Okiem Meehowa: wojna bez zwycięzców czyli piraci kontra Denuvo - Meehow - 10 lutego 2017

Okiem Meehowa: wojna bez zwycięzców, czyli piraci kontra Denuvo

Okiem%20Meehowa%3A%20wojna%20bez%20zwyci%u0119zc%F3w%2C%20czyli%20piraci%20kontra%20Denuvo

Zabezpieczenia antypirackie mają długą i burzliwą historię, zwłaszcza w branży gier komputerowych. Wojna między przedsiębiorstwami wydawniczymi a grupami crackerskimi i piratami, jak każdy konflikt, często doprowadza do sytuacji, w której pokrzywdzone stają się osoby postronne, w tym wypadku użytkownicy legalnych programów. Od wielu lat powszechnie uważa się, że piracenia gier, przynajmniej na blaszakach, zatrzymać po prostu nie sposób. W 2014 roku pojawił się jednak system Denuvo Anti-Tamper, który udowodnił, że jest w stanie z powodzeniem wydać bitwę piratom, choć szybko „dorobił się” czarnej legendy i fatalnej opinii. W tym felietonie przyglądam się tematowi Denuvo, a także szeroko pojętemu piractwu i jego następstwom.

DRM czy nie?

DRM to skrót od słów „Digital Rights Management”, co w przełożeniu na język polski oznacza „zarządzanie prawami cyfrowymi”, zaś języku ludzkim: kontrolę dostępu. Choć współcześnie DRM-y kojarzone są głównie z zakładaniem kont w platformach dystrybucji cyfrowej i dalej mniej lub bardziej uciążliwymi procesami aktywacji oraz weryfikacji, to w praktyce nawet klasyczne sprawdzanie klucza produktu przy instalacji gry jest formą zarządzania prawami cyfrowymi. Zresztą, różnego rodzaju DRM-y są stosowane nie tylko w branży wirtualnej rozrywki, ale także w przemyśle muzycznym i filmowym, a nawet do ochrony e-booków. Cała filozofia obraca się wokół kontrolowania w ten czy inny sposób dostępu do chronionej treści.

Tak naprawdę do dzisiaj nie ma zgody odnośnie prawdziwej natury Denuvo. Producent, austriackie Denuvo Software Solutions, utrzymuje, że Denuvo Anti-Tamper nie jest zabezpieczeniem typu DRM, lecz chroni jedynie takie rozwiązania przed obejściem przez crackerów. Osobiście odnoszę wrażenie, że definicja pojęcia „DRM” jest na tyle szeroka i rozmyta, że sprawa klasyfikacji Denuvo jest czysto uznaniowa. Widać to nawet na kartach produktów na Steamie – niektórzy deweloperzy/wydawcy gier korzystających z Denuvo publikują informację, która wygląda tak: „System DRM innego producenta: Denuvo Antitamper”. Pozostali tego nie robią, najwyraźniej uznając, że Denuvo tylko chroni istniejący DRM – tak w specjalnym FAQ wyrażali się chociażby twórcy gry Total War: Warhammer.

Jeśli chodzi o moją opinię, to sądzę, że Denuvo ma cechy DRM-a, a więc jak najbardziej może być za takiego uważane, aczkolwiek ta klasyfikacja nie ma według mnie większego znaczenia. O jakich właściwościach mowa? Po pierwsze: rzeczone oprogramowanie komunikuje się z zaufanym serwerem w celach aktywacji i weryfikacji legalności uruchamianego programu (tzw. „telefon do domu”). Tak działają systemy zarządzania prawami cyfrowymi, choćby niesławny SecuROM. Po drugie: choć Denuvo nie narzuca limitu ogólnej liczby instalacji danej produkcji, to ogranicza liczbę jej możliwych aktywacji do pięciu na dobę. To oczywiście znacznie więcej niż potrzebuje przeciętny użytkownik, ale jednak pewne restrykcje istnieją. Zgaduję, że Denuvo Software Solutions broni się przed określeniem „DRM” ze względu na jego złą konotację w środowisku graczy. Po mojemu: jak zwał, tak zwał.

Jak działa Denuvo

Pominąwszy powyższe rozważania, istotą Denuvo jest mniej lub bardziej restrykcyjne utrudnianie ingerencji w pliki gry przy jednoczesnym pozostawaniu niewidocznym dla gracza. Poziom ochrony, jaką Denuvo roztacza nad daną produkcją, zależy wyłącznie od dewelopera/wydawcy, który samodzielnie implementuje rzeczone zabezpieczenie – niektórzy ograniczają się tylko do pliku wykonywalnego .exe, pozostali zaś zabezpieczają nawet wszystkie pozostałe. Denuvo może również zostać w dowolnym momencie usunięte, jak miało to miejsce choćby w przypadku Dooma czy Inside.

