Half-Life 3 przejadł się już chyba każdemu. W ostatnim półroczu pojawił się ogrom plotek na temat rzekomej kontynuacji przygód Freemana, co sprawiło, że cała tajemnicza otoczka stworzona wokół tytułu zamieniła się w pewnego rodzaju farsę. Chciałoby się nawet napisać, że już wszystko zostało w tym temacie powiedziane i pozostaje nam wyłącznie czekanie na jakiś zdecydowany ruch ze strony Gabe'a i spółki. Ale tak naprawdę sporo można jeszcze dopowiedzieć. Uniwersum Half-Life stworzone przez VALVe na potrzeby gry, jest jednym z najbardziej przyciągających ludzką uwagę, a zarazem jednym z najbardziej intrygujących tworów minionej dekady. Nie wiem jak to wygląda w innych krajach na świecie, ale w Niemczech plotki o grze mają swoją stałą rubrykę w lokalnej hanowerskiej prasie. Jak tylko coś gdzieś wypłynie, prasa raczy o tym poinformować swoich czytelników. Coś musi być na rzeczy, że ostatnie 6 miesięcy przyniosło nam takie zagęszczenie niekoniecznie prawdziwych informacji o Half-Life 3. Zagorzałych fanów gry można z pewnością liczyć w milionach, ale jakoś ciężko mi uwierzyć, żeby tak liczna społeczność graczy nakręcała się sama. Zbiorowa paranoja? Jakiś czas temu pewnie sam bym w to uwierzył, jednak miałem to szczęście by znaleźć się w odpowiednim miejscu o odpowiedniej porze i moje spojrzenie na całą tę sytuację diametralnie się zmieniło. Wielkimi krokami zbliża się Electronic Entertainment Expo, na którym swoją obecność potwierdziło VALVe. Zapewne nie ma się co podniecać tym faktem, ale znów nadarza się okazja, aby odrobinkę pofantazjować(?).
Ponad trzy lata musiało minąć, aby nadszedł dzień, gdy w końcu zagrałem w Medal of Honor. Wiele słyszałem, a jeszcze więcej czytałem na temat samej gry, że krótka, że nudna, że ma słabe dialogi, że przewidywalna i że muzyka nie taka, jaka powinna być. Bazując na takich informacjach, ciężko było zdecydować się na zakup, jednak dzięki akcji The Humble Bundle udało się pozyskać ten tytuł za śmieszne pieniądze. Nie będę się rozwodził nad tym, czy w tym przypadku cena była adekwatna do zwartości, skupię się jedynie na moich odczuciach, jakie towarzyszyły mi podczas gry.
Poprzednie dwa wpisy traktujące o walce niemieckiego wymiaru sprawiedliwości z piractwem komputerowym oraz o tym, w jakiej sytuacji znalazł się mój znajomy, cieszyły się sporą popularnością wsród czytelników, dlatego też obiecałem, że będę informował na bieżąco o postępach w całej tej prawnej błazenadzie. Problem inwigilacji obywateli niemieckich jest powszechnie znany i nikogo on nie dziwi, jednak szokującym staje się fakt, na jaką skalę jest ona zakrojona. Wydawałoby się, że przypadek, który opisałem we wcześniejszych publikacjach, to jakiś wybryk prawny, pomyłka lub też wynik czystej złośliwości urzędniczej, ale osób pokrzywdzonych jest coraz więcej. Problem jednostkowy stał się problemem społecznym, a nawet regionalnym i być może w niedalekiej przyszłości stanie się także problemem ogólnokrajowym. I nie chcę tutaj stawać w obronie osób łamiących prawo, co to, to nie. Owszem, sam kiedyś ostro piraciłem i przyznaję się do tego, jednak poszedłem po rozum do głowy. W tym miejscu chcę jedynie zwrócić uwagę na to, w jakim kierunku to wszystko zmierza. Niemcy jako pierwszy i chyba także jako jedyny kraj w Europie podszedł do problemu piractwa bardzo poważnie i widać, że są gotowi posunąć się bardzo daleko. W powietrzu daje się wyczuć naprawdę ciężką atmosferę, a do łask powróciło sformułowanie "Ordnung muss sein!" (Porządek musi być!), za którym z pewnych historycznych względów niemiecki naród nie przepada. Opinia publiczna jest zbulwersowana zaistniałą sytuacją, domagając się wprowadzenia zmian w ustawach odnoszących się bezpośrednio do jednostek społecznych. Mówi się nawet o "Czwartej Rzeszy".
