Najlepsze bijatyki na PlayStation 4 – ranking 2019 - Czarny Wilk - 2 maja 2019

Najlepsze bijatyki na PlayStation 4 – ranking 2019

Po dość lichym okresie, bijatyki w ostatnich latach odbiły się od dna. Choć nie radzą sobie na rynku tak dobrze jak w złotych czasach, są dość popularne, by twórcy chętnie produkowali kolejne tytuły tego typu, a gracze mogli przebierać wśród licznych przedstawicieli lubianego gatunku. Na PlayStation 4 rocznie wychodzi kilku dużych przedstawicieli mordobić, pomiędzy nimi pojawiają się także solidne produkcje mniejszych producentów. Przy tylu dobrych tytułach, ciężko jest być na bieżąco ze wszystkimi produkcjami i najlepiej ograniczyć się do najlepszych przedstawicieli gatunku – takich jak te ujęte w tym zestawieniu.

Jak powstał ranking

Ranking jest całkowicie subiektywny i oparty na moich własnych odczuciach towarzyszących ogrywaniu poszczególnych tytułów. Ponadto nie zawiera on wszystkich wydanych dotąd na PlayStation 4 dobrych bijatyk, gdyż zwyczajnie nie z każdą produkcją spędziłem dość czasu, by móc ją uczciwie ocenić. Artykuł będzie co jakiś czas aktualizowany o nowe tytuły, w miarę ich debiutów na rynku oraz ogrywania przeze mnie zaległości. Już dodane gry mogą także zmienić pozycję, jeśli na przykład kolejne aktualizacje drastycznie zmienią związane z nimi uczucia. To ostatnie jest także powodem tego, że gra, której wystawiłem ocenę 7/10, może mieć wyższą pozycję od tytułu z oceną 8/10 – recenzje były pisane w okolicach premiery danej produkcji, ranking natomiast bierze pod uwagę jej stan bieżący. Poza tym, jeśli jakiś tytuł jest szrotem, to w zestawieniu nie znajduje się wcale – bez względu na pozycję w rankingu, jeśli o jakiejś grze możecie przeczytać poniżej, to znaczy, że jest ona warta ogrania.

11. Marvel vs. Capcom Infinite

Próg wejścia: niski

Ocena w mojej recenzji: 7.7/10

Przedpremierowe działania Capcomu związane z Infinite można porównać (zachowując oczywiście odpowiednie proporcje skali) do tego, co Bethesda robiła po premierze Fallouta 76. Była to seria katastrofalnych decyzji i sygnałów, które skutecznie zraziły do gry wszystkich – od wieloletnich fanów, po casuali, których do gry mogły przyciągnąć postacie rodem z kinowego uniwersum Marvela. Różnica między MvCI a Falloutem 76 jest jednak taka, że gdy ta pierwsza gra wyszła, mimo kilku problemów okazało się być całkiem OK. Mleko się jednak rozlało i Capcomowi udało się dokonać niemożliwego – sprawić, że bijatyka, w której znajdziemy Avengers, Dantego z Devil May Cry, Mega Mana oraz wiele innych komiksowych, filmowych i growych ikon okazała się finansową porażką.

Starcia toczą się w systemie dwóch na dwóch i cechują sporym efekciarstwem – do standardowej dla cyklu ferii rozbłysków, wybuchów i imponujących combosów doszło zniesienie wielu ograniczeń związanych ze zmianą postaci na polu bitwy, dzięki czemu podmianki można dokonywać o wiele szybciej, płynniej, skuteczniej i częściej. System walki przebudowano pod kątem nowych użytkowników, dając im dostęp do potężnych narzędzi – łatwo odpalanych superataków oraz automatycznych combosów. Pod tymi uproszczeniami skrywa się sporo bardziej zaawansowanych systemów, dzięki którym gra wciąż zawiera dużo głębi.

Cieniem na przyjazny nowicjuszom system walki kładzie się jednak skromny i dość nudny dobór postaci, wśród których brakuje wielu ulubieńców z poprzednich odsłon (z członkami X-Men na czele). Kiepsko wypada także oprawa wizualna – zrezygnowano z świetnego, komiksowego stylu Marvel vs. Capcom 3 na rzecz dziwnego miszmaszu realizmu i kreskówkowości, który zwyczajnie się nie sprawdza. Jeśli chodzi o tryby, to mamy tu poprawne minimum – przeciętną kampanię fabularną w stylu tej z Mortal Kombat, szkieletowy tryb Arcade, trening, lokalny multiplayer i zabawę sieciową. Ta ostatnia mogłaby się pochwalić świetnym kodem sieciowym, gdyby nie jeden szkopuł – mało kto jeszcze gra w ten tytuł i znalezienie przeciwnika do walki graniczy z cudem.