Działanie Denuvo jest oczywiście zagadką, a wszelkie teorie i rewelacje często są kwestionowane na zasadzie „kod albo GTFO”. Pozostają nam zatem tylko domysły i dedukcja. Jak wspomniałem powyżej, w grę wchodzi aktywacja oparta o nawiązanie połączenia z zaufanym serwerem autoryzacji należącym do Denuvo Software Solutions, a przynajmniej tak wynika z eksperymentu użytkownika forum NeoGAF. Jeśli zmienimy podzespoły lub system operacyjny naszego komputera bądź usuniemy specjalny plik licencji powstały po pierwszej aktywacji, Denuvo przeprowadzi cały proces ponownie. Poza tym w Internecie natknąłem się na twierdzenia, że taką konieczność powodują także aktualizacje gier oraz dłuższy okres ich nieużywania. Tak czy owak, prawidłowość informacji zawartych w takim pliku licencyjnym jest najpewniej sprawdzana przy każdym uruchomieniu gry, a on sam zawiera informacje na temat sprzętu i systemu operacyjnego konkretnego komputera. Do tego dołączone są również stosowne dane identyfikacyjne z właściwej platformy dystrybucji dotyczące uruchamianej pozycji i konta użytkownika, najprawdopodobniej nasz Steam ID oraz klucz produktu i/lub Steam App ID gry. Mówi się, że na tej podstawie Denuvo generuje klucz do konkretnej kopii na konkretnym komputerze. To oczywiście tylko spekulacja, ale takie wytłumaczenie ma sens. Denuvo zapobiega modyfikacjom wybranych plików oraz „odcięciu” platformy dystrybucji od uruchamianego produktu i ponadto przeprowadza dodatkową, dobrze zabezpieczoną aktywację/weryfikację całości, czyniąc stworzenie stabilnego wydania pirackiego trudnym zadaniem. Prawdopodobnie właśnie wspomniana ochrona mechanizmów klienta Steama, Origina czy Uplaya i częściowe poleganie na unikalnych danych kont użytkowników sprawia, że producent Denuvo nazywa swoje dzieło oprogramowaniem antyingerencyjnym.

Co miałem na myśli pisząc „stabilnego wydania”? W praktyce samo uruchomienie pirackiej gry to dopiero połowa sukcesu. Deweloperzy umieszczają czasem w swoich produkcjach wyzwalacze zabezpieczeń antypirackich, które w razie stwierdzenia nielegalności uruchomionego produktu w jakiś sposób utrudniają bądź uniemożliwiają rozgrywkę. Denuvo korzysta z tego sprawdzonego rozwiązania, a znalezienie i wyeliminowanie takich wyzwalaczy jest jednym z wyzwań, z jakimi muszą zmierzyć się crackerzy, zanim ogłoszą złamanie danego tytułu.

Warto też pamiętać, że zabezpieczenia Denuvo mogą zostać zaktualizowane, na przykład z wydaniem patcha czy dodatku do gry. Piraci muszą zatem czekać dłużej na ewentualne łatki, jeśli crakerzy w ogóle mają zamiar je wypuścić. Co najlepsze, Denuvo Software Solutions zapowiedziało „całkowitą przeróbkę” swojego zabezpieczenia, najprawdopodobniej w związku ze wpadką przy Resident Evil VII: Biohazard (o czym później), więc wkrótce powyższe domysły pewnie stracą w jakimś stopniu na trafności (jeśli w ogóle były trafne).

