.
Czasy mlekiem i miodem płynące
Lata '80 oraz wczesny etap lat '90 były momentem, w którym gatunek CRPG zaliczał potężny rozkwit. Ukształtowało się wówczas sporo różnych pomysłów oraz mechanik, które później ewoluowały w konkretne podgatunki z własnymi grupami zwolenników. Rosnące zapotrzebowanie na gry fabularne czasu rzeczywistego oraz premiera pierwszego Diablo, otworzyły furtkę dla zupełnie nowego odbiorcy. Rozgrywka prowadzona w ten sposób była dla ówczesnych graczy wizją przyszłości, której ziszczeniu mogły pomóc wchodzące na rynek akceleratory 3D. Starzy wyjadacze i miłośnicy tradycyjnych RPG nie mieli z tego powodu zbyt wielkich powodów do radości… do czasu.
Najlepszy okres dla wszystkich fanówkomputerowych „rolplejów” miał jednak dopiero nadejść w momencie, gdy na półkach sklepowych w 1997 roku pojawił się wydany przez Interplay Entertainment pierwszy Fallout. Gra do dziś uznawana za jedną z najlepszych w historii branży, która przerosła konkurencję pod wieloma względami. Nieliniowość zabawy, duży świat, świetna historia i przede wszystkim genialny klimat oraz stylistyka świata sprawiły, że Fallout był na językach wielu graczy na całym świecie, a sama gra zgarnęła mnóstwo wysokich not wśród krytyków. Cała ta wesoła otoczka z plakatami rodem z czasów Zimnej Wojny oraz zderzenie ich z postapokaliptycznymi pustkowiami było strzałem w dziesiątkę, który zresztą otworzył furtkę dla kolejnych, świetnych produkcji CRPG czających się tuż za rogiem.
W międzyczasie, gdy Fallout szalał w najlepsze, gracze zatęsknili za tytułami w stylu high fantasy, na bazie systemów w stylu Dungeons & Dragons. Od czasów Pool of Radiance, tytułów w tym stylu było coraz mniej, a posiadające wówczas licencję na Advanced Dungeons & Dragons studio Strategic Simulations (SSI w skrócie) wypadło z formy i zaczęło wypuszczać na rynek „niespecjalnie wybitne” produkcje. Firma TSR postanowiła zabrać im prawa do korzystania z systemu i oddać je innemu deweloperowi. Spośród takich gigantów jak Interplay czy Sierra, ojcowie D&D postanowili postawić na BioWare, wtedy jeszcze małą grupkę kanadyjskich pasjonatów RPG. TSR nie mogło trafić lepiej, bowiem Kanadyjczycy w 1998 wypuścili swój debiut, który z automatu stał się ogromnym sukcesem – Baldur's Gate. Gra powstała na silniku Infinity Engine, zasilającym później wiele innych CRPG uznanych za kultowe. Wrota Baldura wyróżniały się przede wszystkim wyborną i wciągającą fabułą, świetnie napisanymi dialogami oraz charakterystycznymi postaciami towarzyszącymi nam w przygodzie. Te w krytycznych momentach, w związku z naszymi decyzjami mogły nawet opuścić naszą grupę. BioWare idealnie wręcz przeniosło zasady Advanced Dungeons & Dragons w cyfrowe realia i wiele osób do dziś uważa tę produkcję za najlepszego reprezentanta tego systemu w gatunku CRPG. System walki oprócz wprowadzenia zasad z podręczników, bardzo dobrze łączył potyczki w czasie rzeczywistym oraz te toczone w bardziej turowy sposób. Wszystkie bitwy toczyły się praktycznie automatycznie, gdy nasi bohaterowie sterowani byli przez bardzo dobrze napisaną sztuczną inteligencję. Jednak gdy jej decyzje przestawały nam pasować, wówczas mogliśmy aktywować pauzę i manualnie wydawać polecenia postaciom. Taki styl prowadzenia konfrontacji przyciągał nie tylko zaawansowanych graczy, ale też i tych bardziej początkujących. Ja sam uważam dzieło BioWare za istny majstersztyk, do którego lubię wracać od czasu do czasu, żeby nawdychać się jeszcze cudnego klimatu high fantasy.
Kanadyjczycy krótko po sukcesie Wrót Baldura, sprzedali licencję na Infinity Engine twórcom Fallouta 2 – Black Isle Studios, czyli specjalnemu oddziałowi Interplay stworzonemu tylko na potrzeby pisania CRPG. Na ich dzieło w oparciu o ten świetny silnik nie trzeba było długo czekać, ponieważ już w 1999 roku na świat przyszło Planescape: Torment. Była to gra stawiająca ogromny nacisk na fabułę oraz dialogi, spychając gdzieś na poboczny plan coś tak trywialnego jak walkę (niektóre konflikty można było zażegnać bez użycia siły!). Narracja, postacie i niektóre zabiegi związane z opowieścią były jak na tamte czasy rewolucyjne, stąd też Tormenta zapamiętałem dobrze, razem z potworną wręcz ilością graczy z całego świata.