Największym problemem Marvel vs. Capcom: Infinite jest jednak to, że Capcom chwilę przed premierą tej gry sportował na PlayStation 4 jej poprzedniczkę Ultimate Marvel vs. Capcom 3 – tytuł ładniejszy, o wiele bogatszy w treść (oferujący m.in. prawie dwa razy więcej postaci) i zwyczajnie lepszy.

10. Mortal Kombat XL

Próg wejścia: średni

Ocena w mojej recenzji: 8/10

Mortal Kombat z 2011 roku był fenomenem, który odbudował potęgę smoczej serii, opierając swój sukces na świetnej oprawie wizualnej, solidnym systemie walki, wypełnieniu listy postaci niemal samymi ulubieńcami fanów, oraz fantastycznie zrealizowanymi trybami dla samotnych graczy. Przy kolejnej odsłonie twórcy zdecydowali się natomiast na imponującą liczbę nowości… i moim zdaniem nie wszystkie okazały się trafione.

Przede wszystkim rozczarowuje lista dostępnych postaci – zniknęło wielu ulubieńców (m.in. Noob Saibot, Baraka, Sindel), ustępując miejsca całej gamie nowych wojowników. Samo w sobie nie byłoby to takie straszne, gdyby nie fakt, że połowa debiutantów to nieciekawie nakreślone młodsze wersje postaci już dostępnych w grze – dostaliśmy na przykład córkę Johnny’ego Cage’a i Sonyi Blade, syna Kenshiego czy córkę Jaxa. O kreatywności twórców w ich projektowaniu najlepiej świadczy fakt, że ta ostatnia oczywiście w walce używa mechanicznych ramion jak jej tatuś…

Problemem gry jest też system wariacji. Każdy dostępny bohater to tak naprawdę trzy dysponujące różnym zestawem umiejętności postacie. W teorii znacznie zwiększa to opcje taktyczne gracza, w praktyce jednak sprawia, że postacie stały się ograniczone. Doskonałym przykładem jest Sub-Zero, który w poprzednich odsłonach potrafił zamrażać, tworzyć lodowe ostrza i mroźne klony. Teraz zaś możliwość tworzenia lodowych broni dostępna jest wyłącznie w jednym jego wariancie, klony zaś trafiły do innego. Zamiast jednego potężnego mroźnego wojownika, mamy jego trzy uboższe wersje.

Jeśli jesteśmy w stanie zaakceptować te problemy, dostajemy jednak bardzo soczystą bijatykę. Oprawa graficzna jest świetna, brutalność osiąga szczyty dotąd nieosiągalne w tej serii, filmowy tryb fabularny pozostaje wzorem dla konkurencji od lat małpującej ten styl, a walki bawią tylko nieco mniej niż w Mortal Kombat na PlayStation 3.

9. Fighting EX Layer

Próg wejścia: wysoki

Ocena w mojej recenzji: -

Losy Fighting EX Layer są niemal równie ciekawe, co sama gra. Odpowiedzialna za ten tytuł japońska firma Arika na zlecenie Capcomu w roku 1996 stworzyła Street Fighter EX – pierwszą, udaną próbę przeniesienia ulicznego wojownika w świat 3D. Sukces przerodził się w całą podserię, której najnowsza odsłona, Street Fighter EX 3, pojawiła się na PlayStation 2 w 2000 roku.

Oprócz przeniesienia w trzeci wymiar klasycznych wojowników takich jak Ryu, Sagat czy Chun-Li, Arika na potrzeby serii EX stworzyła także garść autorskich wojowników, których próżno było szukać w dwuwymiarowych odsłonach cyklu. I gdy współpraca między nią a Capcomem dobiegła końca, a twórcy Street Fightera wraz z czwartą numerowaną częścią cyklu sami zaczęli tworzyć trójwymiarowe odsłony serii, zachowała do nich prawa.

