W tym roku mocno zmieniła się natura mojej współpracy z GOL-em – teraz działam głównie za kulisami i mierzę się z nowymi wyzwaniami, co mocno odbiło się na liczbie pisanych przeze mnie tekstów. Mocno ubolewam, że jedną z ofiar tej zmiany stał się przegląd bijatyk, projekt, który dawał mi sporo satysfakcji, nawet jeśli statystyki i odbiór bezlitośnie wskazywały, że w dzisiejszych czasach takie rzeczy to sztuka dla sztuki. Cóż, stare musi ustępować nowemu, a czas surferów internetowych przeminął – zamiast rozpamiętywać przeszłość wolę skupić się na przyszłości. A w tej mam nadzieję, że jeszcze uda mi się wygospodarować czas na więcej pisania. Chęci i pomysłów wciąż nie brakuje, gorzej z czasem.
Kinowe Uniwersum Marvela przez ostatnie lata znacząco się rozrosło. Śledzenie wszystkich jego trybików potrafi zmęczyć nawet największych fanów superbohaterów, zwłaszcza, gdy nie ograniczamy się wyłącznie do filmów i chcemy być także na czasie z serialami. Prawda jest jednak taka, że nie wszystkie wchodzące w skład MCU tytuły warto oglądać. Choć wśród sygnowanych logiem Domu Pomysłów produkcji telewizyjnych znajdziemy świetne perełki, są tam także projekty, które okazują się zwyczajną stratą czasu.
Niedawno skończyłem Aaru’s Awakening. Śliczną, piekielnie trudną platformówkę z bardzo oryginalnym schematem sterowania, wymagającym porzucenia wyuczonych przez lata nawyków i opanowywania od zera podstaw poruszania się. Tytuł ten był jedną z „darmówek”, jakie dostałem w ramach abonamentu PlayStation Plus w kwietniu 2015 roku. Od tego czasu cierpliwie czekał na dysku konsoli aż znajdę czas pomiędzy premierami kolejnych hitów a nadrabianiem zaległych Ważnych Klasyków, by poświęcić mu kilka chwil. Udało się teraz.
Kolejne dwanaście miesięcy pożerania popkultury za nami. 2019 był rokiem zakończeń. W świecie gier obecna generacja konsol zwolniła i szykuje się do ustąpienia miejsca swojej następczyni. W segmencie telewizyjnym pożegnaliśmy największy serial naszych czasów – i było to pożegnanie, które najchętniej wymazalibyśmy z pamięci. Filmy zamknęły za sobą dwie istotne sagi – ponad dekadę Kinowego Uniwersum Marvela zwieńczył Koniec gry, a kilkadziesiąt lat historii rodu Skywalkerów spiąć spróbował epizod dziewiąty Gwiezdnych wojen. Niektóre pożegnania były pełne wzruszeń i satysfakcji, inne wywoływały co najwyżej rozczarowanie albo gniew. Działo się. Ja tradycyjnie zamierzam skupić się przede wszystkim na tych jasnych stronach ostatnich 12 miesięcy, bo szkoda życia na nadmierne roztrząsanie rozczarowań. Zapraszam do wspólnej podróży.
Po dość lichym okresie, bijatyki w ostatnich latach odbiły się od dna. Choć nie radzą sobie na rynku tak dobrze jak w złotych czasach, są dość popularne, by twórcy chętnie produkowali kolejne tytuły tego typu, a gracze mogli przebierać wśród licznych przedstawicieli lubianego gatunku. Na PlayStation 4 rocznie wychodzi kilku dużych przedstawicieli mordobić, pomiędzy nimi pojawiają się także solidne produkcje mniejszych producentów. Przy tylu dobrych tytułach, ciężko jest być na bieżąco ze wszystkimi produkcjami i najlepiej ograniczyć się do najlepszych przedstawicieli gatunku – takich jak te ujęte w tym zestawieniu.
Gry komputerowe to olbrzymi biznes, w którym zyski potrafią niejednokrotnie przebić te osiągane przez blockbusterowe filmy czy topową muzykę. Producenci jednak dość zazdrośnie strzegą konkretnych kwot i danych sprzedażowych, dzieląc się nimi ze światem tylko wtedy, gdy muszą (najczęściej ze względu na akcjonariuszy) albo mają konkretne powody do chwalenia się.
