Steampunk w grach wideo - o Arcanum Thiefie Niebiosach Arkadii. O magii i parze. - Pita - 16 stycznia 2012

Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.

„Fakt historyczny: ludzie przestali być ludźmi w roku 1913. W tym właśnie roku Henry Ford stworzył linie produkcyjne dla swoich samochodów i kazał pracownikom przyzwyczaić się do takiej formy produkcji. Na początku robotnicy się buntowali. Opuszczali pracę masowo, nie mogąc zrozumieć postępu jaki nastąpił. Jednakże od tego czasu sporo się zmieniło: staliśmy się w pewnym stopniu zautomatyzowani, zaczęliśmy przyłączać do siebie joysticki i piloty, staliśmy się częścią techniki powtarzając setki razy dane czynności. W 1922 być maszyną wciąż było nowością.”- Jeffrey Eugenides, Middlesex *

Przestworza pełne statków majestatycznie płynących po niebie i fabryki pękające od pracowników. Fantastyczne wynalazki pozwalające poczuć się bogiem oraz bezduszne oblicze krwawej wersji kapitalizmu. Para, technika, śmierć. Steampunk jest także obecny w grach wideo, nie tylko za sprawą kilku nowszych produkcji utrzymanych w podobnym klimacie. Steampunk w grach wideo jest obecny, bo inspiruje twórców, designerów oraz samych graczy, pojawiając się często na drugim planie. Co nie oznacza, że nie warto o nim napisać kilku słów. Bo to magia, tylko ubrana w jeszcze inne szaty.

Czym jest Steampunk?

“Dla niektórych ‘steampunk’ jest chwytliwym terminem, pomysłem na szukanie tożsamości wizualnej, swojego stylu. Dla mnie, to w istocie punkt w którym krzyżuje się romans i technologia ” – Jake von Slatt

Steampunk jest odłamem szeroko pojętej literatury fantastyczno-naukowej, w którym na pierwszy plan wysuwa się codzienne posługiwanie narzędziami oraz maszynami napędzanymi przez parę, a rewolucja industrialna wciąż trwa lub niedawno się zakończyła. Zazwyczaj para łączy się z modą oraz kreacją świata na wzór ery wiktoriańskiej lub dzikiego zachodu, rzadziej z klasyczną fantasy lub dzisiejszymi czasami. Nurt bazuje zarówno na czysto zmyślonych machinach oraz nigdy niespełnionych projektach geniuszy i wizjonerów sprzed lat.

Sam termin przypuszczalnie powstał jako delikatnie ironizująca gra słów wobec cyberpunka, a spopularyzował go pisarz K.W Jeter szukając wspólnego określenia dla twórczości takich sław jak Blaylock czy Powers (oraz swojej, tak przy okazji).

Za jednego z najważniejszych inspiratorów wypada uznać jednak Juliusza Verne, który w swoich powieściach wielokrotnie poruszał motywy parowych machin i niesamowitych podróży jakie można za pomocą nich dokonywać. Kochał rozwój nauki i ta miłość stała się inspiracją dla wielu innych artystów. O parze i maszynie pisali także Wells czy Twain.

Steampunk w jednej formie...

Niektórzy uważają, że pisarze steampunkowi (lub później uznani za takowych, czy też inspirujący takowych) są czy też byli ludźmi pragnącymi albo usprawiedliwiać niejednokrotnie nieludzki proces industrializacji lub też zafascynowanymi nowymi odkryciami lekkoduchami, którym nigdy nie przyszło pracować fizycznie. Inni sądzą, że to po prostu grupy ludzi zachwyconych nowymi wynalazkami, którzy pragnęli podzielić się ze światem swoimi niezwykłymi wizjami. Dzisiaj ciężko jest pisać o nich inaczej niż jako o ludziach, którzy stworzyli pewne trendy, pewną stylistykę, modę. Gatunek sam w sobie nigdy nie odniósł takiego sukcesu w kinie jak fantasy lub nawet cyberpunk, dlatego brakowało mocno medialnych gier wideo o podróżach i walce za pomocą pary i technologii. Co nie oznacza, że ich nie było.

