Forza Motorsport 6 i dziesiąte urodziny słynnych wyścigów od Microsoftu - DM - 3 lipca 2015

Forza Motorsport 6 i dziesiąte urodziny słynnych wyścigów od Microsoftu

O Gran Turismo 7 cisza, a tymczasem Microsoft już we wrześniu uraczy nas szóstą odsłoną swojej flagowej serii wyścigowej – Forza Motorsport. Twórcy szczególnie przykładają się do tej części i obiecują sporo nowości, gdyż ich najnowsza gra podsumowuje dziesięcioletni dorobek marki. Jaką drogę pokonała Forza Motorsport od 3 maja 2005 roku i czego możemy spodziewać się po urodzinowej „szóstce”?


Forza Motorsport

Historia Forzy obejmuje już trzy generacje konsol. W 2001 roku firma Microsoft stworzyła studio Turn 10, które miało zajmować się tylko i wyłącznie symulatorem wyścigów samochodowych na platformę Xbox. Szczególny nacisk położono na odtworzenie realistycznej fizyki prowadzenia auta i rozgrywkę wieloosobową na świeżo powstałej usłudze Xbox Live. W maju 2005 roku ukazała się Forza Motorsport i z miejsca podbiła serca miłośników wirtualnego ścigania. Gra zawierała 231 samochodów oraz miks autentycznych i fikcyjnych torów. Fizyka jazdy robiła takie wrażenie, że uznany magazyn „Popular Science” przeprowadził pewien test. Wybrano amatora i profesjonalnego kierowcę wyścigowego, którzy przejechali okrążenia tym samym samochodem, na tym samym torze - zarówno w grze, jak i w rzeczywistości. Czasy zawodowca na konsoli i za kółkiem praktycznie pokrywały się, podobnie było u gracza, choć doszedł tam strach przed zbyt szybką jazda mocniejszym wozem, co spowodowało dużą różnicę pomiędzy najszybszym i najwolniejszym kółkiem.

FM1 - źródło: mobygames.com

Gra zawierała też realistyczny model zniszczeń, zarówno wizualny, jak i wpływający na jazdę, choć Microsoft nie uzyskał pozwolenia od producentów aut na możliwość dachowania. W licznych recenzjach Forza uzyskała oceny bliskie maksymalnym, z miejsca deklasując konkurencję na Xboksie. W porównaniu do Gran Turismo zdania były podzielone. Niektórzy podkreślali, że tylko pewne rzeczy wypadają lepiej, dla innych Forza była zdecydowanie lepsza. Zaraz po premierze gry w 2005, Turn 10 z miejsca zabrało się za tworzenie następcy.

Gulwing w Forza Motorsport 2

Forza Motorsport 2

Kolejna część ukazała się dwa lata później - w 2007 roku, już na nową generację Xbox 360. W grze znalazło się 349 samochodów, możliwość tworzenia własnych wzorów karoserii, dom aukcyjny, paczki DLC z autami i torami i możliwość zabawy w trybie splitscreen. Z gry usunięto trasy „punkt A do punktu B”, skupiając się tylko na torach wyścigowych, dodano możliwość skalowania realizmu, poprzez łagodniejszy wpływ uszkodzeń na naszą jazdę. Forza 2 zebrała równie wysokie oceny co poprzednik, choć krytykowano trochę niezbyt przyjazny interfejs użytkownika podczas grzebania w różnych opcjach. Grę dopadły też małe bugi, jak np. ogromna przewaga Lotusa Elana nad innymi autami oraz możliwość sprzedaży aut za miliardy wirtualnych kredytów. Do Forza 2 stworzono specjalną, bezprzewodową kierownicę Xbox 360 Wireless Racing Wheel.

Forza Motrosport 3

Kolejne dwa lata i kolejna Forza. Trzecia część ukazała się w październiku 2009 roku. Liczba samochodów wzrosła do ponad 500 (w wersji Ultimate Collection), pojawił się widok z kokpitu, SUVy, drift, wyścigi drag i kolejne ułatwienia w prowadzeniu. W trzeciej Forzie auta mogły po raz pierwszy dachować, pokazując odtworzone z detalami podwozie, wprowadzono system „presji”, dzięki której sztuczna inteligencja popełniała więcej błędów oraz kontrowersyjną opcję cofania czasu. W razie wypadku, błędu - jeden przycisk na padzie przewijał rozgrywkę kilkanaście sekund do tyłu, umożliwiając kontynuowanie wyścigu jakby nigdy nic. Pomimo zachowania swojego słynnego, realistycznego modelu jazdy - tu jeszcze bardziej ulepszonemu - Forze 3 chwalono szczególnie właśnie za różne ułatwienia i ogromną przystępność, które stworzono nie tylko z myślą o początkujących graczach, ale także tych niepełnosprawnych, którzy np. nie mogą w pełni korzystać z wszystkich przycisków na kontrolerze. (Tak - automatyczne hamowanie i przyspieszanie nie jest w grach wyścigowych tylko dla tych leniwych czy mało zdolnych!). Chyba jedynym zarzutem dla dzieła Turn 10 była mała liczba graczy w wyścigach online - do 8 na torze.

Swoją historię z Forzą zacząłem właśnie od trzeciej części. Początkowo byłem wręcz urzeczony frajdą z prowadzenia - nawet na padzie (z którym też zapoznałem się na dłużej po raz pierwszy), listą wozów czy wyborem tras - z czasem pojawił się jednak wielki niedosyt. Forza 3 jest chyba jedną z najbardziej „sztywnych”, poważnych gier, bez absolutnie żadnej, najmniejszej próby urozmaicenia rozgrywki - nawet jak na symulator. Począwszy od bardzo schludnego, ale niesłychanie nudnego menu, po tryb kariery, której przechodzenie było drogą przez mękę. Tak jak własny wybór toru i auta do osobiście skomponowanego wyścigu zawsze daje mi radość - tak niekończąca się lista za krótkich, narzuconych z góry zawodów, zbyt ogólnie potraktowanych, by poczuć klimat jakiejś motosportowej imprezy - tylko po to, by mozolnie zebrać kredyty na kolejne auta, była niesłychaną męczarnią, którą włączałem w zasadzie tylko z musu. Forza 3 do dziś kojarzy mi się z rozbudowanym arkuszem Excela, w którym dano możliwość kręcenia kółek po torze, by testować zawarte tam cyferki. To gra z rewelacyjną zawartością, która została jednak beznadziejnie opakowana.

Ferrari 458 Italia było wizytówką czwórki

Forza Motorsport 4

Zgodnie z kalendarzem - w 2011 roku otrzymaliśmy czwartą część Forzy - tym razem w partnerstwie ze słynnym programem BBC - Top Gear. Konsekwentne trzymanie się założeń realistycznego symulatora wyścigów sprawiło, że niektórzy recenzenci zaczęli trochę narzekać na wtórność i niewielką liczbą zmian względem poprzednich odsłon - ale nie przeszkodziło to „czwórce” w ponownym zebraniu wysokich not. W tej odsłonie twórcy najbardziej chwalili się trybem Autovista - wirtualnym garażem, w którym podziwiając rewelacyjne graficznie i bogate w detale modele 3d, mogliśmy dokładnie obejrzeć kilka wybranych aut, słuchając przy tym komentarza Jeremego Clarksona. Inną nowością była opcja użycia kontrolera Kinect - zarówno do prowadzenia auta, jak i oglądania go w Autoviście - ale to akurat wyszło średnio i nie spotkało się z dobrym przyjęciem. Ciekawostką jest fakt, że do nagrania dźwięków opon podczas jazdy wykorzystano samochód Tesla, którego elektryczny, bezgłośny silnik dał najlepsze warunki do zarejestrowania szumiących gum. Po raz pierwszy w serii zobaczyliśmy też pewne oznaki poczucia humoru twórców (albo były to tylko względy marketingowe) - w trybie Autovista dostępny był Warthog - fikcyjny pojazd z flagowej gry Microsoftu - Halo.

Warthog w trybie AutoVista

Po Forze 4 pobiegłem do sklepu już w dniu polskiej premiery. Nazwisko Clarksona przyciągało i obiecywało poprawę, w której najbardziej zawiodła mnie trójka - w większej dawce rozrywki, humoru, urozmaicenia. I rzeczywiście - nie było może szału i perfekcji, epickich podróży po przełęczy Stelvio, wyścigów Reliant Robinów, ale pewne elementy sprawiły, że gra była zdecydowanie przyjemniejsza w odbiorze niż chłodna FM3. Komentarzy Jeremiego słuchało się jak zawsze z przyjemnością, Autovista była niezłą ciekawostką, choć tylko na chwilę - przez niewielką liczbę samochodów. Tryb kariery ponownie był monotonny i nudny, ale już w grze online dostaliśmy m.in. znany z Top Gear mecz piłkarski rozgrywany małymi autami, a na słynnym torze na lotnisku Dunsfold mogliśmy porównywać własne czasy z tymi  z telewizji bądź pojeździć „autem za rozsądną cenę”. Niby drobiazgi, ale wniosły do Forzy trochę radości i usunęły nieprzyjemne uczucie obcowania z Excelem.

Tryb ForzaVista przepięknie prezentuje dostępne w Forza 5 samochody

Forza Motorsport 5

2013 to rok Forzy 5 i równocześnie przesiadka na najnowszą platformę - Xbox One. Choć piąta część to nadal ta sama Forza, w której i starzy wyjadacze i początkujący odnajdą rewelacyjny i pasujący do nich model jazdy, wspaniałą oprawę graficzną i dźwiękową - to po raz pierwszy seria zaliczyła trochę niższe oceny - nawet 6.5 na 10. Głównym powodem było drastyczne obcięcie zawartości w porównaniu do poprzednich odsłon. Liczba samochodów spadła z 500 do 200, na liście torów początkowo zabrakło nawet kultowego Nordschleife - pewną ilość dodatkowych aut zaoferowano ponownie w płatnych paczkach DLC. Na osłodę dostaliśmy całą obsadę programu Top Gear i wszystkie samochody w trybie AutoVista, przemianowanym tu na ForzaVista. Nowością był też system Drivatarów - sztucznej inteligencji bazującej na wynikach i zachowaniu innych graczy. Te drobiazgi nie wystarczyły jednak, by nie uznać Forzy 5 za pewien krok wstecz - gra zostanie raczej zapamiętana jako główny tytuł startowy Xboksa One, a nie przełomową odsłonę wyścigów nowej generacji. Turn 10 obiecuje poprawę i sporo nowości w szóstej części, czy im się uda?

Nadmiar oślepiającego słońca skutecznie obrzydził mi wiele torów

Światowa premiera Forzy 5 mnie ominęła, sięgnąłem po nią dopiero  w dniu jej polskiego debiutu, a więc prawie rok później. Dzięki temu dostałem już wersję z torem Nurburgring, pokaźną listą ulubionych wozów i uniknąłem początkowych frustracji i rozczarowań z powodu znacznego okrojenia jej zawartości. Choć FM5 podoba mi się w wielu aspektach i w wielu jest po prostu wystarczająca, to nie sposób nie zgodzić się, że nie oferowała ona tylu zmian i nowości, by zadowolić nasze oczekiwania od piątej już części i to na nową generację sprzętu. Poziom luzu i rozrywki zatrzymał się na tym z czwórki, a jedynym powodem do radości było oglądanie ulubionych bryk w trybie ForzaVista. Za największą bolączkę gry osobiście uznaje kłopotliwy upór twórców w chwaleniu się efektami świetlnymi grafiki. Ustalona odgórnie na każdym torze pogoda i pora dnia często pokazuje nam trasę przy zachodzącym słońcu. Normalnie, oślepiani promieniami spuszczamy osłonę przy szybie lub zakładamy okulary - w FM5 jesteśmy zmuszeni pokonywać niektóre odcinki toru zupełnie na ślepo, co skutecznie zniechęca mnie do jazdy po ulubionych SPA czy Nordshleife. Nie jestem też przekonany do reklamowanych Drivatarów - być może bazują one na czasach, jakie osiągają gracze na torach, ale na pewno nie uwzględnia stylu jazdy czy poziomu agresywności. Zachowania SI nie różni się dużo od tego z czwórki. Obszerną recenzję „piątki” popełniłem już tutaj.

Forza Horizon i Forza Horizon 2
W międzyczasie, po premierze FM4 ukazał się spin-off serii - Forza Horizon a dwa lata później Forza Horizon 2. Nowa gra, robiona przez inny zespół - Playground Games, była czymś pomiędzy Need for Speed, a Forza Motorsport, z siecią dróg i autostrad w otwartym (choć niezbyt dużym), sandboksowym świecie oraz uproszczoną, ale nadal całkiem przyjemną fizyką jazdy. Tryb kariery nadal nie był perfekcyjny, ale wprowadzono szczątkową fabułę, przerywniki filmowe i znajdźki. Całość dopełniała świetna ścieżka dźwiękowa, pełna popularnych, klubowych rytmów. Seria Horizon miała przyciągnąć do grania wszystkich tych, dla których Motorsport był zbyt nudny, zbyt poważny czy zbyt trudny - a w rezultacie - spodobała się również wiernym fanom starej Forzy. Wszystko wskazuje więc na to, że seria naprawdę potrzebowała trochę weselszej, luźniejszej zawartości. Microsoft, dzięki powierzeniu tworzenia wyścigów dwóm różnym studiom - przeszedł na przemienny tryb wydawania gier Forza co roku.


Forza Motorsport 6

Lista nowości w serii Motorsport może się podobać. Przede wszystkim po raz pierwszy zobaczymy zmienne warunki pogodowe oraz pory dnia - jazdę w deszczu oraz w nocy. Liczba samochodów wraca do tej z trzeciej i czwartej części - zobaczymy ponad 450 dokładnie odwzorowanych aut w trybie ForzaVista, od wiekowego bolidu Lotus 49 po amerykańskie skrzydlaki z lat 60tych. Jazda po mokrej nawierzchni oznacza nowości w fizyce - będziemy mogli doświadczyć aquaplanningu (utraty przyczepności opony), wjazd nawet jednym kołem w „kałuże 3d” będzie miał wpływ na zachowanie auta. Zmienna fizyka nie ograniczy się tylko do deszczu - auto będzie się zupełnie inaczej zachowywać również po ciemku! Dlaczego? Nie przez naszą błędy w warunkach ograniczonej widoczności! W nocy asfalt jest wyraźnie chłodniejszy i zapewnia zupełnie inną, mniejszą przyczepność, co również ma być uwzględnione w prowadzeniu samochodu.

Kompletnie zmieniono tryb kariery, który ma zapewnić ponad 70 godzin zabawy koniecznej do ukończenia i będzie oparty o tzw. „Historie sportu motorowego”. Każdy tom takiej historii to swoista mini kariera sama w sobie, pozwalająca poznać przeszłość i teraźniejszość wyścigów samochodowych w ich najróżniejszych klasach. Stopniowo odblokowywać będziemy specjalne wydarzenia, jak jazdę wyczynową, wyścigi długodystansowe, a także odtworzymy kluczowe, historyczne wydarzenia na torach. Pomimo kłopotów kultowego, brytyjskiego programu - w Forza 6 ponownie mamy usłyszeć Jamesa Maya i Richarda Hammonda (zabraknie Clarksona) i przejechać się po torze testowym Top Gear.


Wraz z premierą Forza Motorsport 6 - na rynku pojawi się specjalna wersja konsoli XBox One. Wersja z większym, 1TB dyskiem będzie wyróżniać się ciemnoniebieskim kolorem z „racing stripes” i logiem Forzy. Niestety - dołączana do sprzętu kopia gry, to zwykłe, standardowe wydanie - z kodem na paczkę aut „10th Anniversary edition”, który znajdziemy w każdym pudełku. Trochę dziwne, że Microsoft poskąpił w tym przypadku - nie dodając do specjalnej, limitowanej wersji konsoli również przepustki VIP czy Car Pass na przyszłe DLC.


Gigant z Redmond nie zachęca nas więc do wymiany swojej konsoli na wersję FM6, ale trochę jednak o weteranach serii i najbardziej lojalnych fanach pamięta. Jeśli graliśmy sporo w poprzednie części Forzy - możemy liczyć na starcie na kilka nagród w postaci dodatkowych samochodów. W zależności od tego, który osiągnęliśmy Tier (można go sprawdzić na stronie forzamotorsport.net - tam gdzie odbieramy comiesięczne nagrody w postaci kredytów), za każdy dostaniemy jeden unikatowy wóz (2015 BMW M235i, 2012 Nissan GT-R Black Edition, 2015 Jaguar F-Type R Coupe i kilka innych). Kolejne specjalne auto dostaniemy tylko za samo zagranie wcześniej w Forza 4, 5 i Horizon 2, a za łączną sumę aut w naszych garażach począwszy od Forzy 3 - dostaniemy odpowiednią ilość kredytów na start (100 000 za 50-200 aut, 5 000 000 za liczbę powyżej 300). Unikatowe superauto dostaną też posiadacze przepustki VIP z Forzy 5 i Horizon 2.


Wśród tych wszystkich marketingowych ochów i achów można też wyczytać te mniej zadowalające informacje, np. tylko pięć nowych tras (reszta pochodzi z Forza 5) czy możliwość przeniesienia swoich malowań z FM5 i Forzy Horizon 2, co jasno wskazuje na to, że szósta część będzie po prostu połączeniem tych dwóch tytułów, a w zasadzie taką Forzą 5 z deszczem i porami dnia. Dodatkowo - po premierze Project CARS lista nowości w Forza 6 nie robi już takiego wrażenia, ale miejmy nadzieję, że Turn 10 po prostu wykona zapowiadane elementy dobrze, w swoim stylu, dając nam ponownie rewelacyjną i wciągającą grę wyścigową - zarówno dla każdego „petrol head’a”, jak i „niedzielnego kierowcy”.  

DM
3 lipca 2015 - 17:31