Tego jeszcze nie wymyślili - pięć pomysłów na niszowe symulatory
Pętla czasu, dolina niesamowitości i Uncanny Valley
Ironclad Tactics - mechy i wojna secesyjna ?
Recenzja filmu Ex Machina - prawdziwy duch w maszynie
Mech jest stary, ale jary, czyli sentymentalna lista żelastwa (plus kilka robotów)
"Prawdziwi" - Szwedzi również mają swoich Cylonów!
Indyki zdążyły nas już przyzwyczaić do nieszablonowych pomysłów, regularnego wychodzenia poza schematy i rozwijania nawet najbardziej skostniałych koncepcji. Jeśli ktoś narzeka na gigantów odcinających kupony przy produkcjach AAA, z pewnością nieco pożądanej oryginalności znajdzie w dziełach małych studiów o ograniczonych budżetach. Nawet w takim małym pixel-artowym horrorze, jak Uncanny Valley, autorzy potrafili pobawić się założeniami gatunku na tyle, by stał się on ciekawym doświadczeniem.
Witam,
Pytanie an dzisiaj to: "Co by było gdyby podczas wojny secesyjnej obie strony miały do dyspozycji mechy?"
Na pewno każde z nas zadawało sobie kiedyś, to jakże intrygujące i ciekawe pytanie. A tak szczerze to przypuszczam, ze nikogo to za bardzo nie obchodzi, a nawet nie jeśli myślał kiedyś o wojnie secesyjnej, to raczej nie w takim kontekście.
A jednak, przez tyle lat żyliśmy w nieświadomości ze jednak jest ktoś kto może wpaść na taki pomysł... i o to co z tego wyszło.
Studio Zachtronics Industries uraczyło nas w swojej produkcji dosyć ciekawą koncepcją przedstawiającą sytuacje w powyższego - wręcz niedorzecznego - pytania.
Twórcy takich produkcji jak SpaceChem, The Codex of Alchemical Engineering czy The Bureau of Steam Engineering postanowili zafundować nam połączenie RTSa (strategia czasu rzeczywistego) i mechaniki deck buildingu w swojej produkcji Ironclad Tactics wydanej 18 września 2013 - tak, nie mamy to do czynienia z jesiotr pierwszej świeżości ale jednak wartym uwadze.
Bardzo lubię produkcje Aleksa Garlanda - zarówno 28 dni później, jak i nierówne W stronę Słońca czy brutalnego Dredda. Nie miałem jeszcze okazji obejrzeć Nie opuszczaj mnie, ale po seansie filmu Ex Machina muszę nadrobić ten brak, bo Garland na razie utrzymuje bardzo wysoki poziom. Do tej pory sprawdzał się jako scenarzysta, zaś Ex Machina to jego reżyserski debiut powstały na bazie własnego tekstu. Wyszło wyśmienicie, co też postaram się szybciutko udowodnić.
Ex Machina to wysmakowane kino s-f, kameralne, trzymające w napięciu, powoli odsłaniające wszystkie karty i zadające bardzo interesujące pytania. I nawet jeśli nie jest odkrywcze i nie obiera nowych ścieżek, to i tak oferuje cudownie stymulujące 108 minut seansu. Poznajemy Caleba, młodego i zdolnego programistę pracującego w filmowym odpowiedniku Google'a. Chłopak wygrywa firmową loterię i może spędzić tydzień w górskiej posiadłości swojego genialnego i ultra-bogatego szefa. Razem z nim pogada o technologii, napije się piwa i weźmie udział w absolutnie wyjątkowym eksperymencie.
Mechy zawsze były obecne w grach, korzystając ze swojej popularności, wielkości i odpowiedniej siły ognia. Te argumenty przekonały do nich wielu graczy. Sporo gier wykorzystuje mechy jako element rozgrywki, gdzie są bonusowym elementem do ogólnie szeroko pojętej rozwałki. W sporej ilości tytułów były one jednak główną osią rozgrywki, a kilka z nich warte jest nawet po latach ponownego ogrania. Nie tylko te najbardziej znane pokroju Mechwarriora czy Earthsiege, ale też sporo innych, także z wielkimi robotami, a nie tylko mechami w roli głównej.
Wątek jest niemal klasyczny. Wizja robota, wykonującego prace fizyczne za człowieka, zawsze była kusząca. Coraz doskonalsze technologie pozwalają, by człowiek stworzył hubota (Human Robots) - robota na obraz i podobieństwo człowieka. Z wyglądu przypominają prawdziwych ludzi. Są nad wyraz idealne - dobrze zbudowane, młode (nie licząc hubotów geriatrycznych), o idealnie gładkiej cerze. Te płci żeńskiej - zawsze występują w nienagannym makijażu. Z jednej strony piękne, z drugiej zaś wywołują głęboki niepokój. Można je kupić w sklepie, by pomagały w czynnościach domowych. Prasowanie, sprzątanie, gotowanie, mycie okien, robienie zakupów - to tylko ułamek ich możliwości. Są też takie stworzone do pracy w fabrykach, na budowach itp. Każdy hubot ma kabel zakończony wtyczką - aby poprawnie funkcjonować co jakiś czas muszą się naładować w taki sam sposób, w jaki ładujemy telefony komórkowe. Nie trudno się domyślić, że w takim świecie są tacy, którzy chętnie korzystają z ułatwień, na które pozwalają huboty i są ci, którzy marzą, by za wszelką cenę przywrócić tradycyjny porządek światu. Zwłaszcza, że niektóre huboty zyskują świadomość... zaczynają marzyć, buntować się, sprzeciwiać. Pragną zostać równoprawnymi członkami społeczeństwa, a to oczywiście rodzi szereg problemów. I tak właśnie zawiązuje się akcja szwedzkiego serialu Prawdziwi.
Jestem prawdopodobnie jednym z największych fanów studia Arcen Games w Polsce. To nie brak skromności, lecz fakt, że ten deweloper ma tylko jedną naprawdę rozpoznawalną grę: AI War. Na moim blogu opisywałem ich kolejne produkcje – dwie odsłony A Valley Without Wind. Pierwsza z nich zapowiadała się nieźle, ale okazała średnia. Druga, zapowiadała się średnio, a okazała się naprawdę dobra (o czym pisałem w recenzji A Valley Without Wind 2). Deweloperzy udowodnili, że potrafią przyznać się do błędu, mówić o tym otwarcie i wyciągnąć wnioski na przyszłość.
Nawet ja, osoba całym sercem sprzyjająca Arcen Games, nie byłem w stanie nadążyć za ich tempem i odpuściłem dwie kolejne gry: podobno niezłego Shattered Haven i świetnego zdaniem wielu Skyward Collapse. Po Bionic Dues, najświeższej produkcji studia, nie mam wątpliwości, że będę musiał nadrobić zaległości. Powód jest prosty: to bardzo ciekawa i dobra gra, przez którą ze dwa razy wstałem wcześniej niż zwykle, żeby trochę pograć przed pracą (czyli graniem w coś innego, chociażby GTA Online, o którym pisałem niedawno).
Dlaczego ciekawa? Czemu dobra? I co to do cholery jest Bionic Dues?
Miałem całą gamę powodów, żeby podjarać się Pacific Rimem. Pierwszy i najbardziej oczywisty – WIELKIE ROBOTY WALĄCE PO MORDZIE JESZCZE WIĘKSZE POTWORY. Drugi to obsada, w której znalazło się dwóch aktorów z najlepszego serialu wszechczasów, Sons of Anarchy. Trzeci, Guillermo del Toro za sterami produkcji dawał konkretne nadzieje, że to się nawet uda. Czwarty, raźny głos GLaDOS w charakterze sztucznej inteligencji obsługującej roboty, tak się kupuje fanów. Piąty wyszedł dopiero w trakcie seansu i jest powodem, dla którego film obejrzę jeszcze co najmniej raz – Pacific Rim sprawił, że na dwie godziny stałem się dziesięciolatkiem z bananem na mordzie oglądającym kolejne epickie* walki i co kilka minut miałem ochotę zakrzyknąć FAK JE!
W sumie dość dobrze wiedziałem, czego się spodziewać po najnowszym filmie Guillermo Del Toro. Meksykański twórca to filmowy geek i gdy ogłosił, że zabiera się za tworzenie produkcji, w której wielkie roboty będą prały się z wielkimi potworami, wszystko już było właściwie jasne.
Premiera "Pacific Rim" już tuż za rogiem. Niedawno pisałem o genezie "monster movie", zaś teraz chciałbym Wam przedstawić kilka gigantycznych robotów, które musicie zobaczyć w akcji, o ile nie mieliście jeszcze okazji.
Po wielu latach czytania o nowych odsłonach serii Armored Core, po kilkunastu przejrzanych recenzjach odsłon na różne platformy wreszcie zyskałem szansę, aby naocznie przekonać się jak wygląda sztandarowa produkcja From Software. Padło akurat na część wydaną na PlayStation Portable o podtytule „Formula Front”.
Od gier na konsole przenośne na ogół oczekujemy odpowiedniego dostosowania do zabawy w podróży. Robią tak przynajmniej posiadacze handheldów, którzy wykorzystują je z ich pierwotnym przeznaczeniem, aby grać z dala od domu i fotela lub kanapy. W takim przypadku można zrozumieć intencje twórców, którzy stworzyli od początku do końca kompletny produkt do zabawy w krótkich partiach.