... lub innej ;D

Oczywiście jak każdy gatunek literacki, czy raczej jak każdy nurt naukowo-fantastyczny steampunk dzieli się na wiele podgatunków, wariacji i pobocznych typów, dlatego często gorzeją dyskusje o tym co jest steampunkiem, co nim nie jest oraz czy wyidealizowana wizja rewolucji przemysłowej ma coś wspólnego z punkiem etc. Z drugiej strony często powiązany jest on stylistycznie (u niektórych pisarzy także, upraszczając – ideologicznie) ze stylistyką wiktoriańską oraz neo-wiktoriańską, co jednak nie jest musem tego gatunku. Również „punk” jest różnie odbierany – od konieczności podkreślania pracy w fabrykach po prosty sprzeciw wobec obecnych realiów i eskapizm. Ciężka sprawa z tym steampunkiem generalnie.

Ja będę pisał o steampunku w szerokim tego słowa znaczeniu, obejmując zarówno te mroczniejsze elementy owego nurtu, jak i jego jaśniejsze, bardziej idealistyczne i czystsze odłamy, dla dobra przedstawienia zagadnienia w grach wideo. W grach wielkich i ważnych, nawet jeżeli para i technika zajmuje tam miejsce jedynie w tle. 

Ponieważ generalnie mówi się często, że gier steampunkowych praktycznie nie ma. To nie prawda. Jednym z najbardziej kojarzonych przedstawicieli produkcji ze świata wirtualnej rozrywki osadzonych w podobnych klimatach jest kultowe Arcanum. Arcanum, o którym wypada kilka słów napisać.

Steampunk i gry

“She has halls and she has castles, and the resonant Steam-Eagles, Follow far on the directing of her floating dove-like hand, With a thunderous vapour trailing, underneath the starry vigils, So to mark upon the blasted heaven, the measure of her land.” – Edgar Allan Poe

Zanim jednak przejdę do rzeczy – nie da się jednoznacznie określić kiedy steampunk zawitał do gier wideo. Różne elementy tego gatunku przewijały się w grach już w czasach 8-bitów, ale nie zajmowały czołowego miejsca.

Na pewno wiem jednak kiedy ja pierwszy raz zobaczyłem steampunk w grach wideo – za sprawą gry Space: 1889, prostego role-playa opartego na stołowym systemie od GDW. Podobnie jak oryginał gra rozgrywa się w XIX-wiecznym świecie, w którym panują podboje kosmosu, odnaleziono nowe surowce, zaś wielkie Imperia starają się kolonizować wszechświat. W owej pradawnej produkcji gracz kreował pięciu bohaterów, którzy podróżowali po Ziemi, Merkurym oraz Marsie pomagając ludzkości i czyniąc szeroko rozumiane dobro. Gra była generalnie miłym miksem gatunkowym, który swoją obecnością zaszczycił takie platformy jak Amiga, Atari ST i PC.

Space jednak jest śpiewem przeszłości, który dziś mało kogo porwie. Dlatego to Arcanum jest tytułem ważnym, który mimo wszystko zwrócił uwagę głównego nurtu na gry wideo czerpiące z literatury steampunkowej i który wciąż trzyma się dobrze pomimo upływu czasu. Arcanum jest tytułem, który można dostać tanio z GOG, posiadającym masę patchy oraz nad podziw dobrze chodzącym na dzisiejszych komputerach.

Arcanum

Arcanum zostało stworzone przez studio Troika w roku 2001, ścierając się niestety z mijającym ówcześnie szałem na izometryczne RPG w 2D, nadejściem nowych konsol oraz zmianami priorytetów graczy. Gra w pewien sposób okazała się Falloutem w steampunku. Z pewnością przełożyło się na to fakt, że w skład Troika wchodziła wówczas wiele osób, które wcześniej pracowało nad wielką serią o Wojnie, która nigdy się nie zmienia. Arcanum jednak nie chciało zostać zwykłym przełożeniem Fallouta na świat fantasy. Stało się czymś więcej , ponieważ zaoferowało wspaniały, żywy świat, pełen własnych mitów, legend, wynalazków i problemów społecznych.