Któż z nas nie lubi po ciężkim dniu w pracy zasiąść przed monitorem i zwyczajnie w świecie odreagować? Któż z nas nie lubi zatracić się choćby na moment w wirtualnym świecie i zapomnieć o zmartwieniach oraz rozterkach życiowych? Któż z nas nie lubi poczuć się niepokonanym Wybrańcem i bez ponoszenia jakichkolwiek konsekwencji eksterminować diabelską swołocz w imię ratowania świata? Są tacy? Nie sądzę. W każdym z nas bez względu na wiek drzemią nieokreślone ciągotki do eksplorowania ogromnych przestrzeni, których nigdy w prawdziwym życiu nie będziemy w stanie zwiedzić. Przychodzą dni, kiedy budzą się w nas najbardziej skrywane emocje i z wojennym okrzykiem na ustach niczym rycerze broniący swej Królowej mamy nieodpartą wręcz chęć ruszenia ku nieznanemu. By zetrzeć w proch hordy przeciwności losu i pokazać kto tutaj tak naprawdę rządzi. Czasem są takie dni, kiedy całkowicie zapominamy o bożym świecie i brniemy w gąszczu naszych wyobraźni, byle do przodu. Oczywiście, że tak... Ot, wstęp nawiązujący do niczego, ale jednak jakiś sens ma. W ten sposób chciałem króciutko nakreślić, jak oddziałuje na mnie gra, której nazwa znajduje się w tytule. Czapki z głów…
CeBIT 2012 zakończył się w zeszłą sobotę, a ja dopiero dziś ochłonąłem z wrażeń, jakich miałem okazję doświadczyć podczas pięciodniowego maratonu na targach technologicznych w Hanowerze. Od kilku lat jestem stałem bywalcem tej "imprezy" i za każdym razem daję się zaskoczyć, a to sprawia, że już poważnie przygotowuję się na następny rok. Poniżej znajdziecie niezbyt obszerny, acz treściwy, materiał z targów. Od razu przepraszam, że nie ma zdjęć i tylko dwa króciutkie materiały filmowe, ale z pięcioosobowej grupy, która miała ze mną tworzyć materiał, zostałem sam i niestety nie dysponowałem profesjonalnym sprzętem, by cokolwiek nagrać na przyzwoitym poziomie. Mam nadzieję, że mimo to przebrniecie przez ten tekst i być może w roku 2013 spotkamy sie przed głównym wejściem Messe Hannover. Darmowe wejściówki będą dostępne u mnie, więc kto wie. Zapraszam do lektury.
UWAGA!
Obszerny tekst, zawierajacy materiały wideo oraz audio.
Wymagany wygodny fotel, Coca-Cola i kubeł pop-cornu.
Publikacja zawiera ponad 3700 słów, więc jest dużo czytania :)
Z internetu korzystam naprawdę sporadycznie, prasy komputerowej prawie w ogóle nie czytam, a w gronie znajomych i przyjaciół o grach nie rozmawiam. I jak najbardziej świadomy jestem faktu, że całkiem spora ilość wspaniałych gier przemyka mi koło nosa. Czasem jednak bywa tak, że mimochodem w moje ręce wpadają gry, o których nikt nigdy w życiu nie słyszał, bądź ewentualnie grono osób świadomych ich istnienia jest bardzo małe. Taką grą między innymi jest Outcast. Gra wielka, a jednocześnie bardzo malutka. Dzieło belgijskiego studia Appeal, które pod skrzydłami Infogrames mogło być jednym z najbardziej rozpoznawalnych w branży, a stało się kolejnym bez siły przebicia. Outcast jest grą, która mimo bardzo wysokich ocen w najbardziej szanujących się pismach komputerowych i seriwsach internetowych, padła ofiarą wręcz olewczego podejścia do sprawy promocji tytułu przez własnego wydawcę. A tym samym została wręcz pozbawiona racji bytu i tylko nielicznym było dane zapoznać się z przepięknym światem Adelpha, wykreowanym na potrzeby gry. Przed Wami kolejna perełka końca lat '90, zaraz za AMEN: The Awakening oraz Redline: Gang Warfare 2066.
