Indyki zdążyły nas już przyzwyczaić do nieszablonowych pomysłów, regularnego wychodzenia poza schematy i rozwijania nawet najbardziej skostniałych koncepcji. Jeśli ktoś narzeka na gigantów odcinających kupony przy produkcjach AAA, z pewnością nieco pożądanej oryginalności znajdzie w dziełach małych studiów o ograniczonych budżetach. Nawet w takim małym pixel-artowym horrorze, jak Uncanny Valley, autorzy potrafili pobawić się założeniami gatunku na tyle, by stał się on ciekawym doświadczeniem.
Czym jest Uncanny Valley?
Gdy w połowie ubiegłego miesiąca uruchamiałem dzieło studia Cowardly Creations, nie przypuszczałem, jak intrygująca będzie to przygoda. Półtorej godziny później siedziałem w milczeniu, wpatrzony w ekran, z mnóstwem znaków zapytania w głowie. Obserwowałem napisy końcowe po jednym z mocniejszych zakończeń widzianych w grach w ostatnich latach. Jednocześnie zaczynałem zbierać siły na powrót do mrocznego świata. Bo Uncanny Valley jest grą krótką, ale wymagającą kilku podejść, by wszystko w pełni zrozumieć.
Tytuł opowiada historię Toma, który właśnie został stróżem w zamkniętym budynku pewnej korporacji. Mężczyzna uciekł na daleką prowincję przed czyhającymi na niego niebezpieczeństwami, o których możemy dowiedzieć się nieco więcej z klimatycznych retrospekcji przedstawionych w formie sennych koszmarów. Na miejscu szybko okazuje się, że z dala od miasta i nierozwiązanych problemów wcale nie będzie bezpieczniejszy.
Bohater wysiada z pociągu, poznaje jedynego współpracownika Bucka i zostaje wprowadzony w meandry nowej roboty. Ile potrwa jego przygoda i jak się zakończy? O tym decydują już gracze oraz opracowany przez autorów system konsekwencji. Każdy wybór i najmniejszy popełniony błąd wpływają na zabawę, odpowiednio zmieniając tory historii i potęgując wyzwanie.
Gracz w pętli czasu
Lubię filmy z motywem postaci uwięzionej w pętli czasu. Poczynając od kultowego Dnia Świstaka z 1993 roku, po Kod Nieśmiertelności czy Na skraju jutra, zawsze mam dużą frajdę z obserwowania losów bohaterów, którzy zmuszeni są do przeżywania ciągle tych samych wydarzeń. Jest w tych dziełach coś doskonale znanego nam ze świata gier – ten motyw powtarzania pewnych wyzwań w poszukiwaniu optymalnego rozwiązania problemu. Każdy z nas, odwiedzając dowolny wirtualny świat, często w takie pętle czasu trafia, powtarzając kolejne plansze, pojedynki, dialogi czy cutscenki z QTE, by osiągnąć zamierzony cel. Uncanny Valley też na tym bazuje, zachęcając i zmuszając do kilkukrotnego rozpoczynania gry.
Co to oznacza w praktyce? Tom wysiada z pociągu i zaczyna robotę przynajmniej kilkukrotnie, odwiedzając te same miejsca, rozwiązując te same zagadki i spotykając te same postacie. Finał jednak jest różny, w zależności od podjętych w paru miejscach decyzji. Koszmar przeciwników backtrackingu i recyclingu wirtualnych treści, co nie? Można łatwo wysnuć wnioski, że w ten sposób twórcy próbowali przykryć niewielką zawartość swojego projektu. Gdy jednak spojrzeć na to trochę inaczej, można zauważyć całkiem ciekawą i zmyślnie opowiedzianą historię, której poznanie wymaga od nas pewnego wysiłku.
Dolina niesamowitości
Motyw pętli czasu nie jest szczególnie popularnych w grach wideo, co dziwne, bo to bardzo wdzięczny temat, który autorzy mogliby bardzo kreatywnie opracować. Na ten moment stosunkowo niewiele studiów podjęło się jednak takiej próby, bo Shadow of Memories z PS2 czy nieco nowsze The Sexy Brutale, to ledwie pojedyncze przypadki. Uncanny Valley samo w sobie też nie bawi się tak czasem, ale ze względu na przyjętą formułę, zachęca gracza do samodzielnego stworzenia sobie „pętli czasu”. Wejdź i przeżyj tę historię jeszcze jeden raz, a potem ponownie, żeby w pełni zrozumieć, co poszło nie tak w pracach korporacji nad tajemniczym projektem.
To mocny atut gry, nadający jej charakteru i wyróżniający z tłumu pixel artowych premier. Nie samą formą Cowardly Creations zasłużyli jednak na komplementy. Treściowo jest równie mocno, bo autorzy pokusili się o stworzenie gry sprytnie wykorzystującej termin „doliny niesamowitości", stosowany w hipotezie naukowej. Skrótowo wyjaśnia go wideo powyżej. Choć zwiedziłem już kilkaset wirtualnych światów, wcześniej ani razu o nim nie słyszałem. Aż do początku 2019 roku i kontaktu z Uncanny Valley. Gra może nie zagłębia się w ten motyw, ale robi wystarczająco wiele, by złapać odbiorcę na haczyk i zaintrygować tematem konstrukcji robotów oraz ich „uczłowieczania”. Sygnalizuje potencjalne problemy i ryzyka, stając się punktem wyjściowym do być może wielu interesujących dyskusji pomiędzy graczami.
A to zasługuje na pochwałę.
Pixel artowa oprawa, nastrojowa muzyka i gameplay na góra dwie godziny. Sporo recyclingu treści w grze, którą można by nawet kwalifikować jako interaktywny film. A jednocześnie w tym wszystkim ukryto sporo cennych wartości, które może odnaleźć gracz. Kolejne potwierdzenie, że segment indyków jest taką trochę doliną niesamowitości rynku gier.