Klasyczne CRPG i ich droga ku zapomnieniu - Rasgul - 15 marca 2016

Klasyczne CRPG i ich droga ku zapomnieniu

RPG nie należy do gatunków zapomnianych w grach wideo. Wręcz przeciwnie! Elementy charakterystyczne dla takich produkcji pchane są teraz w praktycznie każdy nowy tytuł. W każdej szanującej się premierze sortu AAA, możemy dostrzec jakieś elementy craftingu czy rozwoju postaci. Tego typu mechaniki stały się od niedawna dla graczy normą. A mówiąc od niedawna, mam tu na myśli od momentu, gdy gry z otwartą strukturą świata zawładnęły rynkiem. W gąszczu takich tworów zaginęły gdzieś prawdziwe RPG, wierne regułom panującym przy stołach, na których leżą podręczniki do systemu Dungeons & Dragons. Nostalgicznie spoglądam w przeszłość i widzę takie marki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale, które zostały kompletnie zapomniane przez branżę.

Spojrzałem ostatnio na listę premier z gatunku CRPG i wprost zaniemówiłem. Praktycznie wszystkie ciekawsze, wypuszczone ostatnio produkcje tego typu są po brzegi nafaszerowane akcją, a odbywające się w nich walki nie wymagają zwykle zbyt dużych pokładów myślenia ze strony grającego, zaś śmierć wskutek kilku popełnionych błędów bywa w nich doświadczeniem zupełnie obcym. CRPG zostały całkowicie zdominowane przez hack and slashe, MMO czy różnego rodzaju action-RPG (od Gothica, poprzez Wiedźmina, kończąc na nowych Falloutach czy Mass Effect). Prawdziwe, komputerowe gry fabularne wymarły śmiercią naturalną, a ukazanie się na rynku nowego tytułu w tym stylu jest małym świętem dla osób pamiętających złote czasy triumfu Baldurów. Głównym winowajcą takiego obrotu spraw jest dopasowanie się gier wideo do wiecznie napływających nowych odbiorców oraz postęp technologiczny, w szczególności w sekcji grafiki 3D. Klasyczne CRPG musiały umrzeć, tak samo jak prymitywne gatunki ludzi, by mogła nastąpić ogólna ewolucja.

Żeby rozpocząć pisanie o historii grach fabularnych, najpierw wypadałoby w ogóle przedstawić czym one są. RPG to skrót od „role-playing games”, czyli takich towarzyskich zabaw, w których to kilka zebranych osób wciela się w określone przez siebie fikcyjne role i stara się wypełnić jakiś z góry ustalony scenariusz. Dawniej, sięgano po podręczniki z napisem „Dungeons & Dragons” na okładce, siadano do stołów i w grupce znajomych odpływało się w swojej wyobraźni do fantastycznych światów, rodem z ulubionych powieści, takich jak „Władca Pierścieni”. Sesje „rolplejowe” są dziś niestety niszą, bo wyparte zostały głównie przez kolejne ogniwo ich ewolucji – CRPG. Litery te dosłownie oznaczają „Computer Role-Playing Games” i nawet z minimalną znajomością angielskiego, można się domyślić, iż chodzi tutaj o komputerowego następcę „posiedzeń przy stołach”. Ten nie wymaga już zbierania oraz umawiania się z ludźmi w określonym punkcie na długie godziny. Pozwala za to tak jak poprzednik wciągać się w arcyciekawe przygody w zaciszu domowego ogniska, z tym że mamy też możliwość zapisania stanu zabawy i wyjścia z wirtualnego świata w dowolnym momencie. Nie trzeba też uczyć się wielu skomplikowanych zasad oraz mechanik, bo to twórcy gier narzucają na nas w kodzie pewne reguły, których nie jesteśmy w stanie jakkolwiek sforsować i implementują również tonę samouczków, tłumaczących nam wszystko w prosty, przejrzysty sposób. Klasyczne CRPG, które będę omawiał w tym artykule zwykle bazują na podręcznikach do gier fabularnych i są ich wiernym przeniesieniem na realia komputera.