Odkąd pamiętam, a co za tym idzie, odkąd posiadam komputer, byłem, jestem i będę zagorzałym zwolennikiem gier wyścigowych. Jest to jeden z tych rodzajów gier komputerowych, które dostarczają mi niezapomnianych wrażeń w każdej postaci, a także pozwalają w pełni zrelaksować się, przy najmniejszym nakładzie szarych komórek. Uwielbiam bezmózgie gry wyścigowe, uzależniające od ciągłego powtarzania pewnych odcinków, byle tylko uzyskać wynik lepszy od poprzedniego. Uwielbiam gry, które wyłączają mnie na jakiś czas z rzeczywistego funkcjonowania na rzecz wirtualnego ego zasiadającego za kierownicą futurytycznych maszyn. Taką grą jest właśnie Powerslide, szanowanego przeze mnie, nieistniejącego niestety już studia Ratbag Games. Gra ma swoje lata, bo miała premierę pod koniec lat '90, ale do dziś jest uznawana za jedną z niewielu, jak nie jedyną, w której idealnie zostały zespolone ze sobą najlepsze elementy gier wyścigowych z niesamowitym postapokaliptycznym klimatem zdewastowanej Ziemi, na której by przterwać, trzeba przeistoczyć się w bezwzględnego bandziora. Na przestrzeni lat gra wracała na dyski twarde moich komputerów niezliczoną ilość razy i za każdym razem bawiłem się wyśmienicie. Mimo upływu lat tytuł w ogóle się nie zestarzał, trzymając bardzo wysoki poziom wykonania i zachowując ważną, jak na dzisiejsze czasy, niewyobrażalnie wysoką grywalność.
Lubisz Cyberpunk? Lubisz klimaty postnuklearne? Nie masz odruchów wymiotnych gdy trzeba zagrać w grę sprzed ponad 10 lat? No to trafiłeś bardzo dobrze. Redline: Gang Warfare 2066 jest właśnie taką grą, o której mało kto wie, że w ogóle istnieje. Niby większe internetowe serwisy growe mają o niej wpisy w swoich "encyklopediach", ale tak naprawdę są to tylko szczątkowe informacje i gracz nie jest w stanie w pełni zapoznać się z tym tytułem. Informacji mało, recenzji prawie w ogóle. Kilka zapowiedzi też się znajdzie i to w gruncie rzeczy wszystko. Nawet zrzutów ekranowych nie ma za wiele. Czym tak właściwie jest wspomniany Redline? Postunklearnym cyberpunkowym tworem obok którego nie powinno przejść się obojętnie. Bardzo ambitny projekt z wieloma nowatorskimi rozwiązaniami i można nawet rzec, że z nietuzinkową fabułą, choć tutaj trzeba być ostrożnym z tym stwierdzeniem. Wszystko napędzane całkiem przyzwoitym silnikiem graficznym, generującym jak na tamte czasy ciekawe efekty wizualne, a wszystko doprawione jedną z ciekawszych ścieżek dźwiękowych z jakimi miałem okazję spotkać się w grach FPP. Na pewno jest to tytuł, który zasługuje na chwilę uwagi właśnie teraz. Dlaczego? Gdy tylko zobaczyłem RAGE, od razu przypomniał mi się Redline. Kto wie, być może właśnie on stał się natchnieniem dla programistów z id Software. Zapraszam do lektury...
Half-Life to bardzo wyjątkowy twór, jeśli chodzi o branżę gier wideo. Można nawet rzec, że jest wielkim komputerowym dziełem na miarę XXI wieku. Niestety polityka firmy Valve jest dla Nas bardzo niezrozumiała, a kontynuacji wydarzeń z części drugiej jak nie było, tak nie ma. I nie zanosi się, aby w najbliższym czasie coś w tej kwesti miało się zmienić. Mimo to, na przestrzeni wielu lat, nic nie stanęło na przeszkodzie, by gra z dnia na dzień urosła do rangi gry kultowej, a w pewnych kręgach nawet gry legendarnej. Można się z tym zgodzić lub też nie, jednak z mojego osobistego punktu widzenia właśnie tak jest. Świadczyć o tym może chociażby bardzo aktywna i silna społeczność graczy, skupiona wokół serii, która nie pozwala, aby o tej grze zapomniano. To fakt. Jednak nie w społeczności internetowej drzemie siła przebicia wspomnianej serii, a w samej grze. W poprzedniej części rozpisałem się na temat oprawy audiowiuzalnej oraz warstwy fabularnej, które w znaczącym stopniu świadczą o wyjątkowym charakterze gry. Natomiast dziś będzie zupełnie z innej beczki. Głównym tematem jest sylwetka Gordona Freemana, która przez niektórych uważana jest za płytką i bez wyrazu. A także troszeczkę o tym, czy nietaktem jest lub też nie jest, stawianie przygód doktora na jednej półce wraz z legendarnymi Mario i Tetrisem.
No i w końcu dobrnąłem do końca cyklu „Historii z epickim rozmachem”, oczywiście takiego prowizorycznego, gdyż mam coś jeszcze w zanadrzu. Jednak co tym razem? Podsumowanie, dwuczęściowe z racji obszernego tekstu. Tym razem wrzuciłem do jednego gara wszystko co związane z serią Half-Life, ugotowałem, solidnie przyprawiłem i odcedziłem. Wynikiem tego jest danie w postaci elementów składowych poszczególnych części i rozszerzeń fabularnych, które według mnie przyczyniły się do sukcesu serii. Bo chyba zgodzicie się ze mną, że Half-Life osiągnął wielki sukces. Dodatkowo ogromne wsparcie ze strony Valve, a także internetowej społeczności, skupionej generalnie wokół tworzenia przeróżnych modyfikacji, nie pozwoliły by o grze przestano kiedykolwiek mówić. Tradycyjnie nie bawiłem się w recenzenta, a opisałem wszystko z perspektywy gracza, takiego trochę fanatycznego, ale gdy trzeba wytykającego błędy i ułomności gry. Przed Wami kilka akapitów, mam nadzieję, że w miarę interesujących. Uprzedzam, że jest dużo czytania. Zapraszam.
Temat ten sam, treść zgoła inna, generalnie chodzi wciąż oto samo. W poprzednim wpisie przybliżyłem Wam poniekąd sytuację, w której znalazła się jedna z osób, które znam. Niezbyt to dla niej przyjemne, lecz można rzec, że prosiła się oto już od dłuższego czasu. Rozwiązała się między Wami bardzo ciekawa dyskusja, co bardzo mnie ucieszyło, tym samym potwierdzając, że temat piractwa internetowego jest wciąż na topie. W jednym z postów, dokładnie w [88], nadmieniłem, że to nie koniec "przygody" i tak oto przed Wami obiecywany ciąg dalszy. Tym razem już nie o wymiarze sprawiedliwości, a o konsekwencjach haniebnego czynu, jakim jest bez wątpienia piractwo internetowe. A także o tym, jak w takiej sytuacji normalne funkcjonowanie w społeczeństwie zostaje zaburzone i staje się wręcz niemożliwym. Zapraszam do króciutkiej lektury i ewentualnej dyskusji.
Markę Dead Space zna każdy miłośnik gier komputerowych, który ceni sobie wysoką grywalność, niezłą oprawę audiowizualną, a także gęsty i niepokojący klimat. Z tego co się orientuję, wersja na komputery osobiste została bardzo ciepło przyjęta przez całkiem sporą rzeszę graczy. W końcu trzecia część została zapowiedziana, więc jakiś tam sukces osiągnięto. Nie śledzę w ogóle rynku konsol, ale domyślam się, że i tam było podobnie. W chwili obecnej gram w wersję mobilną na telefonie Samsung Galaxy S i przyznam, że bawię się wyśmienicie. Może nie jest to aż tak komfortowe granie, jak w przypadku PC, ale to nadal kawał porządnej elektronicznej rozrywki. Od razu chciałbym też zaznaczyć, że nie grałem w żadną odsłonę Dead Space na "blaszaku" i nie mam bladego pojęcia czy wersja mobilna to przeniesiona gra 1:1, czy zupełnie nowa historia.
Zjawisko internetowego piractwa jest tak powszechne, że mogłoby leżeć na półkach sklepowych między pieczywem, a cukrem. Nie mam bladego pojęcia, jak to wygląda w Polsce i jakie z tego tytułu ponoszą konsekwencje sami piraci, ale w Niemczech nikt się z tym nie cacka, a wali z grubej rury. Od niespełna 10 lat na terenie Bundesrepubliki funkcjonuje specjalna jednostka Policji, powołana właśnie do walki z piractwem internetowym. I jak pokazuje dzień dzisiejszy, działa bardzo skutecznie. Według wezwania, które dane było mi dzisiaj obejrzeć, wiem o prawie 250 tysiącach rozesłanych wezwań do zapłaty za nielegalne pobieranie wszelakiej treści z Internetu, za okres od 31 listopada 2011 do 5 stycznia bieżącego roku. A bardzo prawdopodobnym jest, że takich wezwań będzie jeszcze więcej.
Gooz 'O Mania - można powiedzieć, że jeszcze nie tak dawno na ustach internautów była właśnie ona. Za sprawą kliku osób miała stać się jednym z większych przedsięwzięć min. polskiego Internetu. W porozumieniu z PaySafeCard i we współpracy ze sponsorami, miała przybrać formę zabawy, w której to nagrodami miały być kupony Pre-Paid, a w późniejszym czasie także nagrody rzeczowe. Cele jakie postawili przed sobą organizatorzy nie były łatwe do zrealizowania, ale widać było wielkie zaangażowanie w ich pracy. Sam osobiście liczyłem na ogromne powodzenie ich akcji. Niestety skończyli rownie szybko, jak rozpoczęli. "Oficjalny" blog milczy od jakiegoś już czasu, tak samo oficjalny profil na Facebook. Nie liczę by cokolwiek ruszyło na Google+ gdyż tamten profil należał do tragicznie zmarłego Mariusza Zawadzkiego. Nie dawało mi to jednak spokoju i postanowiłem skontaktować się z kimś odpowiedzialnym za organizację. Udało mi się porozmawiać z panią Heike Hillenbrand, przemiłą kobietą, która odpowiedzialna jest za dział personalny na terenie Niemiec. Z racji iż była to rozmowa telefoniczna, nie dysponuję oryginalnym zapisem, dlatego musicie zadowolić się tłumaczeniem. Czego się dowiedziałem i jakie są plany na najbliższy okres, tego dowiecie się czytając poniższą rozmowę. Zapraszam.
Przy okazji wstępu do trzeciej części cyklu wspomniałem, że rozszerzenia fabularne do gier uznanych grami roku mają bardzo trudne zadanie przed sobą. Mianowicie będąc kontynuacją wydarzeń bądź źródłem wielowątkowości fabularnej z założenia muszą prezentować ten sam, a nawet wyższy poziom wykonania, co podstawowa wersja gry. W przypadku pierwszej części Half-Life, dodatkami zajęło sie zewnętrzne studio Gearbox Software, co zaowocowało świeżym podejściem do tematu. Natomiast przy okazji Half-Life 2 tworzeniem niżej opisanych rozszerzeń zajęło się samo Valve. I chyba można śmiało powiedzieć, że kolejny raz programiści pod wodzą Newell'a stanęli na wysokości zadania. Epizodyczny ciąg dalszy przygód dzielnego doktora Freemana okazał się w moim prywatnym odczuciu jeszcze lepszy niż podstawowa wersja gry, choć niezupełnie. To była wciąż ta sama gra, jednak każdy z dodatków zaoferował zgoła odmienne walory estetyczne.