Branża gier wideo w ostatnich latach staje się coraz ważniejsza dla światowej popkultury – zarówno pod względem artystycznym, jak i biznesowym. Paradoksalnie nie towarzyszy temu wzrost znaczenia mediów, które się nią zajmują. Sytuacja jest wręcz odwrotna - szczególnie na polu tradycyjnego dziennikarstwa growego. Jaka przyszłość czeka je za kilka lat? I czy jest jeszcze w ogóle nam potrzebne?
„Liczą się kliknięcia” – to główna zasada przyświecająca portalom internetowym. Gazety liczą, ile egzemplarzy udało im się sprzedać, telewizje monitorują oglądalność (w sposób, którego nigdy nie zrozumiem). W Internecie liczą się kliknięcia. Kliknięcia, a więc odsłony, to pieniądze z reklam, a jak wiadomo pieniądze są najważniejsze. Ten tekst także powstał z potrzeby kliknięć. Zawsze klikał się Robert Lewandowski i jego, wydawać by się mogło, niekończąca się historia transferu. Już wiemy, że transfer został domknięty. Ale nie wszystko stracone. Jeszcze z tego tematu można wiele wycisnąć. Oto krótki poradnik dla dziennikarzy, który pomoże im opłacić czynsz czy kupić nowe okulary „zerówki”. Wszystko za kliknięcia na transfer Lewandowskiego.
Być na dnie i dalej tonąć? Fizycznie niemożliwe, a jednak to chleb powszedni mediów brukowych. Każdy kolejny dzień staje się dowodem na to, że granice przyzwoitości wciąż można przekraczać, że papier potrafi znieść wszystko (szklany ekran także). Coraz trudniej wyobrazić sobie, czym można nas jeszcze zaskoczyć - wszak w nawale pseudo - sensacji stajemy się coraz odporniejsi na najgorsze obrzydliwości, co tworzy zaklęty krąg rynsztokowej beznadziei.
Dziennikarze, którzy zajmują się grami, żyją często w zupełnie odrealnionym świecie – w mydlanej bańce, do której dociera zniekształcony obraz rzeczywistości. Pławią się w produkcjach z najwyższej półki, oczekują na premiery ulubionych tytułów i krytycznym wzrokiem patrzą na wszystkie budżetówki. Legendarny „koszyk z supermarketu” odrzuca ich samym swym wyglądem, a wszelkiej maści edycje kolekcjonerskie i gry indie przyciągają z niesamowitą siłą.
Dziennikarze (w tym i ja) przeszli taką samą ewolucję, co krytycy filmowi. Ich oczekiwania nie przystają w znacznym stopniu do tego, czego poszukują zwykli gracze. Okazuje się bowiem, że produkcje znajdywane w kioskach cieszą się znacznie większym powodzeniem, niż Skyrim czy Assassin’s Creed. Gust krytyka różni się zasadniczo od poczucia smaku, którym dysponuje statystyczny Polak.
O wprowadzeniu w Polsce systemu Piano Media napisał już promilus, wyprzedzając mnie nieco, bo tekst chodził mi po głowie od wczoraj. O temat płacenia za treści zahaczyłem już przy okazji tekstu o gimbusach we vlogosferze. Kwestię tę zamierzałem rozwinąć w najbliższym czasie, no ale skoro wszechświat daje mi pretekst, to chyba nie sposób go zignorować.
Popieram jak najbardziej ideę płacenia za dostęp do treści w Internecie. Dlaczego? Ponieważ z reklam są w stanie wyżyć tylko największe, najbardziej mainstreamowe serwisy, paradoksalnie te, które niedługo będą wprowadzały płatny content. Pisząc dla wielu, staramy się wpasować w szeroko pojęty gust większości, co prowadzi do nijakości i braku charakteru w oferowanych tekstach czy materiałach. Jest to spowodowane kultem kliknięcia, na jaki cierpią agencje reklamowe i ich zleceniodawcy. Oceniając potencjał marketignowy danego serwisu otwierają jedynie tabelkę w Excelu, gdzie porównują liczbę wyświetleń i unikalnych użytkowników ze stronami o podobnej tematyce. Ciężko im się dziwić, bo ocena wartości społeczności to trudna sprawa, którą szczególnie ciężko wytłumaczyć dinozaurom „na górze”.
W drugiej części tekstu skupiam się nie tylko na tym, jak pisać i nie pisać o grach, ale także jak komentować gry wideo, jakich słów nie używać, lub nie nadużywać, jak opisywać składniki, z których składają się dzieła elektronicznej branży rozrywkowej, a nawet jak nazywać odpowiednio wyrafinowane poczucie humorów twórców (o ile takowe mają). Tym razem bardziej na luzie, więc nie bierzcie sobie wszystkiego do serca i sami osądźcie, co naprawdę znaczy dla nas „narracja” i jaka gra rzeczywiście jest „epicka”.
Pewnie niejednokrotnie zastanawialiście się, skąd właściwie wzięło się słowo „growy”, albo co tak naprawdę oznacza „poziom immersji”? I, niezależnie czy piszecie o grach, czy należycie do grona czytelników (lub jedno i drugie), zapewne chcielibyście wiedzieć, czy recenzje są pisane rzetelną, poprawną polszczyzną, czy może wkrada się w szereg „trudnych słów” kilka truizmów i pleonazmów.
Redaktorzy niemieckiej telewizji RTL zainteresowali się minionymi targami gamescom 2011. Niestety - ich podejście okazało się być dalekie od merytorycznego. Zawstydzając nawet słynnego profesora S. Jonalizma wyciągnęli oni wnioski z opinii jednej z hostess, a także kilku zmanipulowanych ujęć. Zobaczcie sami (wymagana podstawowa znajomość j. angielskiego):
Ile ofiar śmiertelnych potrzebnych jest, aby zwalić odpowiedzialność na gry? Przynajmniej jedna. W Norwegii niejaki Anders Behring Breivik urządził sobie na wyspie Utoya rzeź na miarę misji No Russian w Modern Warfare 2. Rzeź, za którą grozi mu "aż" 21 lat więzienia. Abstrahując już od chorego wymiaru sprawiedliwości i łagodnych kar musze stwierdzić, że jeszcze bardziej chore jest to co wyczyniają media tzn. małpują ile wlezie niusa o rzekomym "hoplu" Brievika na punkcie znanej strzelaniny. Czy "świat" wyciągnie sankcje wobec Activision? ;-)
Mam nadzieję, że nie, wszak dziennie w Polsce ginie w wypadkach samochodowych kilkanaście osób, a nikt przecież nie puka do drzwi Peugeota, Forda, czy Fiata z pozwem sądowym. Czy cztery kółka traktuje się w wieczornych wiadomościach jako narzędzie szatana? Dziennikarze winią w 99% sytuacji czynnik ludzki (pomijając skrzętnie stan polskich dróg). A że samochodów jest kilkanaście milionów to coś zawsze pęknie, nie uda się, pójdzie nie po myśli kierowcy. I tak samo jest z grami komputerowymi i graczami. Na kilkaset milionów przypadków zawsze znajdzie się jakiś kretyn, który będzie inny, który kupi broń na bazarze i postrzela do niewinnych przechodniów. Gry to żaden zapłon, magiczny rodzaj hipnozy, ani tym bardziej emocjonalna iskra. Modern Warfare 2 nie przemieni debila w debila, skoro ten i tak jest debilem. A przecież powodów do zamordowania z zimną krwią 92 osób może być tysiąc-dwieście - od społecznego odizolowania, przez nieudany seks, a na niesmacznej zupie pomidorowej kończąc.
Zbieramy myśli, zasiadamy, odpalamy edytor tekstu. Rezerwacja ciszy, łyk kawy. Przelewamy pomysły na elektroniczny, wirtualny papier. Przekazujemy wiedzę, sprzedajemy konkretną banię, dzielimy się spostrzeżeniami, analizą, obserwacją. Rzeczami ze świata gier i nie tylko. Montaż zdjęć, filmów, galerii i ankiet. Ostatnie szlify i korekty. Usatysfakcjonowani efektem końcowym - odpalamy tekst, nagranie lub film w czeluść sieciowego odbioru. Paradoksalnie, to dopiero początek przygody z materiałem...