Jeżeli podobnie jak ja lubicie dwa pierwsze Fallouty to zapewne cenicie je za dowolność rozgrywki. Za różnorodność w kreacji postaci. Za możliwość przechodzenia ich na kilkanaście sposobów i płynną zabawę. Arcanum poszło dokładnie tym samym tropem – wybór płci oraz rasy to dopiero początek, bo równie ważne okazuje się wybrane pochodzenie, czy statystyki.

Dlatego właśnie Arcanum można przejść na ładną buzię. Można przejść brutalną siłą. Można knuć oraz przegadać większość postaci. Można stać się specjalistą od techniki, magii lub walki wręcz. Naprawdę można rozwiązać prawie każdy wątek na kilka sposobów. Sama kraina jest dla mnie steampunkowym odpowiednikiem Shadowruna, który łączył fantasy z cyberpunkiem. W Arcanum byli czarnoksiężniczy wykorzystują technikę. Orkowie pracują w fabrykach. Krasnoludy dzielnie konstruują nowe technologie. A piękne elfki podążają w ogromnych, wiktoriańskich sukniach. W Arcanum świat musi wybierać – czy iść w stronę bezpiecznej techniki, czy niebezpiecznej magii, ponieważ te dwie ogromne siły nie są w stanie współistnieć razem.

Historia przedstawiająca wątek odrodzonego Boga, wielkich spisków, zdrady oraz konfliktów politycznych nie trzymała się jakiegoś konkretnie powiązanego ze steampunkiem tematu, będąc przede wszystkim kawałkiem dobrego fantasy, ale zaczepiała o problemy starcia się technologii oraz magii. Do tego Arcanum jest bardzo nieliniowie i ciężko w jednej rozgrywce do końca poznać ten świat i tę historię.

Steampunk niejako odnosił się także do tła historycznego gry, nie tylko kreacji świata. W Arcanum mocno pojawia się wątek walki z techniką, a raczej zdobywania przewagi przez technikę. Zaznacza się animozje pomiędzy naturą a rozwojem nauki. Zaznacza się, że industrializacja świata ma również sporo ciemnych stron. I zaznacza się, że być może kiedyś w tym świecie zabraknie miejsca na magię oraz tradycję budowaną przez wieki. Wyprze ją potęga umysłu. 

Jest coś niezwykłego i nieuchwytnego w świecie, w którym istnieje kolej i istnieją elfy, w którym moda nie przeszkadza w skutecznych działaniach bojowych, zaś przez większość rozgrywki przygrywa nam piękna, instrumentalna i delikatna muzyka. W świecie, w którym zaczyna budzić się kapitalizm, a raczej w którym gospodarka i ekonomia wyglądają niepokojąco realnie, a niektóre rasy zaczynają zauważać nierówności społeczne, klasowe.

Czy warto dziś zagrywać się w Arcanum? W moim, i nie tylko moim przekonaniu, tak. To wciąż bardzo oryginalna i grywalna pozycja, z masą ciekawych mechanik, dużym, otwartym światem oraz dobrą historią. Trochę chaotyczna, na dzisiejsze czasy być może zbyt „dowolna”, jednak przyjemna, czy to jako główna gra, czy jako dodatkowe danie. A nawet mechanika, jeżeli ustawimy sobie walki w czasie rzeczywistym i niski poziom trudności, nie powinna przeszkadzać. Jest w moim przekonaniu również kanonem pecetowego RPG, obok Ultimy, Planescape, Fallouta oraz Deus Ex. Jeżeli chcecie jej spróbować polecam wersję z Good Old Games – po angielsku, z pięknymi artami, muzyką z gry oraz w niskiej cenie.

Jednak, jak zaznaczałem na początku, Arcanum w żadnym wypadku nie jest tytułem jedynym, czy najlepszym z osadzonych w klimacie pary i maszyny. Bo magia i miecz czasami przejadały się twórcom gier wideo.

Ucieczka w niszę

Czego pozytywnego nie napiszę, nie mogę zmienić faktów - Arcanum pojawiło się i znikło – chociaż gra posiada dziś kultowy status, to w swoich czasach została oceniona dosyć chłodno, również doczekując się kilku rehabilitacji. Niemniej nie była ogromnym sukcesem, a produkowany sequel w końcu skasowano. Chociaż cyberpunk, czy nasze czasy nie należą do najpopularniejszych settingów gier wideo to okazały się jednak znacznie popularniejsze od steampunku i dużo mocniej zauważane przez graczy i prasę – tutaj pewne spostrzeżenie.

Gry cyberpunkowe wiążą się z pewnymi motywami. Postawmy obok siebie Deus Exa, Oni, Ghost in the Shell, Syndicate oraz Final Fantasy VII – praktycznie w każdej znajdziecie podobne motywy przewodnie chociaż to różne gatunki gier, kraje produkcji, platformy i daty. Korporacje. Zanieczyszczenie środowiska. Zatarcie granicy między człowiekiem a maszyną. Eko-terroryzm. Media jako jeden z najważniejszych elementów świata. Roboty. Mrok. Zapaść. I tak dalej.

Nie pasuje to natomiast do gier steampunkowych, w których praktycznie jedynym „przewodnim” motywem, czy raczej wspólnym mianownikiem jest albo rewolucja przemysłowa (trwająca lub dokonana), albo pewne wynalazki w stylu samolotów, zeppelinów lub kolei. Steampunk staje się tam drugorzędny – bo przecież jeżeli głębiej się zastanowić to sporo elementów tego nurtu obecnych jest w całej serii Final Fantasy, w BioShock, w Dark Cloud czy Fable III. Mało kto jednak je zauważa, analizuje, mało kogo one interesują. Ale są i bez nich te gry nie byłyby takie same, a bardzo prawdopodobne, że również tak samo dobre.

Podróżujemy przed siebie i za siebie

Jak już pisałem – pewne motywy przejadły sie twórcom. Thief 2, Blood Omen 2, Alice, Myst, Layton, Machinarium, Syberia, Steambot Chronicles, Skies of Arcadia.

Jednak nie jest aż tak źle z tym steampunkiem, prawda? Szczególnie, że każda z wyżej wymienionych pozycji jest w pewnych kręgach kultowa (no, może poza nieszczęsnym Blood Omenem 2, plus ja nie lubię Machinarium, ale to tylko ja) i jest to generalnie rzecz ujmując doborowe towarzystwo.

Thief 2 szczególnie mocno zaznaczał swoje steampunkowe inspiracje – podtytuł gry, Metal Age, odnosił się do trwającej rewolucji przemysłowej, która w dużej mierze uderzyła w głównego bohatera gry, ponieważ teraz miał nowego, inteligentnego, zabójczego i diabelsko trudnego wroga – maszyny. Cały zakon, który za religię obrał sobie naukę, za swoją magię obrał sobie parę, za swoich bożków maszyny. Fantastyczna skradanka, która dzięki swojej skomplikowanej mechanice i oddanym fanom po dziś dzień jest świeża złożyła spory hołd gatunkowi – w projektach, w zagadkach, w estetyce świata. Thief stal się jedną z najciekawszych gier wiążących się ze steampunkiem, co w pewien sposób popłaciło. Bo wyróżniał się, również pod tym względem.

Jeden z najlepszych RPGów 128-bitowej generacji Skies of Arcadia oraz bardzo przyjemna seria RPGów na PS2 i PSP znana jako Steambot Chronicles obracały się wokół podobnej tematyki – para, robotyka, eksperymenty. Skies of Arcadia jako swój motyw przewodni wzięła przestworza pełne statków napędzanych parą, zaś Steambot – budowanie własnego robota, co jest naprawdę przyjemne i rozrywkowe. Obie polecam. 