Wszystko zaczęło się przy stole

Sesja DnD w stylu Bing Bang | źródło: dndforum.net

Wielokrotne wspomnienie przeze mnie nazwy Dungeons & Dragons nie jest czymś przypadkowym, bowiem gdyby nie ten wymyślony przez Gary'ego Gygax oraz Dave'a Arnesona zbiór reguł, prawdopodobnie nigdy nie moglibyśmy się zagrywać w takiego Wiedźmina 3: Dziki Gon. Wydany on został w 1974 roku i szybko zyskał ogromną popularność wśród młodzieży i osób dorosłych. To właśnie sława przyczyniła się do pierwszych prób zapisania mechanik D&D na komputerach klasy mainframe (tak, to te wielkości kilku szaf), które odbyły się w przeciągu tych samych 365 dni. Niestety, historia jest co do tego punktu niejasna i do końca nie wiadomo jaką grę można nazwać pierwszym CRPG. Tytuł ten jest zwykle przypisywany „pedit5” napisanym na jednostki PLATO przez Rusty'ego Rutherforda. Nie wiadomo jednak, czy wcześniej nie powstały inne produkcje, które opierały się głównie o tekst i teraz się już tego nie dowiemy. Wszystko to przezadministratorów tychże komputerów błyskawicznie. Pozbywali się w błyskawicznym tempie jakichkolwiek gier. Być może pracownicy firm spędzali przy nich sporo czasu, który powinni poświęcić pracy, albo zabierały one sporo cennej przestrzeni pamięci, a tej nie było wtedy tak dużo jak dzisiaj. Pedit5 miał podstawowe elementy charakterystyczne dla każdego RPG. Było zwiedzanie lochów, walka, zabijanie potworów, ale też i odnajdywanie skarbów. Jednym słowem – przygoda!

Jednak pedit5 nie był jedyną grą, która ukształtowała gatunek CRPG jako taki. Również w 1974 dwóch programistów - Gary Whisenhunt oraz Ray Woodz Southern IllinoisUniversity stworzyło „dnd”, również dla mainframe'u PLATO. Produkcja ta zawierała kilka rzeczy, bez których dziś nie bylibyśmy w stanie wyobrazić sobie RPG na swojej maszynce do grania. Możliwość stworzenia własnej postaci, rozdzielenia jej atrybutów w kierunku siły czy inteligencji, punkty doświadczenia oraz wbijanie kolejnych poziomów. Nowościami było za to wprowadzenie sklepu, w którym mogliśmy kupować przedmioty, a także zawarcie w grze historii wraz z głównym zadaniem – odzyskania potężnego artefaktu z łap smoka. Warto jeszcze wspomnieć o grze „Dungeon”, która stworzona została przez studenta z Claremont Graduate University w Kalifornii. Od dnd różniła się ona głównie tym, że zamiast jednej postaci, mogliśmy sterować grupą podróżników. Znalazły się w niej też funkcje auto-mappingu, pierwsi NPC, a nawet coś takiego jak linia wzroku. Jak na rok 1974, musicie przyznać, że w samym gatunku działo się całkiem sporo.

Ogniwa ewolucji

To kiedyś była rewolucja graficzna | źródło: giantbomb.com

Wypisanie wszystkich gier, które miały spory wpływ na ewolucję CRPG jest sporym wyzwaniem, bowiem na przełomie lat 1979-1994 wyszła duża ilość dzieł, które ukształtowały ten gatunek. Opisywanie całej tej historii zajęłoby pewnie 4x tyle miejsca co ten artykuł, dlatego też pozwólcie, że jedynie wskażę kilka tytułów, które według mnie są kluczowymi ogniwami w przemianie komputerowych „rolplejów”.

Akalabeth: World of Doom – stworzona w 1979 roku przez Richarda Garriotta (kojarzonego też z ksywki Lord British)gra, która wykorzystywała grafikę wektorową. Została napisana w języku BASIC i pierwotnie wydana na komputery Apple II. Jako pierwszy tytuł z tego gatunku zawierał zmianę perspektywy – pierwszoosobowa podczas zwiedzania lochów, z lotu ptaka gdy byliśmy na powierzchni. Jak na swoje czasy rewolucyjna, głównie ze względów technicznych.