Z praw tych zdecydowano się skorzystać niemal dwie dekady po premierze Street Fighter EX 3, tworząc Fighting EX Layer duchowego następcę serii Street Fighter EX, oferującego podobny system walki oraz bohaterów stworzonych przez Arikę, takich jak Skrullomania, D. Dark czy Garuda. Mimo budżetowości projektu programistom udało się stworzyć całkiem przyjemną dla oka trójwymiarową oprawę wizualną i dobry system walki, w którym miłośnicy SF odnajdą się bardzo szybko.

W chwili debiutu Fighting EX Layer oferował bardzo szkieletową zawartość – zaledwie dwunastu wojowników oraz brak jakichkolwiek trybów singleplayer (nie licząc survivalu z jakiegoś powodu ukrytego głęboko w opcjach treningu). Na szczęście to niedopatrzenie zostało bardzo szybko naprawione i w przeciągu około miesiąca od premiery dodano tryb Arcade, a w kolejnych japońska firma zdecydowała się na coś, co w ostatnich czasach jest ewenementem w gatunku – dodawanie do gry za darmo nowych wojowników. W efekcie, choć gra pod względem zawartości przegrywa z tytułami klasy AAA, to jak na tytuł niezależny obecnie oferuje satysfakcjonującą ilość atrakcji.

Pewne kontrowersje budzi natomiast system Gougi – talii aktywowanych po spełnieniu określonych warunków w czasie walki wzmocnień i ulepszeń, które wybieramy przed każdą rozgrywką. Dodatkowy aspekt strategiczny wprawdzie czyni zabawę głębszą, ale jednocześnie przesadnie komplikuje sprawę gdy nie mamy ochoty na dokładne analizowanie właściwości poszczególnych wzmocnień – a jego wyłączenie jest niemożliwe. No i raczej nie nastawiajcie się na zabawę po sieci – znalezienie przeciwników graniczy z cudem.

8. Dead or Alive 6

Próg wejścia: wysoki

Ocena w mojej recenzji: -

Jak odróżnić recenzenta znającego się na bijatykach od recenzenta, który udaje, że zna się na bijatykach? Proste. Ten drugi zobaczył co napisali inni i tak samo porównał debiut Dead or Alive 6 do debiutu Street Fightera V, mimo że jest to skrajna bzdura. Przecierałem oczy czytając kolejne artykuły atakujące grę za skrajny niedobór trybów singleplayer, podczas gdy równolegle odpalona na mojej konsoli ta sama bijatyka oferowała mi bogactwo w tym aspekcie, jakiego już dawno w tym gatunku nie widziałem.

DoA 6 samotnikom pozwala bawić się w mało ciekawym, kilkugodzinnym Story Mode w stylu tych z gier NetherRealm, w autorskim trybie DoA Quest zawierający ponad setkę różnorodnych wyzwań, w Arcade Mode, Survival Mode, Time Attack (znajdźcie mi inną współczesną bijatykę która wciąż jeszcze zawiera ten wariant zabawy) i mocno rozbudowanych samouczkach – czyli dostajemy zdecydowanie powyżej współczesnej średniej. Realnie brakuje tu tylko obecnego w piątce trybu Tag. Początkowo doskwierał też brak lobby w trybie sieciowym, ale ten niedostatek w końcu został uzupełniony.

Nie spełniły się też deklaracje twórców, jakoby seria miała trochę odpuścić ze „szczuciem cycem” – piękne panie, tradycyjnie stanowiące większość obsady gry, chętnie prezentują swoje wdzięki, a w dwa miesiące od premiery rozpoczął się już wysyp kostiumów DLC jeszcze bardziej podkreślających ich powabność. Pod tym względem DoA 6 pozostało sobą i trzeba to tolerować albo trzymać się od gry z daleka.

Lista dostępnych postaci jest wyjątkowo zachowawcza i na 24 postacie zawiera tylko dwóch debiutantów, co trochę rozczarowuje. Podobać mogą się za to nowe mechaniki systemu walki, które nadały pojedynkom większej dynamiki i efektowności. Nie mógłbym nie wspomnieć też o szaleństwie, jakim są areny – dobrze zasadzonym kopniakiem możemy sprawdzić, że przeciwnika porwie pterodaktyl albo kraken. Szaleństwo! Które do tego bardzo ładnie wygląda – lekko podrasowany silnik graficzny „piątki” wciąż daje radę.