Warto tutaj zaznaczyć, że tak jak Arcanum wystartowało trochę w nieodpowiednim czasie z trochę przestarzałą oprawą, tak Skies of Arcadia, który jest absolutnie topem japońskich light RPG trafiło po prostu na dwie niezbyt popularne w Europie platformy – Dreamcasta oraz GameCube’a. Co prawda pewne nawiązania – zarówno do bohaterów, jak i do jej stylistyki znalazły się w bardzo dobrym Valkyria Chronicles na PlayStation 3, ale to wciąż produkcja nieznana. Modlę się, żeby SEGA wydała ją wreszcie na platformy sieciowe lub Steam (ha!).

Nie trudno zauważyć również, że to przygodówki bardzo sobie upodobały klimat pary – ponieważ przecież przygoda zawsze wiązała się z podobną literaturą! Syberia (a wcześniej nawet w sumie Amerzone), Professor Layton (mocno nawiązujący także do epoki wiktoriańskiej), Machinarium i Myst to jedne z najważniejszych gier przygodowych w historii. Kate Walker szukała niezwyklej tajemnicy na pełnej niesamowitych maszyn, lecz także wspaniałych skarbów natury Syberii, Layton chronił wioskę przed niszczycielskim ciosem szalonych złoczyńców, Myst obracał się wokół ogromnej zagadki w świecie, w którym czas zlewa się w jedność, a Machinarium pokazało mieszankę gatunkową z robotem w roli głównej. 

Przygodówki bardzo nadają się do eksplorowania w nich nowych trendów oraz umieszczania fragmentów steampunku i stylistyki wiktoriańskiej – bo to takie tajemnicze, romantyczne, ładne, a zarazem nie brudne i przytłaczające jak cyberpunk, czy oklepane niczym klasyczna fantastyka. Bo para idealnie nadaje się do zagadek, zaś nikt tak dobrze nie rozwiązuje zagadek jak prawdziwi dżentelmeni i damy. Ale były również inne gatunki, które wtrąciły swoje kilka groszy w podobny sposób.

Lecimy w prawo oraz w górę

Steampunk stał się motywem przewodnim w wielu shumpach. Nie zapominajmy, że wielu wizjonerów tego gatunku było zafascynowanych wizjami miast w przestworzach, podniebnych machin napędzanych parą, ogromnych statków majestatycznie podróżujących przez przestworza. Nadaje się to do gier, w których latamy, strzelamy, niszczymy i zbieramy punkciki. Nadaje się to do gier o wojnach w przestworzach.

Z najciekawszych shumpów, które ustanowiły się w steampunku wypada wymienić nade wszystko dylogię Gunbird, która prezentuje nam machiny napędzane parą oraz siłą mięśni ich pilotów, stylistykę wiktoriańską, ale także roboty-rycerzy, mechy i ogromne miasta w niebiosach. Walczymy tutaj z gigantycznymi mechami w zbrojach płytowych, rozwalamy pociągi, unikamy ostrzału z karabinów parowych. Ciekawe, że także podobnie do części literatury Verne, cała otoczka, cała technika jest jedynie środkiem do poznawania wielkich tajemnic świata, tutaj,  do odnalezienia potężnych artefaktów.

W Gunbird lecimy w górę, co nie oznacza ze zabrakło shumpów „w prawo”. Progear od CAVE na CPS-2 oraz  Steel Empire od HOT B na Genesisa i GBA to wyśmienite przykłady zastosowania tej stylistyki na szerszym polu. To bardzo ładne gry, w których inspiracje steampunkowe przejawiają się na każdym kroku – czy też metrze, bo tam latamy. Latamy dużo, pięknymi maszynami, niszcząc piękne maszyny. Aż szkoda. Bardzo dobry artykuł o Progear znajdziecie na hardcore gaming.

Zachodnie Jamestown, kolejnego shumpa w tych klimatach, opisywałem już w mojej krótkiej recenzji. Generalnie autorzy tutaj poszli o krok dalej – ponieważ para pozwoliła także na kolonizację nowych planet, w tym przypadku Marsa. To właśnie Mars, a nie obecna Ameryka okazały się nowym lądem, o który walczą Anglicy, Hiszpanie, czy sami Marsjanie. To Mars stał się romantycznym Nowym Światem, w którym wszystko może pójść dobrze, a ludzkość będzie w stanie zacząć od nowa. Piękne to marzenia, częste w literaturze, ale niestety niespełnione. Choć jako motyw przewodni wspaniale się nadają.  

Steampunk jest ważny dla shumpów, które muszą się czymś wyróżniać w zalewie podobnych pozycji. Nie wystarczy tylko świetna mechanika i grafika – dlatego eksperymentują. Z settingiem i z regułami – dlatego CAVE wydaje shumpy osadzone w parze, ale także z robakami, czy w feudalnej Japonii. Bo taka stylistyka to klucz do sukcesu.

Wyruszamy na wschód

Steampunk stał się wreszcie ogromną pożywką dla gier RPG z całego świata – zarówno Europa i Azja, jak i Ameryka zainspirowały się klasycznymi filmami oraz książkami, przenosząc niejednokrotnie nietypowe pomysły w jeszcze bardziej nietypowe realia. Stał się ciekawą odskocznią od fantasy, a nawet gier osadzonych w naszych czasach czy cyberpunku. Odskocznią w czasy nie tak bardzo odległe, nie tak bardzo zacofane, przyciągające swoją atmosferą.

Dlatego właśnie steampunk stał się motywem przewodnim dla wielu japońskich gier RPG prócz już wymienianych. Maszyny parowe i podniebne statki nie tylko były ogromną inspiracją dla twórców shumpów, ale także motorem kilku klasycznych motywów z całej serii popularnych gier wideo. Przykładowo – już w pierwszym Final Fantasy pojawiły się statki powietrzne. Elementy czy inspiracje przewijały się następnie w Final Fantasy IV, VII (gdzie oczywiście ważniejszy jest cyberpunk), IX, czy XII. Bez wątpienia jednak tytułem najbliżej klasycznych korzeni tego gatunku jest Final Fantasy VI.

Szósta część Final Fantasy coraz częściej jest uznawana za najlepszą z głównej serii. Oczywiście wielu fanów wciąż preferuje VII, ale to właśnie VI pod wieloma względami stała się rewolucją dla całej sagi. Poruszano elementy wielkiej industrializacji, ale także większego bezpieczeństwa jakie ma technika nad magią, jakie posiada nauka nad żywiołem. Świat Final Fantasy VI został niemalże zniszczony w straszliwym kataklizmie wywołanym przez wojnę magów, dlatego ludzkość zwróciła się w stronę nauki. Wolała wykorzystać parę, a tych, którzy posługiwali się magią albo się bała, albo eliminowała.

Nawet największy szaleniec w całej grze nie dokonuje niemalże niczego złego za pomocą technologii, jednak prawie udaje mu się zniszczyć świat, gdy zdobywa na swe usługi magię. Final Fantasy VI to machiny, statki latające, para w miastach, broń palna i stracie dwóch światów. Ciekawe starcie.

Magia oraz para. Para oraz magia. To ten zestaw miał stać się najważniejszym w kreacji jRPGów, w których pojawiają się napędzane parą maszyny. Tych wbrew pozorom jest wiele, nawet oprócz już wymienionych. W Radiant Historia maszyny parowe są jednym z ważniejszych motywów fabularnych, a różnice w industrializacji poszczególnych państw powodują miedzy nimi napięcia. Seria Wild Arms (czy też Wild ARMs) to głownie jeszcze rzadziej spotykany w grach wideo steampunk na Dzikim Zachodzie, w którym jest lekko, zabawnie, na poziomie. Legend of Heroes oraz Atelier Totori mocno eksponują potęgę maszyn napędzanych silnikiem parowym. Resonance of Fate obraca się wokół wieży pełnej techniki parowej, robotów i broni palnej, mieszanki futuryzmu, dzikiego zachodu, wiktoriańskiej mody i dzisiejszego ubioru.

Fragmenty trafiły także do MMO (World of Warcraft, Neo Steam), RTSów, turówek. Niektórzy publicyści kazali zwrócić uwagę jednak na jedną grę należącą do gatunku FPP, w której to podobno można znaleźć więcej niż by się chciało. 

Czy BioShock to powrót steampunku do mainstreamu?

Nie da się zaprzeczyć, że jednak prawie wszystkie powyższe gry można zaliczyć do dwóch większych kategorii – albo stare, albo niszowe. Final Fantasy VI jakiś czas był najważniejszych jRPGiem wydanym na zachodzie, ale dziś nieliczni są gotowi w niego grać (i sam jako fanatyk gatunku muszę przyznać, że mechanika tej gry jest bolesna). Legend of Heroes to mało popularna marka, nawet pomimo tego, że jest to jedna z najciekawszych gier wideo ostatnich lat. Wild Arms zapomniano. Thief żyje w sercach starszego pokolenia, czekając na swoją czwartą szansę. I tak dalej.

Ale według wielu jest gra, która przywróciła steampunk, i nie tylko steampunk, grom wideo. Ken Levine, jeden z wielkich branżowców z Looking Glass Studios, jeden z moich ulubionych twórców gier wideo i podobno bardzo fajny koleś niejako reaktywował stare dobre System Shock, dostosowując je do nowego rynku i nowych reguł gry, ale nie zapominając o własnych ambicjach.

BioShock powstawał długo i nie został dokończony w takim stopniu, w jakim chcieliby tego jego autorzy. BioShock zmieniał koncept opracowany przez producentów i wydawców. BioShock, chociaż w moim przekonaniu nie tak wspaniały jak wykreowały go media, okazał się bardzo ważnym tytułem. Ta gra mnie zawiodła, szum wokół tej gry mnie bawił, ale nigdy nie odmówiłem jej wagi.

Czy jednak była to gra steampunkowa? Zastawiali się nad tym autorzy ciekawego materiału, z arstechnica:

„Czy Bioshock był naprawdę steampunkową grą? Puryści nad tym debatują. Z jednej strony Bioshock ponownie zaprezentował graczom steampunkową technologię i piękno, z drugiej zaprezentował steampunk w sposób jaki nigdy nie widzieli. Bioshock poza mieszaniem elementów z er znacznie późniejszych niż czasy Juliusza Verne nade wszystko nie zarażał optymistyczną wizją świata.

„Uwielbiam Bioshocka, to piękna gra z fantastycznym światem, ale jest to bez wątpienia retro-futuryzm, nie można go uznać za steampunk. (….) wielu ludzi tak myśli, ale rzecz rozgrywa się w latach sześćdziesiątych dwudziestego wieku, w mieście skonstruowanym kilka dekad wcześniej – nie ma tutaj nic dziewiętnastowiecznego. Jednakże jest to wspaniały retro-futuryzm, i gra otworzyła wielu ludziom oczy na istnienie takiego gatunku. Bioshock pokazał ludziom, że nie wszystkie FPSy muszą czerpać z Drugiej Wojny Światowej, czy dzisiejszych konfliktów.

Technologia w Bioshocku to unikalna fuzja pulpowej nauki, Art Deco, wiktoriańskiej estetyki wraz z fabułą która łączyła sny i koszmary Juliusza Verne oraz Ayn Rand w jedność. To samo w sobie było unikalne – Bioshock to tytuł kompletny, zupełnie inny od nudnych korytarzy z innych FPSów.  

Irrational Games stworzyło niezwykły konspekt świata, czyniąc Rapture miejscem zarazem romatycznym i przerażającym. Każdy dowód potwierdzający potęgę nauki był powiązany z odkryciem kryjącej się w mieście tragedii i upadku, zaś roboty i Vita Chambers idealnie pasowały do archaicznej atmosfery miejsca w którym się znaleźliśmy.”

Nie widzę potrzeby się sprzeczać – pierwszy BioShock to w moim przekonaniu gra w małej mierze steampunkowa, ale jednak inspirowaną tą stylistyką. Levine, nawet mając nad sobą tysiąc ograniczeń stworzył coś bardzo zatopionego w kulturze, coś, co zaczęto nad-interpretować i znaleziono w tym czymś już niemalże wszystko, co tylko komu się ubzdurało. Za to całkowicie w tony steampunku uderza trzecia część gry, która przenosząca nas w przestworza, przenosząca nas w mieszankę rewolucji, pary, retro-futuryzmu.

Maszyny parowe oraz sny o potędze to motyw przewodni najnowszego dzieła Irrational Games. Gwoli ścisłości – naleciałości steampunkowe, a w szczególności niektórych odłamów tego gatunku są również silnym elementem w Rapture, w którym rozgrywają się dwie pierwsze części BioShocka, ale to Infinite ma szansę stać się największą, najbardziej medialną, a także – oby najlepszą pozycją osadzoną w tym gatunku.

Trzeci BioShock wykorzystuje tony motywów, które autorzy pragnęli umieścić już w pierwszym BioShocku – seksowna bohaterka to tylko jeden z nich. Chociaż Big Daddy zostanie zastąpiony przez maszynę operowaną przez człowieka, a Rapture przez podniebne miasto, to w moim przekonaniu seria tylko na tym zyska. Infinite ma wiele cech industrializacji, źle poprowadzonej, a zarazem wyidealizowanej industrializacji – latające miasto oraz podziały społeczne. Mobilne roboty. Propagandowe plakaty. Suknie, ciuchy, broń, wszystko mocno przypominające to, co widzieliśmy w książkach Verne, ale także to, co widzieliśmy w Arcanum. Walkę o wolność. I technikę, która pozwala sięgać dalej niż zwykli ludzie.

Tym samym, odpowiadając na pytanie postawione w podtytule – nie, BioShock nie przywrócił steampunka mainstreamowi. Jeszcze nie. Ale zrobi to. Tylko czy inni twórcy pójdą za ciosem?

Para i moc

“Uważam, że żyjemy w czasach wielkiej, niezwykłej przemiany, w czasach które są jak Rewolucja Przemysłowa na kwasie” – Kelly Lynch 

Nie zapominajmy, że sporo złego dla steampunku zrobiło Hollywood, które zabiło go dla szerszego widza. Filmy wykorzystujące te realia gry w większości okazały się albo słabe, albo nie-kasowe, albo słabe i nie-kasowe. To jest problem dla innych mediów rozrywki.  

W moim przekonaniu, pomimo co najmniej kilkunastu świetnych gier o maszynach parowych, z maszynami parowymi i o walce człowieka z techniką steampunk nigdy nie został do końca wykorzystany w grach wideo. Tak naprawdę niewiele gier wykorzystujących ten gatunek uczyniło go zarazem swoim motywem przewodnim  - raczej brano go za punkt kreacji świata lub sposób stworzenia bardziej charakterystycznych kreacji. Z drugiej strony – nie ma w tym nic złego, ponieważ brak również wielkich pobudek ideologicznych w tym nurcie.

Przyszłość to kolejne części BioShock. To Thief 4. To kolejne, japońskie jRPGi. Dobrych gier, w klimacie pary, techniki oraz rewolucji przemysłowej nie zabraknie. Tylko czy docenimy wizje idealistów i geniuszy sprzed lat? Czy zamiast patrzeć w chmury i na silniki parowe nie będziemy spoglądać w kosmos i cyber-sieć?

Dziękuję za uwagę


Twitter Pikselowego Potwora

Facebook Pikselowego Potwora 


Warto zajrzeć:

Lista gier steampunkowych oraz nawiązujących do steampunka

Podobna na Giantbomb

Artykuł o steampunku w grach wideo na ars technica


PS: Pando, o Arcanum będzie lepiej niż od Planescape!

* wolne tłumaczenia własne

Pita
16 stycznia 2012 - 10:30