W późniejszych latach '90, a także na początku roku 2000 wyszło też wiele innych, znakomitych gier CRPG. Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi wydane przez studio Troika, próbowało po wielu latach podejść do tematu steampunkowych z bardzo dobrym rezultatem. Wyszły też kontynuacje Baldur's Gate oraz Fallouta, które przyjęte zostały nawet jeszcze lepiej niż ich poprzednicy. Dodatkowo, Black Isle Studios w 2000 roku stworzyło Icewind Dale, stawiające mniejszy nacisk na opowiadaną historię, a zamiast tego skupiło się na walkach na bazie drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons. Była też chociażby Świątynia Pierwotnego Zła, tytuł z bardzo hardcorowym systemem walki, ale i z niezbyt wciągającą historią i masą większych czy mniejszych bugów. Fani CRPG po prostu nie mieli na co narzekać, w związku z napływem tak wielu legendarnych wręcz gier, stąd też ten okres nazywam „złotym” w historii gatunku. Jednak jak mawia pewne przysłowie – nic co dobre, nie trwa wiecznie.
Zagłada?
Klasyczne CRPG po roku 2000 powoli zaczynały zanikać i ciężko doszukiwać się głównego winowajcy takiego obrotu spraw. Kilka tytułów takich jak Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic dawały nadzieję na to, że gatunek ten może jeszcze powrócić w świetle reflektorów. Jednakże były to zapowiedzi na skalę wracającej do Polski pierwszej jaskółki. CRPG zostało całkowicie zdominowane przez action-RPG, które świetnie łączą mechanizmy z gier fabularnych, takie jak eksploracja fantastycznych światów czy rozwój swojej postaci, z bardzo zręcznościowym systemem walki. Ta idealna mieszanka szybko odnalazła się w czasach, gdzie ciągły rozwój technologiczny, połączony z nienasyconym popytem na gry wypchane akcją, zaczynały dominować całą branżę. Nawet żyjące w swoim świecie CRPG z Japonii, zaczęły się przekształcać, żeby sprostać oczekiwaniom nowych odbiorców. Niech dowodem na taki obrót spraw będzie sukces takich tytułów jak chociażby Morrowind, Gothic, Divine Divinity czy Fable. Odwróciły one uwagę graczy od wolnych produkcji opieranych na systemach w stylu Dungeons & Dragons i zafascynowały wiarygodnymi światami wykreowanymi dzięki technologii 3D.
Również sporym problemem okazało się przejście w nowe realia dla niektórych deweloperów. Sierra z racji ciągłych zmian właścicieli, po pewnym czasie upadła. Interplay posprzedawał sporą część swoich marek (w tym Fallouta) z racji kłopotów finansowych i dziś przypomina coś w rodzaju podtrzymywanego przy kroplówce, umierającego pacjenta. To w jakim stanie znajdują się niektóre dawne potęgi branży, przyprawia o kilka łez wzruszenia.
Ostatnia nadzieja
Tak jak powiedziałem na początku – same CRPG nie umarło, a jedynie zmieniło swoją formę, choć niekoniecznie w sposób, który specjalnie mi się podoba. Klasyczne, komputerowe „rolpleje” w stylu pierwszego Baldura powracają za to od czasu do czasu w postaci różnych mniejszych czy większsych projektów. BioWare w 2009 roku wypuściło Dragon Age: Początek, które zwiastowało pewien renesans tego gatunku. Niestety, powszechna moda na ułatwianie gier sięgnęła również tej marki, stąd jej następne odsłony mocno odstają od pierwowzoru, w szczególności Inkwizycja, o czym zresztą miałem okazję pisać.
Ostatnia nadzieja na powrót? Przykładem wehikułu czasu dla gier wideo niech będą kampanie na serwisach w stylu Kickstarter, gdzie udowodniono, że popyt na „oldschoolowe” CRPG jest stosunkowo spory. Gracze niedawno zebrali przecież sporo pieniędzy na to, żeby tacy deweloperzy jak Larian Studios czy Obsidian Entertainment mogli dokończyć w zaciszu swojego studia Divinity: Original Sin oraz Pillars of Eternity. To tytuły, które idealnie wstrzeliły się w niszę osób pamiętających pierwsze Fallouty, Planescape: Torment czy Icewind Dale praktycznie na pamięć. Prawdopodobnie więcej twórców nie pójdzie śladami tych obydwu studiów, dlatego też Kickstarter nadal jest dobrym miejscem do wskrzeszania podupadłych i zapomnianych gatunków. W szczególności, że zbiórkę pieniędzy może tam wystartować każdy. Dlatego też nie pozostaje nam nic innego jak jedynie liczyć na inwencję twórczą zapaleńców i trzymać kciuki za to, że to właśnie ludzie znający Dungeons & Dragons na wylot, przywrócą dawny blask klasycznym CRPG. W przeciwnym razie gatunek ten zostanie całkowicie zapomniany, a pudełka z Baldurami trafią do muzeów jako pamiątka po dawnych czasach.
Artykuł jest częścią inicjatywy "Temat Tygodnia", w ramach której przez cały tydzień różni autorzy prezentować będą swoje powiązane tematycznie przemyślenia. Motywem przewodnim aktualnej edycji są zapomniane gatunki gier.