Ultima III: Exodus – wypuszczona na świat w 1983 przez studio Origin Systems (utworzone przez Richarda Garriotta po opuszczeniu Sierry On-Line). Gra, która prawdopodobnie najbardziej wpłynęła na gatunek CRPG. Przez długie lata inspirowała wielu twórców, również japońskich, przez co powstały takie marki jak Final Fantasy czy Dragon Quest. Walki toczyły się na specjalnie oddzielonych od reszty świata arenach, gdzie nasza grupa bohaterów ścierała się z przeciwnikami, a naszym zadaniem było dobieranie względem nich odpowiednich taktyk. Wszystkie postacie były animowane, zwiedzanie lochów było mocno powiązane z fabułą, a także wprowadzono dialogi z postaciami pobocznymi, u których można było znaleźć dużą ilość wskazówek.

Dungeon Master – stworzony w 1987 roku dungeon crawler, autorstwa studia FTL Games. Była to pierwsza gra, w której rozgrywka zamiast w turach, odbywała się w czasie rzeczywistym. Wyróżniała się również cudowną (jak na tamte czasy) grafiką, szybką rozgrywką wymagającą sporego refleksu, ale też taktyki oraz zawierała trochę elementów survivalowych – postacie musiały być odpowiednio dokarmiane.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss – wydana w 1992 roku. Jako pierwsza na rynku miała system płynnego poruszania się po otoczeniu. Gracz mógł rozglądać się na boki, ale też w górę, w dół, a także miał zdolność pływania.

The Elder Scrolls: Arena – jej premiera wypadła na 1994 rok. Znana z ogromnego, realistycznego świata (w którym również w zależności od sezonu, zmieniała się pogoda), a także swobody eksploracji. Mała ciekawostka: tutejsze połacie terenu przewyższają swoją wielkością połączone mapy z Morrowinda, Obliviona oraz Skyrima.

Czasy mlekiem i miodem płynące

źródło: duckandcover.cx

Lata '80 oraz wczesny etap lat '90 były momentem, w którym gatunek CRPG zaliczał potężny rozkwit. Ukształtowało się wówczas sporo różnych pomysłów oraz mechanik, które później ewoluowały w konkretne podgatunki z własnymi grupami zwolenników. Rosnące zapotrzebowanie na gry fabularne czasu rzeczywistego oraz premiera pierwszego Diablo, otworzyły furtkę dla zupełnie nowego odbiorcy. Rozgrywka prowadzona w ten sposób była dla ówczesnych graczy wizją przyszłości, której ziszczeniu mogły pomóc wchodzące na rynek akceleratory 3D. Starzy wyjadacze i miłośnicy tradycyjnych RPG nie mieli z tego powodu zbyt wielkich powodów do radości… do czasu.

Najlepszy okres dla wszystkich fanówkomputerowych „rolplejów” miał jednak dopiero nadejść w momencie, gdy na półkach sklepowych w 1997 roku pojawił się wydany przez Interplay Entertainment pierwszy Fallout. Gra do dziś uznawana za jedną z najlepszych w historii branży, która przerosła konkurencję pod wieloma względami. Nieliniowość zabawy, duży świat, świetna historia i przede wszystkim genialny klimat oraz stylistyka świata sprawiły, że Fallout był na językach wielu graczy na całym świecie, a sama gra zgarnęła mnóstwo wysokich not wśród krytyków. Cała ta wesoła otoczka z plakatami rodem z czasów Zimnej Wojny oraz zderzenie ich z postapokaliptycznymi pustkowiami było strzałem w dziesiątkę, który zresztą otworzył furtkę dla kolejnych, świetnych produkcji CRPG czających się tuż za rogiem.