Nie zawsze udaje im się utrzymać tajemnicę. Czasem, dzięki różnym narzędziom bądź błędom producentów, wchodzimy w posiadanie dokładniejszych danych o tym, jak radzą sobie dane tytuły nawet wtedy, gdy twórcy tego nie chcą. W przypadku Steama taką furtką jest SteamSpy, od lat niestrudzenie estymujący liczbę posiadaczy poszczególnych tytułów dostępnych na tej platformie. Dzięki tym danym, na Gry-OnLine.pl jakiś czas temu pojawiła się wiadomość zdradzająca, jak radziły sobie polskie gry z zeszłego roku. Ja postanowiłem pogrzebać nieco głębiej i na podstawie danych „steamowego szpiega” sprawdzić, jaki dokładnie obrót wygenerowało dziesięć najchętniej kupowanych gier zeszłego roku.
„Obyś żył w ciekawych czasach” – głosi stare chińskie przekleństwo. W 2018 roku chyba się ziściło, bowiem dawno nie mieliśmy roku pełnego takich skrajności. Otrzymaliśmy wiele fenomenalnych gier, wciągających seriali i ciekawych filmów, ale jednocześnie nie brakło spektakularnych porażek czy afer, które szerokim echem odbijały się po mediach społecznościowych. Nie zamierzam roztrząsać tych ostatnich – powiedziano już o nich dość, a w sieci i tak za dużo jest już jadu i szkoda marnować energię na dodawanie kolejnej porcji od siebie. Będąc wiernym temu, co sam sugerowałem innym rok temu, w swoim podsumowaniu skupię się na pozytywnych stronach popkultury.
W lutym 2009 roku na PlayStation 3 zadebiutowało Demon’s Souls od studia From Software – wyjątkowa fabularna gra akcji, która dała początek szalenie popularnej serii gier Dark Souls. Bardzo wysoki, choć uczciwy i promujący cierpliwość poziom trudności, ciekawe pomysły na rozgrywkę i bardzo klimatyczny świat okazały się mieszanką, która zachwyciła i wciąż zachwyca graczy na całym świecie. Seria ma status kultowej, nie dziwi więc, że wielu twórców próbuje powtórzyć jej sukces, naśladując wprowadzone w „Soulsach” pomysły i poziom trudności. Wśród licznych klonów gier z tego cyklu pojawiło się kilka perełek, które popularną formułę rozwijają w interesujący sposób, przenosząc ją w inne realia albo modyfikując zasady rządzące rozgrywką. Oto pięć najciekawszych z nich.
Od czterech lat uczę się grać na giełdzie, używając do tego celu symulatora dokładnie odzwierciedlającego wartości polskich spółek i większość niuansów tej zabawy. Przez ten czas poznałem podstawową teorię stojącą za tą formą inwestowania, potestowałem też różne techniki gry, ostatecznie swoją strategię opierając wiedzy o rynku gier komputerowych. Daleko mi do profesjonalisty i wciąż traktuję to jako rozrywkę, ale nawet odniosłem pewne sukcesy, podwajając swój początkowy (aż szkoda że tylko wirtualny) kapitał.
Wnioski, jakie wyciągnąłem z tej czteroletniej zabawy? Giełda papierów wartościowych jest dziwna, dzika i nieprzewidywalna. Co postaram się udowodnić Wam na przykładach dwóch dobrze znanych większości graczy spółek, które okazały się podstawą mojego sukcesu – CD Projekt RED (Wiedźmin 3, Cyberpunk 2077) oraz CI Games (Sniper: Ghost Warrior 3, Lords of the Fallen).
Jeszcze w poprzedniej dekadzie wersje demonstracyjne gier były czymś w branży całkowicie naturalnym, a dla wielu graczy stanowiły podstawę podejmowania decyzji zakupowych. Twórcy ochoczo udostępniali niewielkie fragmenty swoich gier, uważając, że w ten sposób dotrą do większej liczby odbiorców. Sytuacja jednak zmieniła się wraz z cyfrową rewolucją i dema zaczęły pojawiać się coraz rzadziej. Obecnie taka forma promocji tytułów niemalże nie istnieje, a gdy już się zdarza, to najczęściej na długo po premierze pełnej gry, jako próba ratowania podupadającej sprzedaży. Co sprawiło, że twórcy zmienili swoje nastawienie do tak lubianych przez graczy „demek”?