Dead or Alive 6 to solidna bijatyka z zadowalającą ilością zawartości. Granie na niskim poziomie jest tu przyjemne, ale jak zaczynamy wgłębiać się w bardziej zaawansowane techniki, to te jak dla mnie są już aż za bardzo przekombinowane – takie kontratakowanie to na przykład nie tylko konieczność idealnego wymierzenia czasu egzekucji, ale też zgadywanka spośród 4 kombinacji, bo na różne typy ataków działają różne kontry.

7. Tekken 7

Próg wejścia: średni

Ocena w mojej recenzji: 7/10

Tekken to moja ulubiona seria bijatyk, na której pierwszych odsłonach się wychowywałem. I chyba w tym tkwi właśnie źródło rozczarowania, jakim okazał się dla mnie w dniu premiery Tekken 7. Pod względem systemu walki to nadal jedna z najmiodniejszych przedstawicielek gatunku, a wprowadzone w nowej odsłonie zmiany czynią go dodatkowo efektowniejszym niż dotychczas. Liczba dostępnych postaci – 36 w podstawowej wersji gry – także wypada solidnie na tle gatunkowej średniej.

W czym więc problem? Ano w tym, że gra wypada bardzo źle w kwestii zawartości na tle swoich poprzedniczek. Okej, mamy 36 postaci, ale premierowo brakowało wśród nich absolutnych ikon jak Lei, Julia czy Anna, a część slotów zostało po prostu zmarnowanych (casus Kumy i Pandy jako dwóch oddzielnych postaci). Grę wykastrowano z trybów rozgrywki, które były w serii standardem od czasów pierwszego PlayStation, czyli Survival, Time Attack czy Team Battle, a zamiast tego dano nam frustrującą, durną i krótką kampanię fabularną, która co najwyżej mogła zniechęcić do dalszej gry. Do tego przez pierwsze miesiące rozgrywka sieciowa na PlayStation 4 działała katastrofalnie. Jeśli dla kogoś było to pierwsze spotkanie z Tekkenem po dłuższej przerwie (a była to pierwsza część wydana na PC, więc grono takich odbiorców okazało się całkiem spore), specjalnie mu to nie przeszkadzało. Ale jak ktoś ogrywał wcześniej choćby Tag Tournament 2, szkieletowa zawartość bolała.

Obecnie gra prezentuje się znacznie lepiej niż w dniu premiery. Tryb sieciowy w końcu działa i da się grać z innymi (chociaż wciąż podejrzanie często po znalezieniu przeciwnika odrzuca mi połączenie z nim, przez co na rozgrywkę muszę czekać nawet i kilka minut), a w drugim sezonie płatnej zawartości nareszcie powróciły najważniejsze ominięte postacie, dzięki czemu lista grywalnych postaci zaczęła prezentować się znacznie lepiej. Tylko w kwestii trybów zabawy wciąż bida z nędzą, a zablokowanie ikonicznej minigry z kręglami za barierą DLC zakrawa na mini skandal.

6. Mortal Kombat 11

Próg wejścia: niski

Ocena w mojej recenzji: 8/10

Jedenasty „Mortal” naprawia bolączki swego poprzednika, jednocześnie pamiętając, by dostarczać to, na czym oparto sukces serii we współczesnych czasach. Lista dostępnych postaci jest w tej odsłonie świetna – nie przeszarżowano tak z debiutantami jak w „dziesiątce” i zamiast tego dostaliśmy zdrowy zestaw weteranów, dwa powroty wojowniczek, które wcześniej nie miały okazji porządnie zabłysnąć, kilka co lepszych postaci z MKX oraz rozsądną liczbę trzech zupełnie nowych postaci.

Znacznie sensowniej prezentują się też wariacje – o ile standardowe warianty (tym razem dwa a nie trzy) znów są mocno ograniczające, to doszła też możliwość tworzenia własnych zestawów, z samodzielnie dobranymi ciosami, co pozwala skroić sobie wojownika ściśle pod własne potrzeby. Gra oszałamia też oprawą wizualną, oferuje jak zwykle bardzo dobrą kampanię fabularną i drobne, ale niezmieniające bardzo solidnych fundamentów zmiany w systemie walki.