W międzyczasie, gdy Fallout szalał w najlepsze, gracze zatęsknili za tytułami w stylu high fantasy, na bazie systemów w stylu Dungeons & Dragons. Od czasów Pool of Radiance, tytułów w tym stylu było coraz mniej, a posiadające wówczas licencję na Advanced Dungeons & Dragons studio Strategic Simulations (SSI w skrócie) wypadło z formy i zaczęło wypuszczać na rynek „niespecjalnie wybitne” produkcje. Firma TSR postanowiła zabrać im prawa do korzystania z systemu i oddać je innemu deweloperowi. Spośród takich gigantów jak Interplay czy Sierra, ojcowie D&D postanowili postawić na BioWare, wtedy jeszcze małą grupkę kanadyjskich pasjonatów RPG. TSR nie mogło trafić lepiej, bowiem Kanadyjczycy w 1998 wypuścili swój debiut, który z automatu stał się ogromnym sukcesem – Baldur's Gate. Gra powstała na silniku Infinity Engine, zasilającym później wiele innych CRPG uznanych za kultowe. Wrota Baldura wyróżniały się przede wszystkim wyborną i wciągającą fabułą, świetnie napisanymi dialogami oraz charakterystycznymi postaciami towarzyszącymi nam w przygodzie. Te w krytycznych momentach, w związku z naszymi decyzjami mogły nawet opuścić naszą grupę. BioWare idealnie wręcz przeniosło zasady Advanced Dungeons & Dragons w cyfrowe realia i wiele osób do dziś uważa tę produkcję za najlepszego reprezentanta tego systemu w gatunku CRPG. System walki oprócz wprowadzenia zasad z podręczników, bardzo dobrze łączył potyczki w czasie rzeczywistym oraz te toczone w bardziej turowy sposób. Wszystkie bitwy toczyły się praktycznie automatycznie, gdy nasi bohaterowie sterowani byli przez bardzo dobrze napisaną sztuczną inteligencję. Jednak gdy jej decyzje przestawały nam pasować, wówczas mogliśmy aktywować pauzę i manualnie wydawać polecenia postaciom. Taki styl prowadzenia konfrontacji przyciągał nie tylko zaawansowanych graczy, ale też i tych bardziej początkujących. Ja sam uważam dzieło BioWare za istny majstersztyk, do którego lubię wracać od czasu do czasu, żeby nawdychać się jeszcze cudnego klimatu high fantasy.

Baldurze, ach Baldurze... | źródło: rpgcodex.net

Kanadyjczycy krótko po sukcesie Wrót Baldura, sprzedali licencję na Infinity Engine twórcom Fallouta 2 – Black Isle Studios, czyli specjalnemu oddziałowi Interplay stworzonemu tylko na potrzeby pisania CRPG. Na ich dzieło w oparciu o ten świetny silnik nie trzeba było długo czekać, ponieważ już w 1999 roku na świat przyszło Planescape: Torment. Była to gra stawiająca ogromny nacisk na fabułę oraz dialogi, spychając gdzieś na poboczny plan coś tak trywialnego jak walkę (niektóre konflikty można było zażegnać bez użycia siły!). Narracja, postacie i niektóre zabiegi związane z opowieścią były jak na tamte czasy rewolucyjne, stąd też Tormenta zapamiętałem dobrze, razem z potworną wręcz ilością graczy z całego świata.

W późniejszych latach '90, a także na początku roku 2000 wyszło też wiele innych, znakomitych gier CRPG. Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi wydane przez studio Troika, próbowało po wielu latach podejść do tematu steampunkowych z bardzo dobrym rezultatem. Wyszły też kontynuacje Baldur's Gate oraz Fallouta, które przyjęte zostały nawet jeszcze lepiej niż ich poprzednicy. Dodatkowo, Black Isle Studios w 2000 roku stworzyło Icewind Dale, stawiające mniejszy nacisk na opowiadaną historię, a zamiast tego skupiło się na walkach na bazie drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons. Była też chociażby Świątynia Pierwotnego Zła, tytuł z bardzo hardcorowym systemem walki, ale i z niezbyt wciągającą historią i masą większych czy mniejszych bugów. Fani CRPG po prostu nie mieli na co narzekać, w związku z napływem tak wielu legendarnych wręcz gier, stąd też ten okres nazywam „złotym” w historii gatunku. Jednak jak mawia pewne przysłowie – nic co dobre, nie trwa wiecznie.

Zagłada?

Jeden z winowajców zabójstwa klasycznych CRPG - Morrowind | źródło: loadthegame.com

Klasyczne CRPG po roku 2000 powoli zaczynały zanikać i ciężko doszukiwać się głównego winowajcy takiego obrotu spraw. Kilka tytułów takich jak Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic dawały nadzieję na to, że gatunek ten może jeszcze powrócić w świetle reflektorów. Jednakże były to zapowiedzi na skalę wracającej do Polski pierwszej jaskółki. CRPG zostało całkowicie zdominowane przez action-RPG, które świetnie łączą mechanizmy z gier fabularnych, takie jak eksploracja fantastycznych światów czy rozwój swojej postaci, z bardzo zręcznościowym systemem walki. Ta idealna mieszanka szybko odnalazła się w czasach, gdzie ciągły rozwój technologiczny, połączony z nienasyconym popytem na gry wypchane akcją, zaczynały dominować całą branżę. Nawet żyjące w swoim świecie CRPG z Japonii, zaczęły się przekształcać, żeby sprostać oczekiwaniom nowych odbiorców. Niech dowodem na taki obrót spraw będzie sukces takich tytułów jak chociażby Morrowind, Gothic, Divine Divinity czy Fable. Odwróciły one uwagę graczy od wolnych produkcji opieranych na systemach w stylu Dungeons & Dragons i zafascynowały wiarygodnymi światami wykreowanymi dzięki technologii 3D.

Również sporym problemem okazało się przejście w nowe realia dla niektórych deweloperów. Sierra z racji ciągłych zmian właścicieli, po pewnym czasie upadła. Interplay posprzedawał sporą część swoich marek (w tym Fallouta) z racji kłopotów finansowych i dziś przypomina coś w rodzaju podtrzymywanego przy kroplówce, umierającego pacjenta. To w jakim stanie znajdują się niektóre dawne potęgi branży, przyprawia o kilka łez wzruszenia.

Ostatnia nadzieja

Klasyczne CRPG w nowoczesnym wykonaniu - Pillars of Eternity | źródło: macgamestore.com

Tak jak powiedziałem na początku – same CRPG nie umarło, a jedynie zmieniło swoją formę, choć niekoniecznie w sposób, który specjalnie mi się podoba. Klasyczne, komputerowe „rolpleje” w stylu pierwszego Baldura powracają za to od czasu do czasu w postaci różnych mniejszych czy większsych projektów. BioWare w 2009 roku wypuściło Dragon Age: Początek, które zwiastowało pewien renesans tego gatunku. Niestety, powszechna moda na ułatwianie gier sięgnęła również tej marki, stąd jej następne odsłony mocno odstają od pierwowzoru, w szczególności Inkwizycja, o czym zresztą miałem okazję pisać.

Ostatnia nadzieja na powrót? Przykładem wehikułu czasu dla gier wideo niech będą kampanie na serwisach w stylu Kickstarter, gdzie udowodniono, że popyt na „oldschoolowe” CRPG jest stosunkowo spory. Gracze niedawno zebrali przecież sporo pieniędzy na to, żeby tacy deweloperzy jak Larian Studios czy Obsidian Entertainment mogli dokończyć w zaciszu swojego studia Divinity: Original Sin oraz Pillars of Eternity. To tytuły, które idealnie wstrzeliły się w niszę osób pamiętających pierwsze Fallouty, Planescape: Torment czy Icewind Dale praktycznie na pamięć. Prawdopodobnie więcej twórców nie pójdzie śladami tych obydwu studiów, dlatego też Kickstarter nadal jest dobrym miejscem do wskrzeszania podupadłych i zapomnianych gatunków. W szczególności, że zbiórkę pieniędzy może tam wystartować każdy. Dlatego też nie pozostaje nam nic innego jak jedynie liczyć na inwencję twórczą zapaleńców i trzymać kciuki za to, że to właśnie ludzie znający Dungeons & Dragons na wylot, przywrócą dawny blask klasycznym CRPG. W przeciwnym razie gatunek ten zostanie całkowicie zapomniany, a pudełka z Baldurami trafią do muzeów jako pamiątka po dawnych czasach.

Artykuł jest częścią inicjatywy "Temat Tygodnia", w ramach której przez cały tydzień różni autorzy prezentować będą swoje powiązane tematycznie przemyślenia. Motywem przewodnim aktualnej edycji są zapomniane gatunki gier.

Rasgul
15 marca 2016 - 17:16

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
15.03.2016 19:02
👎
1
aszron
53
Centurion

Według mnie nie ma powodów do narzekań i autor trochę zbyt mocno utonął w nostalgii. Pillars of Eternity, Underrail, Drakensang, Sword Coast. Niedługo wychodzi dodatek do Baldur's Gate i Torment. Jest w co grać, a jak ktoś buja w obłokach jak to było kiedyś fantastycznie, to scena moderska do chociażby Neverwinter Nights nadal działa fantastycznie i powstają świetne moduły. Niektóre o długości i fabule na poziomie oldschoolowych hitów :)
Zawsze jeszcze można pograć w dobre gry (albo średnie) z gatunku indie jak przykładowo Serpent in the Staglands. A i jeszcze niedawno wyszedł fantastyczny RPG pełną gębą, Age of Decadence.

16.03.2016 08:37
Tuthrick
1
odpowiedz
Tuthrick
23
Centurion

Rzeczywiście obecnie mamy okazję doświadczyć swoistego renesansu tego gatunku i przyszłość póki co wygląda całkiem ciekawie, więc chyba nie jest aż tak strasznie. Owszem złote czasy raczej nie wrócą i będzie to raczej nisza, ale cieszy podejście twórców, którzy chcą tworzyć gry dla tej niszy właśnie, nie przykuwając szczególnej uwagi do mainstreamu.

Przy okazji jak w artykule pojawia się wątek o końcówce lat 90, to screen z Baldur's Gate: Enhanced Edition (wydanego w 2012) troszkę nie na miejscu jest. Bardziej pasowałby do ostatniego okresu, a wcześniej raczej screen oryginału z 1998 roku.

16.03.2016 08:48
Martius_GW
1
odpowiedz
Martius_GW
61
Generał

Zapomniane to raczej są marki jak Wizardry (może coś jeszcze dłubią w Japonii, nie mam pojęcia z jakim skutkiem) a nie Baldur's Gate z rozszerzoną edycją, dodatkiem czy duchowymi następcami.

post wyedytowany przez Martius_GW 2016-03-16 08:59:09
16.03.2016 08:52
U.V. Impaler
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
U.V. Impaler
182
Hurt me plenty

GRYOnline.plRedaktor naczelny

Produkcja ta była inspiracją dla id Software, przy tworzeniu ich legendarnych strzelanek pierwszoosobowych.

Wiesz, że Catacomb 3D wyszedł jakieś pół roku przed UU?

17.03.2016 00:43
Battle_Axe
Battle_Axe
46
Krasnolud

Wiesz, że Catacomb 3D wyszedł jakieś pół roku przed UU?

Nie zmienia to faktu, że Carmack i Romero podpatrzyli i wykorzystali mapowanie tekstur z UU przy produkcji Catacombs 3D. Sami to przyznali, więc Rasgul miał rację, że UU było inspiracją dla ID Software przy tworzeniu ich strzelanek.

25.03.2016 10:57
Night Prowler
71
Konsul

"Nie zmienia to faktu, że Carmack i Romero podpatrzyli i wykorzystali mapowanie tekstur z UU przy produkcji Catacombs 3D."

Monumentalny bullshit...

Wypowiedź prosto z Facebookowego profilu Johna Romero:

"Someone pointed me to the "First-Person Shooter" page on Wikipedia. There's a part that mentions that Paul Neurath showed me a build of Ultima Underworld in 1991 and that I "described the graphics to id programmer John Carmack, who remarked that he 'could write a faster texture mapper.'"

This is absurdly false. I learned that Paul was using texture mapping over a phone call with him in 1990 while we were making Commander Keen. I was never shown a build of Ultima Underworld. John Carmack had never seen UU either. The first time we saw it was when everyone else in the world saw it, in late March 1992. About 5 weeks before we launched Wolfenstein 3D. So we knew about texture mapping 18 months before Wolf3D shipped, and Wolf3D took us 4 months to make.

Another ridiculous wording in the article says Ultima Underworld introduced texture mapping in 1992, but we had shipped Catacomb 3D in November 1991. That means id Software introduced texture mapping with Catacomb 3D in November 1991, not Ultima Underworld."

post wyedytowany przez Night Prowler 2016-03-25 11:00:00
16.03.2016 09:55
Rasgul
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Rasgul
40
Pretorianin

@U.V. Impaler

Wiesz, że Catacomb 3D wyszedł jakieś pół roku przed UU?

Trochę się zagalopowałem. Poprawione.

@Tuthrick & @aszron

Faktycznie, drugi screen trochę nie pasował, dodałem go nieco po macoszemu, ale to też już zostało poprawione. :)

Kilka tytułów od czasu do czasu tu czy tam ciężko, przynajmniej mi, nazwać renesansem gatunku. To tak jak z point and clickami, które niby już umarły, a jednak na rynek stale wychodzą tytuły dowodzące, że jest odwrotnie. Boli mnie jedynie brak uwagi mainstreamu. Większość ukazujących się gier, które wymieniliście, to głównie wynik pracy fanów chociażby Baldurów, ich byłych twórców czy zapaleńców, nie potrafiące szerzej odbić się echem. Poza Pillarsami nie kojarzę tytułu, który dał o sobie bardziej znać wśród większego grona graczy, bowiem ich uwaga skierowana jest głównie w stronę action-RPG. Dlatego też myślę, że klasyczne podejście do CRPG zostało już zapomniane. Nie mniej miło zobaczyć czasem, że się w tej kwestii mylę.

@Martius_GW

Temat tygodnia to "zapomniane gatunki", czyli w tym przypadku klasyczne CRPG, a nie "zapomniane marki". Kto mówił, że Baldur został zapomniany? :)

17.03.2016 00:45
Battle_Axe
Battle_Axe
46
Krasnolud

Trochę się zagalopowałem. Poprawione.

Nie powinieneś poprawiać, bo miałeś rację :).

16.03.2016 15:01
Tuthrick
odpowiedz
Tuthrick
23
Centurion

Rzeczywiście renesans to może za dużo, ale jest światełko na końcu tunelu przynajmniej. Myślę, że ten rok może być kluczowy dla tego gatunku. Spore nadzieje związane są z nowym Tormentem, a Obsidian właśnie zapowiedział kolejnego CRPGa, o którym mam nadzieję niebawem będziemy wiedzieć więcej. Nawet jeżeli klasyczne CRPGi pozostaną jako nisza, to i tak jestem dobrych myśli. Sam artykuł bardzo fajny i miło jest sobie odświeżyć starsze tytuły, które przyczyniły się do rozwoju gatunku.

16.03.2016 21:57
2
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

@Rasgul - Temat tygodnia to "zapomniane gatunki", czyli w tym przypadku klasyczne CRPG, a nie "zapomniane marki". Kto mówił, że Baldur został zapomniany? :)

Przecież ty to napisałeś:

Nostalgicznie spoglądam w przeszłość i widzę takie marki jak Baldur's Gate czy Icewind Dale, które zostały kompletnie zapomniane przez branżę.

Dzisiaj Obsidian zapowiedział Tyranny. Nie powiedziałbym, że klasyczne, drużynowe erpegi są zapomniane. Na fali Kickstartera już powstało kilka takich gier, kolejne są w drodze. Wymienię choćby: Divinity, Pillars of Eternity, Sword Coast, Age of Decadence, Wasteland 2, Shadowrun, South Park. A jeszcze wcześniej były takie gry jak Dragon Age: Origins czy dwie części Drakensaga. Także poniższe twoje stwierdzenie wydaje się nieco naciągane:

Spojrzałem ostatnio na listę premier z gatunku CRPG i wprost zaniemówiłem. Praktycznie wszystkie ciekawsze, wypuszczone ostatnio produkcje tego typu są po brzegi nafaszerowane akcją, a odbywające się w nich walki nie wymagają zwykle zbyt dużych pokładów myślenia ze strony grającego, zaś śmierć wskutek kilku popełnionych błędów bywa w nich doświadczeniem zupełnie obcym. CRPG zostały całkowicie zdominowane przez hack and slashe, MMO czy różnego rodzaju action-RPG (od Gothica, poprzez Wiedźmina, kończąc na nowych Falloutach czy Mass Effect). Prawdziwe, komputerowe gry fabularne wymarły śmiercią naturalną, a ukazanie się na rynku nowego tytułu w tym stylu jest małym świętem dla osób pamiętających złote czasy triumfu Baldurów.

No chyba, że napisałbyś to, gdzieś w 2008 roku. Ale w międzyczasie były przecież takie gry jak oba Neverwintery, Vampire: the Masquerade - Bloodlines (dosyć wiernie przenosił system RPG firmy White Wolf), obie części KotOR. Myślę, że klasycznych rolplejów jest na tyle dużo by fani tego typu erpegów byli zadowoleni. Z drugiej strony, czy w czasach kiedy Baldur święcił tryumfy zasypywani byliśmy tego typu grami? Też nie było ich jakoś dużo. Były Baldury, Fallouty, Icewind Dale (wtedy jeszcze pogardliwie nazywanymi hack'n'slashami, dziś to rozbudowane erpegi), do tego pojedyncze gry jak Planescape: Torment, Arcanum, Świątynia Pierwotnego Zła. To nic dziwnego, że w obrębie gatunku RPG pojawiły się różne podgatunki, w tym ten, który stawia na akcję. Chyba kiedyś w czasach, gdy Baldury biły rekordy popularności, byli gracze, którzy sobie pomyśleli: "Ech, zagrać w takiego erpega, w pełnym trójwymiarze, w którym miałbym pełną kontrolę nad bohaterem podczas walki i mógłbym do woli eksplorować świat...". Myślę, że niedosyt jest lepszy niż przesyt, bo gdyby tak od czasów Baldurów nic innego z gatunku cRPG nie wychodziło, tylko klasyczne, drużynowe rolpleje, to dzisiaj każdy by miał je dość.

17.03.2016 00:15
drenz
4
odpowiedz
drenz
65
Le réveil du lion

Klasyczne CRPG musiały umrzeć, tak samo jak prymitywne gatunki ludzi, by mogła nastąpić ogólna ewolucja - obserwując współczesny świat można odnieść wrażenie, że prymitywy mają się całkiem dobrze... A tak na serio, to jak wspomnieli przedmówcy - klasyczne erpegi są wśród nas. Jest ich mnóstwo: seria Avadon, seria Avernum, seria Eschalon, seria Shadowrun, Serpent in Staglands, Underrail, Sword Coast Legends, Lords of Xulima, Pillarsy, Might & Magic: Legacy, The Quest ; warto też wspomnieć o coraz większej liczbie dungeon crawlerów, których mechanika niewiele odbiega od Dungeon Mastera jak Grimrocki, The Fall of Dungeon Guardians, Ruzar - The Life Stone, 7 Mages, Dungeon Kingdom czy nadchodzące Crystal Rift, Underworld Ascendant bądź Skullstone. Można jeszcze wymieniać i wymieniać. Ostatnimi czasy jest chyba tego więcej niż było za czasów Baldurów. Z tym, że w większej części nie są to tytuły AAA, co jednak nie oznacza, że są to gry słabe. Owszem, mają swoje mankamenty, ale nie są to złe gry. Przy niektórych bawiłem się lepiej niż przy pierwszym Baldurze. Ogólnie nie zgadzam się z wywodami w tekście i jak przedmówcy stwierdzam, że nie ma powodu do narzekań. Otóż narzekać można jedynie na brak czasu, aby zapoznać się z tymi wszystkimi tytułami...

post wyedytowany przez drenz 2016-03-17 00:17:32
25.03.2016 12:02
odpowiedz
elathir
46
Senator

Tak jak przedmówcy, trzy lata temu mógłbym się zgodzić, ale od końcówki 2014 wyszło i ciągle wychodzą naprawdę świetne cRPG. A czy w czasach świetności było ich aż tak wiele? Jak spojrzymy na rozstrzał pomiędzy BG1 a ICW2, czy nawet Arcanum, to się okaże, że wcale ich więcej rocznie nie wychodziło.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze