Jak (nie) pisać o grach - cz. II - K. Skuza - 18 maja 2012

Jak (nie) pisać o grach - cz. II

W drugiej części tekstu skupiam się nie tylko na tym, jak pisać i nie pisać o grach, ale także jak komentować gry wideo, jakich słów nie używać, lub nie nadużywać, jak opisywać składniki, z których składają się dzieła elektronicznej branży rozrywkowej, a nawet jak nazywać odpowiednio wyrafinowane poczucie humorów twórców (o ile takowe mają). Tym razem bardziej na luzie, więc nie bierzcie sobie wszystkiego do serca i sami osądźcie, co naprawdę znaczy dla nas „narracja” i jaka gra rzeczywiście jest „epicka”.

Narracja – z tym słowem mam największy problem, przyznaję, że sam nie wiem o co do końca chodzi. Narracja wg encyklopedii to „wypowiedź prezentująca przebieg zdarzeń w określonym porządku czasowym, wraz z powiązanymi ze zdarzeniami postaciami i środowiskiem”. OK, w takim razie każda gra jest narracyjna, bo każda fabuła ma z góry ustalony porządek, może być też w postaci puzzli, które po złożeniu i tak wyłonią nam sensowną (niestety nie zawsze), spójną całość (ew. w przypadku RPGów to od nas zależy, którą jej część odkryjemy najpierw). Przykład: seria Fable, Gothic.

Czytamy dalej: „podstawowa forma językowa epiki, strukturalnie nadrzędna wobec dialogów i monologów bohaterów, jej podmiotem jest narrator”. Hm, no to teraz mamy zagwozdkę. Zatem wszystkie gry są liniowe, bo nieważne o czym porozmawiamy z NPCami, nieważne co wygłosimy na szczycie skały (prawie jak Kordian) – to i tak narracja jest ponad nami, a ponieważ narrator zazwyczaj jest wszystkowiedzący (ale nie od razu wszystko zdradzający), czujemy się maleńcy w świecie, który przyjdzie nam ratować. Bo cóż to, byle gość z niskim głosem jest ważniejszy od naszych heroicznych czynów? Skandal! Przykład: Bastion.

Według słownika, narracja to „sposób wypowiedzi w utworze epickim, mający na celu przedstawienie zdarzeń w określonym porządku czasowym”. Po pierwsze – teraz wszystkie gry są epickie, FPSy, cRPGi, hack’n’slashe… Po drugie – narracyjny sposób wypowiedzi uświadczymy nawet w Mario, gdy Grzybek powie Hydraulikowi „sorry, ale Księżniczka jest w innym zamku”. Przykład: każda gra?

I jeszcze rzut okiem do Wikipedii: „narracyjna gra fabularna – mocno ogranicza lub nie stosuje rzutów kośćmi, wykorzystywanych w typowym RPG do determinowania skutków działań i wprowadzania elementu losowości. O efektach akcji bohaterów decyduje Mistrz Gry. Gry tego typu dobrze nadają się do prowadzenia dramy.” Tutaj chyba nie muszę wiele mówić, zresztą na papierowych RPGach się nie znam, bo niestety nie było mi dane rozegrać ani jednej partyjki. Przykład: system Amber.

Epickość, masakra – te dwa słowa, jakby to powiedzieć, utraciły nieco na powadze i znaczeniu w naszym języku, serio. Teraz, gdyby jakiś poważny jegomość brałby się do napisania tomu fantasy godnego Tolkiena, nie mógłby użyć w nim słowa „epicki” i „masakra”, a szkoda. Bardzo by mu się przydały takie określenia podczas opisu miast, gór, lochów, kopalń, oraz podczas walk bohaterów. Niestety m.in. poprzez gry te słowa straciły swoją literacką (używaną także w scenariuszach/dialogach gier wideo) moc, ponieważ stały się zbyt powszechnie używane, do opisu… czegokolwiek! Niedługo promocje w supermarketach będą „epickie”, a ceny takie, że „masakra”! Przykład: trailer każdej nowej gry lub filmu („epickość”); mowa potoczna („masakra”).

Bronie – krótko, zwięźle i na temat. Wiele komentarzy pod tekstami huczy „nie róbcie sztucznej liczby mnogiej od <<broń>>!”; „<<broń>> ma taką samą liczbę pojedynczą i mnogą!”. Otóż, uspakajam i uświadamiam: „bronie” to jest liczba mnoga od „broń”, jest naturalna/legalna/pełnoprawna/poprawna. Amen. Jeśli nie wierzycie – sprawdźcie w słowniku. Tak, wiem, „skrzypce”, „drzwi” i nie tylko – są takie słowa, które mają taką samą l.p. i l.mn., ale nie „broń”. Przykład: komentarze pod tekstami dot. gier wideo.

Groteska – tutaj też będę się streszczać. Groteska to nie jest humor z dialogów Gears of War, Mass Effect, LEGO Batman, czy Raymana. To bardzo mocno przerysowana, przejaskrawiona rzeczywistość, którą prędzej znajdziecie w jakiś odważnych, ekstrawaganckich grach indie, lub w The Gunstringerze (ktoś w ogóle w to grał poza mną?), czy zwariowanych przygodówkach. Czasem, owszem, znajdziemy elementy takiego humoru, którego nie powstydziłoby się „Ferdydurke”, ale to zazwyczaj easter eggi. Naprawdę, uwierzcie, nie wytrzymalibyście psychicznie, gdyby cała gra była groteskowa. Przykład: teksty dot. gier wideo; The Gunstringer (który przejaskrawia: gry i filmy akcji, mity o dzikim zachodzie i samurajskim wschodzie, olbrzymie piersi jako „sex sells” i nie tylko).

Protagonista – teraz będę się czepiał nieco na wyrost. Otóż, podobnie jak w pierwszej części tekstu pisałem o „Demiurgu”, tak samo teraz wytłumaczę, o co chodzi z „protagonistą”. Wydaje mi się (piszę wyraźnie, „wydaje mi się”, nie jestem wszechwiedzący, wiecie?), że w wielu recenzjach i zapowiedziach głównie gier cRPG redaktorzy umieszczają to słowo zamiast „bohatera”. Pewnie, fajnie jest szukać ładnych, zgrabnych synonimów, ale niestety nie zawsze są one trafne. Bo widzicie, moi drodzy, „protagonista” to „człowiek przodujący w czymś lub walczący o coś”. OK, PRL-owskich przodowników pracy sobie odpuścimy, ale walkę o Coś? Większość gier fabularnych rzuca nas jak w centrum niepacyfistycznego świata, w którym ani nie mamy (lub nie znamy) rodziny, albo przed chwilą ją straciliśmy, albo w ogóle cierpimy na amnezję, albo wszyscy wciskają nam kit, że jesteśmy Wybrańcami i musimy Coś zrobić dla ludzkości. Najlepiej uratować świat. No pewnie! Ale czy my wiemy, czy my w ogóle chcemy o Coś walczyć? Co to w ogóle miałoby być? W KotORach walczymy o pokój, w Gothiku szukamy przeznaczenia (co to w ogóle znaczy?!), w Wiedźminie… szukamy prawdy? Ale czy my sami zgłosiliśmy się do tych ról, czy może ktoś nam z góry narzucił taki rozkaz? I, co najważniejsze, czy jesteśmy pewni tego, że jesteśmy po słusznej stronie barykady? Czy w Wiedźminie są dobre wybory? Czy Jedi rzeczywiście są tacy święci? Czy jakiekolwiek zakończenie (niech  będzie, w trójce) w Gothiku jest satysfakcjonujące? Może w oczach trzech bogów, ale cóż znaczy dla człowieka – marnego pyłu? Protagonista to raczej gość, który bierze flagę swojego państwa w zęby i strzela do „czerwonych” lub „żółtków”, zalewających jego kraj. Wie co robi, chce to robić, jest gotów stracić życie dla ojczyzny. W imię Czegoś, po Coś. Może nim być też rewolucjonista, ale musi być świadom co robi i jakim kosztem. A nie byle wojak-wieśniak, który nawet nie wie kim jest, i który od zabijania owiec i szczurów urasta nagle w kilka godzin do niepokonanego herosa, który uratował świat, tylko nie wiadomo po co, i czy takie następstwo przyniesie w przyszłości dobrobyt. Przykład: Freedom Fighters (ktoś to pamięta? świetna gra!).

K. Skuza
18 maja 2012 - 11:08