Niestety, Mortal Kombat 11 ma też poważnie skopany system progresji, który rzuca się cieniem na dwa istotne tryby singleplayer – Kryptę i Wieże Czasu. Nagrody otrzymywane za kolejne zwycięstwa są żenująco skromne i w ogóle nie zachęcają do grindu, a wyzwania, przed jakimi stajemy w wieżach, okazują się wyjątkowo frustrujące i nieuczciwe. Jak na serię bijatyk, w której tryb singleplayer jest ważny jak nigdzie indziej, jest to bardzo poważny problem.

Jeśli jednak interesuje nas tylko tryb fabularny czy walka rywalizacyjna – jedenasty Mortal Kombat rządzi. I to zarówno dla casuali, jak i weteranów – mało która inna pozycja z tego zestawienie nie balansuje tak dobrze między byciem otwartą dla amatorów i odpowiednio rozbudowaną dla zaawansowanych wyjadaczy.

5. Injustice 2

Próg wejścia: niski

Ocena w mojej recenzji: 8.5/10

Trzeba przyznać studiu Netherrealm, że nie stoi w miejscu i w każdej kolejnej tworzonej przez siebie bijatyce eksperymentuje z jakąś nową, nietypową mechaniką. W przypadku opartego na komiksach DC Injustice 2 jest nią Gear System, próbujący ożenić bijatykę z RPG-iem. Podczas zabawy zbieramy elementy ubioru wpływające na statystyki postaci, możemy też zdobywać nowe ciosy specjalne. W trybach rankingowych te wzmocnienia oczywiście nie działają, ale funkcjonują wszędzie indziej, stanowiąc całkiem skuteczny, a na pewno innowacyjny w obrębie gatunku sposób na motywowanie graczy do zabawy.

Zbieranie ciuszków to jednak ledwie dodatek do walk, które w Injustice 2 zrealizowano bardzo dobrze. Choć nie znajdziemy tu modnych ostatnio autocombosów, gra jest bardzo przystępna dla amatorów – oferuje świetny, solidnie tłumaczący podstawy tutorial, a do tego okienka czasowe na wklepywanie ataków są dość duże, dzięki czemu ciosy specjalne „wchodzą” łatwo nawet osobom niewprawionym w bojach. Pod przystępnością kryje się sporo głębi, opartej nie tylko na tradycyjnych bijatykowych rozwiązaniach, ale także kilku mocno unikatowych pomysłach, jak choćby specjalne pojedynki, w których gracze licytują się kto spali większą liczbę ładowanego w trakcie tradycyjnych starć paska.  

Siłą Injustice 2 jest też lista grywalnych postaci, odważnie czerpiąca z komiksowych archiwów i zawierająca nie tylko klasyczne ikony jak Batman, Superman, Harley Quinn czy Green Arrow, ale także mniej znane postacie w rodzaju Goryla Grodda czy Doctora Fate’a. Podstawowa wersja gry oferuje prawie trzydzieści postaci, edycja Ultimate rozszerza listę o kolejnych dziewięciu wojowników, w tym gościnie odwiedzających grę Wojownicze Żółwie Ninja, Hellboy’a oraz Sub-Zera i Raidena z Mortal Kombat.

Jak na grę Netherrealm przystało, Injustice 2 oprócz porządnego multiplayera oferuje także bardzo solidne warianty zabawy dla samotników. Czterogodzinna, nieliniowa kampania fabularna to jak dotąd najlepsza opowieść, jaką zaserwowało nam te studio – czyli de facto również najlepsza kampania w obrębie całego gatunku bijatyk. Do tego dochodzą zmieniające się co jakiś czas drabinki z różnymi wyzwaniami w Multiversum, dzięki którym stale jest tu co robić i do czego wracać – nawet gdy nie lubimy albo nie czujemy się na siłach grać z innymi ludźmi.

4. Guilty Gear Xrd Sign

Próg wejścia: średni

Ocena w mojej recenzji: -

Arc System Works to specjaliści, którzy od kilkunastu lat zajmują się tworzeniem bijatyk i gatunek ten czują doskonale, dzięki czemu kolejne ich produkcje są gwarantami wysokiej jakości. Guilty Gear Xrd Sign to kolejna odsłona serii, która wprawdzie nigdy nie zdobyła takiej popularności jak Tekken czy Mortal Kombat, ale wśród fanów od lat stawiana była na równi z najsłynniejszymi przedstawicielami gatunku – i jej pierwsza odsłona wydana na PlayStation 4 doskonale pokazuje, dlaczego.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to śliczna grafika – cała potęga Unreal Engine została tutaj wykorzystana do stworzenia trójwymiarowej gry, która stara się jak najbardziej… imitować tytuł dwuwymiarowy. Efekt jest świetny i gra przez większość czasu wygląda jak naprawdę ładna gra 2D, by przy bardziej efektownych sytuacjach przesunąć kamerę i pokazać, że to tylko sztuczka i ujawnić swoje prawdziwe, oparte na trzech płaszczyznach oblicze. Żadna inna firma nie zdołała się tak bardzo zbliżyć do odtworzenia w interaktywnej formie anime jak Arc System Works.