Crackerzy kontra Denuvo

Fenomen Denuvo polega na fakcie, że rzeczone zabezpieczenie jest w stanie skutecznie wydać bitwę piractwu. W porównaniu z innymi systemami, które bardzo często łamane są jeszcze w dniu premiery, propozycja Denuvo Software Solutions jest według mnie rozwiązaniem prawdziwie rewolucyjnym. Jak się jednak wielokrotnie okazało, nie jest całkowicie pewne i przewidywalne – czas wydania działającego cracka waha się bowiem od kilku dni (!) do wielu miesięcy po premierze, nie licząc oczywiście całkiem pokaźnej liczby tytułów, do których cracka nie udało się sporządzić. Choćby Star Wars: Battlefront i Just Cause 3 pozostają niezłamane od roku z okładem. Tak czy owak, trzeba pamiętać, że nawet producent Denuvo przyznaje, że jego produkt, jak każde inne zabezpieczenie, można pokonać. Celem Denuvo jest uczynienie tego procesu trudnym, a więc i czasochłonnym. Czas jest tutaj głównym czynnikiem, gdyż nieukrywanym celem Denuvo jest ochrona najważniejszych okresów sprzedaży. Z upływem czasu pojawienie się cracka ma bowiem coraz mniejsze znaczenie dla wyników finansowych, a więc można mówić o spełnieniu przez Denuvo swojego zadania, nawet jeśli dany tytuł zostanie ostatecznie złamany. Na chłopski rozum: jeśli pirat jest w stanie czekać rok na cracka, to oczywiste jest, że z jakiegoś powodu nigdy nie miał zamiaru za grę zapłacić. Istnieje zaś szansa, że co bardziej niecierpliwi czy nakręceni ostatecznie zdecydowali się wykosztować. Słowem: kto miał kupić grę – kupił, kto się wstrzymał – przy dobrych wiatrach skusi się na przeceniony egzemplarz, a pirat chce grać za darmo.

Spójrzmy teraz na konkretne przypadki. Pierwszą złamaną grą z Denuvo było bodaj Dragon Age: Inkwizycja, które uległo po około miesiącu od premiery, niemniej w tamtym czasie stanowiło to naprawdę imponujący wynik. Wydane niecały miesiąc wcześniej Lords of the Fallen z kolei „pękło” dopiero po dziewięciu miesiącach. Dobrych kilka miesięcy opierały się też Doom czy Rise of the Tomb Raider, a więc tytuły pożądane przez piratów i niewątpliwie priorytetowe dla grup  crackerskich. W ostatnim czasie sieć obiegły jednak głośne wiadomości o błyskawicznym wydaniu cracka do Resident Evil VII: Biohazard i Conan Exiles, nadal pozostającego w fazie wczesnodostępowej. Osobiście uważam, że te porażki są przejaskrawione z dwóch powodów. Pierwszy: wydane 19 grudnia ubiegłego roku demo Resident Evil VII było chronione przez Denuvo, więc crackerzy mogli dłubać przy grze już od tamtego dnia do 29 stycznia bieżącego roku, kiedy CONSPIR4CY (CPY) wypuściło cracka. Drugi: Conan Exiles nie jest porażką Denuvo, lecz nieuważnych deweloperów, którzy nieopatrznie opublikowali na Steamie build pozbawiony omawianego zabezpieczenia. Mimo wszystko nie da się ukryć, że pięć dni faktycznej ochrony w przypadku Resident Evil VII to niewiele, więc nie dziwię się zapowiadanym przez producenta przeróbkom Denuvo Anti-Tamper. Zresztą, nie tylko crackerzy się uczą – inżynierowie Denuvo uczą się przecież na swoich błędach i pomysłach grup crackerskich.

Denuvo Software Solutions ma też inne wpadki na koncie, którym nie sposób zaprzeczyć. Do największej zaliczyłbym sprytne obejście zabezpieczeń Dooma, jakie opracował haker znany jako Voksi. Otóż Voksi, zamiast łamać Denuvo, sporządził specjalny loader, dzięki któremu nielegalna kopia gry przechodziła pomyślnie internetową aktywację. Aplikacja najpierw pobierała demo Dooma, aby użytkownik posiadał je w bibliotece Steam, a następnie w trakcie uruchamiania pełnego, pirackiego wydania podmieniała jego Steam App ID tym należącym do wersji demonstracyjnej. Serwery Denuvo z jakiegoś powodu przyjmowały oba identyfikatory za równie prawidłowe. Według Voksiego dzięki jego pracy ponad 600 tysięcy piratów zagrało w pełnego Dooma bez konieczności crackowania. Denuvo Software Solutions oczywiście naprawiło ten błąd po kilku dniach, ale już ściągnięte i aktywowane kopie pozostawały grywalne w trybie offline.

Dziurawa strona internetowa

Drugą wpadką, zdecydowanie psującą wizerunek firmy, była niepoprawna konfiguracja serwera strony internetowej Denuvo (prawdopodobnie błędne ustawienia CHMOD), przez co internauci mogli uzyskać dostęp do treści, które niewątpliwie miały pozostać niepubliczne. Z sieciowych doniesień wynika, że wyciekła zawartość to między innymi prywatna korespondencja między przedstawicielami firmy a jej klientami. Ponadto serwis TorrentFreak podał, że w przechwyconych danych znaleziono poufną prezentację dotyczącą usług i produktów Denuvo Software Solutions (zrzuty ekranu rzekomego znaleziska). Jeśli nie mamy do czynienia z falsyfikatem, to prezentacja omawia szereg zabezpieczeń antypirackich, o jakich nie słyszeliśmy, w tym na potrzeby e-booków, filmów czy programów. Dokument zdaje się również potwierdzać powstanie Denuvo Software Solutions wskutek przejęcia Sony DADC Digital Works na zasadzie MBO, czyli Denuvo Anti-Tamper faktycznie mogli stworzyć autorzy słusznie znienawidzonego SecuROMa.

(źródło: torrentfreak.com)

Morderca dysków SSD?

Pod koniec 2014 roku sieć obiegła plotka, prawdopodobnie mająca źródło na forum RPG Codex, jakoby Denuvo skracało żywotność dysków SSD przez niewiarygodnie częste zapisywanie na nich ogromnych ilości danych. Rzekome występowanie tego procederu tłumaczono ciągłym deszyfrowaniem i szyfrowaniem plików, co miało powodować ich nieustanne kopiowanie z pamięci operacyjnej na dysk HDD/SSD i z powrotem. Opisywany problem stwierdzono swojego czasu w Lords of the Fallen, drugiej w historii produkcji chronionej przez Denuvo. Po premierze gry Dragon Age: Inkwizycja, następnym tytule zabezpieczonym Denuvo, testy nie wykazały podobnego zachowania programu. Mowa zatem o niczym innym, jak tylko o klasycznym przypadku polskiego powiedzenia w praktyce: „kowal zawinił, Cygana powiesili”.

Co do stałego szyfrowania i deszyfrowania danych: Denuvo Software Solutions zdecydowanie zdementowało plotkę o rzekomym wykorzystywaniu podobnej techniki. Producent ponadto stwierdził, że takie rozwiązanie „nie przyniosłoby żadnych korzyści pod względem bezpieczeństwa bądź wydajności”.

Zamulacz gier?

À propos, Denuvo często bywa oskarżane o spowalnianie działania gier, ale jak dotąd nie ukazały się żadne dowody na poparcie tej tezy. Producent utrzymuje, że oprogramowanie korzysta z funkcji nie będących istotnymi dla wydajności aplikacji i nie ma na jej działanie odczuwalnego wpływu. Swojego czasu deweloperzy Lords of the Fallen mieli stwierdzić, że Denuvo obniża sprawność działania ich gry o 1 do 5 procent, ale nie zachowała się twitchowa transmisja, w której ta deklaracja miała paść, ani nie wiadomo, co dokładnie mieli na myśli jej autorzy. Osobiście uważam, że Denuvo może mieć jakiś wpływ na czas uruchamiania chronionego programu z powodów opisanych wcześniej, ale nie jestem skłonny wierzyć, że jakiś tytuł działa słabo przez Denuvo. Zwłaszcza nie w dobie sfuszerowanych portów i nierzadko słabej optymalizacji.

Skuteczne i/więc znienawidzone

Jako się rzekło, Denuvo od swojego debiutu może poszczycić się kilkoma imponującymi wynikami i skutecznie ochroniło kilkadziesiąt produkcji przed nagminnym piraceniem – jeśli nie całkowicie, to w kluczowym okresie sprzedaży. Na różnice w czasie ochrony mogą składać się rozmaite czynniki. Podejrzewam, że crackerzy wyznaczają sobie priorytety na podstawie skali wyzwania i/lub popularności danej gry – szczerze wątpię, że ktokolwiek zawracał sobie głowę Symulatorem Autobusu 2017, kiedy dwa dni wcześniej wydano Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Nie wykluczam oczywiście, że crackerska duma bądź poczucie jakiejś misji sprawia, że ktoś wciąż walczy z niezłamanym Just Cause 3, aczkolwiek w tym momencie crack nie będzie już tak szkodliwy dla wydawcy, jak w okresie startowym, ergo Denuvo dało radę.

Ale zaraz, chwila – skoro Denuvo jest zazwyczaj skuteczne i w dodatku nie przeszkadza w niczym oprócz grania w piraty, to skąd bierze się ta żywa niechęć do niego? Sam nie mam z Denuvo żadnego problemu: grałem komfortowo w gry zabezpieczone nim, nawet nie zdając sobie sprawy z jego obecności. Kupując grę połączoną choćby ze Steamem, akceptuję fakt, że de facto nie jestem jej właścicielem, lecz kimś w rodzaju wieczystego dzierżawcy – i sprawa wygląda analogicznie na Originie czy Uplayu. Denuvo Anti-Tamper jest po prostu odpowiedzią na potrzeby firm, które zarabiają na produkcji i/lub wydawaniu gier, i uderza tylko w piratów, w przeciwieństwie do wielu swoich poprzedników. A przynajmniej dotychczas nie było z nim żadnych problemów.

Niektórzy gracze wytykają Denuvo ograniczanie możliwości modowania czy chociażby blokowanie możliwości stworzenia alternatywnego master serwera w przypadku zamknięcia przez wydawcę serwerów chronionej gry. Snute są też iście apokaliptyczne scenariusze, w których Denuvo nagle upada i uruchomienie zabezpieczonych nim tytułów staje się niemożliwe. Problem polega na tym, że tak naprawdę wszystko leży w rękach wydawcy bądź dewelopera, którzy – jak wspomniałem – w każdej chwili mogą się Denuvo pozbyć. Utrudnianie modowania czy tworzenia alternatywnych serwerów również nie jest niczym nowym w branży, a samo Denuvo daje tylko opcjonalne narzędzie.

Chciałbym też zauważyć, że podawanie CD Projektu jako przykładu dewelopera/wydawcy ufającego graczowi uważam za nieco naciągane. Pamiętam bowiem problemy z SecuROMem i niesławnymi pięćdziesięcioma megabajtami w premierowym wydaniu pudełkowym Wiedźmina 2. Trudno zresztą oczekiwać zajmowania pozytywnego stanowiska wobec zabezpieczeń antypirackich od firmy, która posiada platformę dystrybucji cyfrowej reklamowaną przede wszystkim brakiem DRM-ów w sprzedawanych produktach. CD Projekt prowadzi bardzo sprytną i, jak widać, skuteczną kampanię marketingową, odcinając kupony od powszechnego resentymentu wobec SecuROMa, Denuvo, przepustek sezonowych i tym podobnych, nielubianych rozwiązań. Oczywiście życzę CeDePowi jak najlepiej i cieszę się, że polska firma osiąga sukcesy na światową skalę, ale dopisywanie ideologii do sprawnego biznesu i specjalnie wykreowanego wizerunku wydaje mi się niepoważne.

Niech szlag trafi te wszystkie deeremy!

Sądzę, że wieszanie psów na zabezpieczeniach antypirackich jako takich wynika przede wszystkim z trzech rzeczy: nierzadkiego utrudniania życia posiadaczom legalnych programów, w ostatnich latach konieczności instalacji klientów kilku różnych platform dystrybucji oraz z niezadowalającej jakości usług i produktów wydawców bądź deweloperów. Argument o braku wersji demonstracyjnej ma na upartego pewien sens, ale stracił na swojej mocy w ostatnim czasie. Mam na myśli oczywiście otwarte i zamknięte beta-testy, całą masę filmików typu „zagrajmy” czy wreszcie program zwrotu pieniędzy na Steamie i Originie. Zresztą, sporo tytułów z ostatnich lat otrzymało wersje demonstracyjne lub próbne, mimo że wypuszczanie demek nie jest już od dawna standardem.

Żeby nie powstały niedomówienia: jestem przeciwnikiem wszelkich zabezpieczeń antypirackich, które nastręczają trudności uczciwym użytkownikom (z czego zresztą biorą się kurioza w stylu crackowania legalnych gier), nawet jeśli są skuteczne przeciw piratom. Ostatnio zdenerwowało mnie wpisywanie jednego kodu na zewnętrznej stronie internetowej, żeby wygenerować drugi kod, tym razem do aktywacji Tyranny na Steamie. Kiedyś z kolei byłem zniesmaczony SecuROMem w pudełkowym Wiedźminie 2 i współczułem osobom, które wykosztowały się na kolekcjonerkę, a zagrały znacznie później, niż im obiecano. Żeby było śmieszniej, co sprytniejsi piraci mogli grać w Wiedźmina 2 jeszcze przed oficjalną premierą i pewnie śmiali się do rozpuku, gdy czytali o problemach uczciwych nabywców. CD Projekt musiał wiedzieć o wycieku plików na „warezy” i „torrenty”, a mimo to oberwali tylko nabywcy oryginalnej edycji pudełkowej i kolekcjonerskiej. W takich przypadkach wydawca zasługuje na srogą krytykę.

(źródło: v2.50mb.pl)

Jeżeli zaś sam fakt istnienia zabezpieczeń antypirackich kogoś oburza, to trzeba sobie postawić następujące pytanie: dlaczego prywatne przedsiębiorstwa wydają na nie pieniądze? Ano dlatego, że uważają piractwo za przyczynę lub ryzyko utraty zysku. Wydawca czy deweloper nie jest w ciemię bity – skoro każdy może wejść na „wareza” czy „torrenty” i zobaczyć, jak nagminny jest piracki proceder, to tym bardziej jest to w stanie ocenić ktoś dysponujący profesjonalnymi statystykami. Zdaję sobie sprawę, że egzemplarz spiracony nie jest automatycznie egzemplarzem niezakupionym, ale wydawca widzi tylko wysoką POTENCJALNĄ stratę, bo RZECZYWISTEJ po prostu nie sposób oszacować. Nie winię nikogo za próbę ochrony swojej własności, mogę jedynie mieć zastrzeżenia czy pretensje co do zastosowanej metody. Niestety, tylko w świecie idealnym nie ma racjonalnego powodu do instalowania zabezpieczeń antypirackich w grach, zamków w drzwiach i monitoringu w sklepach. Gry, podobnie jak wiele innych rzeczy, za które płacimy bez czczego kwestionowania tej konieczności, są towarem, a nie prawem.

Kto i ile za to płaci?

Niestety, cena zabezpieczeń, jak każdy koszt, i tak przerzucona zostaje na uczciwego klienta. W pewnym sensie nawet jeśli piracimy tylko w celu przetestowania gry przed zakupem, to za „demko” z torrentów i tak coś płacimy przy zakupie oryginału. W przypadku omawianego systemu, jeden z użytkowników serwisu Reddit przeprowadził coś w stylu dziennikarskiej prowokacji i napisał do przedstawicieli Denuvo z zapytaniem o ich produkt. W rzekomej odpowiedzi szczególnie interesowały mnie opłaty. Za ochronę tytułu AAA (ponad 500 tysięcy sztuk na PC) trzeba wyłożyć 100 tysięcy euro, za AA (mniej niż 500 tysięcy sztuk na PC) połowę tej kwoty, a za „indyki” – 10 tysięcy euro. Istnieć ma również możliwość zapłaty od sprzedanej sztuki, wówczas opłata instalacyjna wynosi 2500 euro, a za każdą nabytą przez gracza kopię należy uiścić 15 euro centów. Dla koncernów takie sumy to nie pieniądz, ale dla niezależnych deweloperów może to być poważna inwestycja. Z całą pewnością jest to lukratywny interes dla Denuvo Software Solutions, gdyż firma nie wypłaca żadnych zwrotów czy odszkodowań za złamanie chronionego produktu w określonym czasie. Choć po wpadce z Resident Evil VII klienci mogą zacząć domagać się jakiejś minimalnej gwarancji. Czas pokaże.

Advocatus diaboli

W obecnym status quo wina leży po obu stronach barykady i nie jest to żadne odkrycie. Przez piractwo i nierzadko chciwe praktyki wydawców wpadliśmy w błędne koło, z którego trudno będzie wyjść. Osobiście widzę niewielkie światełko w tunelu i mam nadzieję, że nie jest to nadjeżdżający pociąg. Brakuje mi przede wszystkim organizacji, która skutecznie rozliczałaby na drodze prawnej niespełnione obietnice czy naciskała na zwrot pieniędzy i/lub tymczasowe wycofanie ze sprzedaży spartaczonych wersji premierowych. W każdym razie, Denuvo ze wszystkich dotychczasowych zabezpieczeń antypirackich jest moim zdaniem najlepsze – mówię oczywiście o swoim doświadczeniu, a z tego wynika, że nawet nie wiedziałem o ochronie produkcji, w które bezproblemowo grałem. Ostatecznie sądzę, że na maksymalnym ograniczeniu piractwa, bo we wróżby grupy crackerskiej 3DM nie wierzę, w połączeniu z systemami zwrotów i wersjami próbnymi/demo skorzystają wszyscy. W końcu sensowny biznes nie polega na wojnie między klientem a sprzedawcą, a na obustronnym poczuciu ubicia dobrego interesu.


Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)


Meehow
10 lutego 2017 - 16:09