Pod świetną warstwą wizualną skrywa się wyjątkowo zaawansowany i bardzo dynamiczny system walki, którego poznanie ułatwiają na szczęście rozbudowane samouczki. Opanowanie Xrd Sign wymaga trochę ćwiczeń, ale poświęcony mu czas zostaje wynagrodzony z nawiązką. Zawodzi jedynie zawartość – grywalnych postaci jest zaledwie piętnaście (plus dwie w DLC), a główny tryb fabularny to… całkowicie nieinteraktywny, kilkugodzinny film. Niby opowiadający całkiem wciągająca opowieść, ale raczej nie tego oczekuje się po kampaniach w grach.

3. Dragon Ball FighterZ

Próg wejścia: niski

Ocena w mojej recenzji: 8.5/10

Jak wspomniałem już przy opisie Guilty Gear Xrd Sign, Arc System Works to studio, które od lat robiło gry świetne, którym brakowało jednak siły przebicia, dzięki której mogłyby stać się równie znane, co bardziej kultowe tytuły. Sytuacja się jednak zmieniła, gdy japońscy bijatykowi weterani dostali w swoje ręce licencje na adaptacje jednej z najpopularniejszych serii anime świata – Dragon Balla. I swoim zwyczajem zrobili z niej świetną grę.

FighterZ używa tej samej technologii co Guilty Gear Xrd, co oznacza, że oferuje trójwymiarową oprawę wizualną niesamowicie skutecznie imitującą 2D. Efekt, w połączeniu z oszałamiającą dynamiką starć i efektownymi atakami wyjętymi wprost z odcinków kultowej kreskówki, jest niesamowity. Walki wyglądają jak najlepsze sceny z anime, tyle że pozbawione zapychaczy i spowalniających akcję dialogów – aż chce się na to patrzeć.

Gra oferuje 24 postacie, wśród których znajdziemy wszystkich najważniejszych wojowników Z, ikonicznych przeciwników Goku i spółki oraz kilku świeżaków z DB Super. Wszyscy zostali przeniesieni do gry z niesamowitą dbałością o szczegóły i detale, które zachwycą fanów. Zachowano przy tym odpowiedni balans, więc Goku z niebieskimi włosami nie pokonuje wszystkich jednym strzałem .

System walki na pierwszy rzut oka wydaje się dość prosty, do tego obecność autocombosów nieco trywializuje starcia, ale to tylko fasada, pod którą kryje się naprawdę rozbudowana, mięsista mechanika o sporej głębi. Zgłębić ją pozwalają rozbudowane samouczki, dostępne oddzielnie oraz w ramach całkiem długiej kampanii fabularnej z naleciałości RPG-owymi. Jedyny poważniejszy minus to fakt, że większością postaci gra się dość podobnie i dopiero po mocnym wgryzieniu się w grę wychodzą u nich jakieś różnice. Mimo to FighterZ to nie tylko najlepsza bijatyka na podstawie Dragon Balla, jako powstała, ale jedno z najlepszych mordobić na rynku w ogóle.

2. SoulCalibur 6

Próg wejścia: średni

Ocena w mojej recenzji: 8.5/10

Namco Bandai po tragicznej sprzedaży Soulcalibura V nie wierzyło zbyt mocno w „szóstkę” i ekipa deweloperska musiała w efekcie operować na bardzo ograniczonym budżecie. To widać – w przeciętnej oprawie wizualnej, skromnej liczbie grywalnych postaci (nie licząc DLC – 21 sztuk), nieruchomych planszach zastępujących sceny przerywnikowe w trybach fabularnych. Widać jednak też, że ekipa z ograniczonych zasobów wycisnęła co tylko mogła, tworząc naprawdę świetną i godną kultowego cyklu bijatykę.

Choć postaci jest mniej niż można chcieć, dobrano je w przemyślany sposób i oprócz trzech ciekawych nowicjuszy (w tym fenomenalnego występu gościnnego Geralta z Rivii) dostaliśmy najbardziej lubianych weteranów cyklu. Oprawa wizualna nie zachwyca technikaliami, ale całkiem nieźle maskuje to efektownością – rozbłyskami, dynamiczną pracą kamery i spowolnieniami czasu.

Tryby fabularne zaś, choć zawodzą w kwestii prezencji, nadrabiają zawartością – samotnikom gra oferuje około dwudziestogodzinną podróż po niezwykłym świecie fantasy pełnym patosu, pompatycznej narracji i epickości, rozbitą na dwa duże tryby rozgrywki. „Szóstka” z powodzeniem odtwarza unikalny klimat swoich poprzedniczek i jak mało która inna bijatyka przyciąga do siebie nie tylko walkami, ale także całą ich otoczką – muzyką, dialogami, lore świata.

Przede wszystkim jednak Soulcalibur 6 zachwyca swoim systemem walki, na tle innych przedstawicieli gatunku wyróżniającym się pełnym wykorzystaniem wszystkich trzech wymiarów oraz tym, że bohaterowie walczą przy użyciu broni białej. Wprowadzone w tej odsłonie mechaniki czynią starcia jeszcze ładniejszymi i dynamiczniejszymi i są ukłonem w stronę amatorskich graczy, ale jednocześnie nie spłycają rozgrywki i współdziałają ze znacznie bardziej skomplikowanymi systemami, których opanowanie wymaga już wiele więcej pracy.

1. Street Fighter V

Próg wejścia: wysoki

Ocena w mojej recenzji: 5.5/10 (recenzja wersji rok po premierze); 9/10 (recenzja aktualizacji Arcade Edition, wydanej 2 lata po premierze)

Street Fighter V zaliczył tragiczny start. Capcom nie dość, że za bardzo zachłysnął się ideą gry jako usługi, to jeszcze uparł się, żeby zdążyć z premierą na sezon turniejowy. W efekcie dostaliśmy grę po pierwsze ze skrajnie szkieletową zawartością, a po drugie mające gigantyczne problemy ze stabilnością serwerów, które co gorsza uprzykrzały życie nawet w przypadku grania w trybach singleplayer i w lokalnym multiplayerze. To, że pod tym morzem kłopotów skrywał się solidny system walki, w tej sytuacji mało kogo obchodziło.

Japończycy nie porzucili jednak swojego dziecka i przez kolejne lata dbali o nie, stopniowo naprawiając je i rozwijając o nowe funkcje. Kulminacją akcji naprawczej był debiut darmowej aktualizacji, która zmieniała Street Fightera V w Street Fightera V: Arcade Edition. Serwery w końcu zaczęły działać jak należy, żałośnie mała liczba 16 grywalnych postaci z czasem uległa podwojeniu (wprawdzie dodatkowi wojownicy byli płatni, ale moglibyśmy na nich „zapracować” grindując wirtualną walutę w grze i w efekcie mieć ich za darmo), dostaliśmy sporą gamę nowych, różnorodnych trybów gry zarówno dla singlowców, jak i sieciowców. Z gry pozbawionej zawartości z czasem narodził się moloch wypchany nią po brzegi.

Kiedy zaś w końcu uporano się z problemami, w końcu można było spokojnie docenić to, co rządziło w Street Fighterze V od początku – system walki. Zaprojektowany przede wszystkim z myślą o e-sporcie tytuł ma dość wysoki próg wejścia i wymaga sporo treningu nim nauczymy się grać, ale gdy już osiągniemy zadowalający poziom, pojedynki zaczynają dawać satysfakcję i emocje, jakich próżno szukać w innych tytułach.

Niesamowicie techniczny i głęboki system walki Street Fightera V, razem z olbrzymią ilością dostępnej zawartości,czyni z niego wciąż najlepszą bijatykę na PlayStation 4. I nawet to, że w ostatnich miesiącach Capcom celowo zepsuł system progresji w samej grze, niemalże uniemożliwiając kupowanie nowych postaci wyłącznie za walutę zdobywaną w grze, nie jest w stanie tego zmienić.

Czarny Wilk
2 maja 2019 - 20:49

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz