Lubisz Cyberpunk? Lubisz klimaty postnuklearne? Nie masz odruchów wymiotnych gdy trzeba zagrać w grę sprzed ponad 10 lat? No to trafiłeś bardzo dobrze. Redline: Gang Warfare 2066 jest właśnie taką grą, o której mało kto wie, że w ogóle istnieje. Niby większe internetowe serwisy growe mają o niej wpisy w swoich "encyklopediach", ale tak naprawdę są to tylko szczątkowe informacje i gracz nie jest w stanie w pełni zapoznać się z tym tytułem. Informacji mało, recenzji prawie w ogóle. Kilka zapowiedzi też się znajdzie i to w gruncie rzeczy wszystko. Nawet zrzutów ekranowych nie ma za wiele. Czym tak właściwie jest wspomniany Redline? Postunklearnym cyberpunkowym tworem obok którego nie powinno przejść się obojętnie. Bardzo ambitny projekt z wieloma nowatorskimi rozwiązaniami i można nawet rzec, że z nietuzinkową fabułą, choć tutaj trzeba być ostrożnym z tym stwierdzeniem. Wszystko napędzane całkiem przyzwoitym silnikiem graficznym, generującym jak na tamte czasy ciekawe efekty wizualne, a wszystko doprawione jedną z ciekawszych ścieżek dźwiękowych z jakimi miałem okazję spotkać się w grach FPP. Na pewno jest to tytuł, który zasługuje na chwilę uwagi właśnie teraz. Dlaczego? Gdy tylko zobaczyłem RAGE, od razu przypomniał mi się Redline. Kto wie, być może właśnie on stał się natchnieniem dla programistów z id Software. Zapraszam do lektury...
Któż z nas nie lubi po ciężkim dniu w pracy zasiąść przed monitorem i zwyczajnie w świecie odreagować? Któż z nas nie lubi zatracić się choćby na moment w wirtualnym świecie i zapomnieć o zmartwieniach oraz rozterkach życiowych? Któż z nas nie lubi poczuć się niepokonanym Wybrańcem i bez ponoszenia jakichkolwiek konsekwencji eksterminować diabelską swołocz w imię ratowania świata? Są tacy? Nie sądzę. W każdym z nas bez względu na wiek drzemią nieokreślone ciągotki do eksplorowania ogromnych przestrzeni, których nigdy w prawdziwym życiu nie będziemy w stanie zwiedzić. Przychodzą dni, kiedy budzą się w nas najbardziej skrywane emocje i z wojennym okrzykiem na ustach niczym rycerze broniący swej Królowej mamy nieodpartą wręcz chęć ruszenia ku nieznanemu. By zetrzeć w proch hordy przeciwności losu i pokazać kto tutaj tak naprawdę rządzi. Czasem są takie dni, kiedy całkowicie zapominamy o bożym świecie i brniemy w gąszczu naszych wyobraźni, byle do przodu. Oczywiście, że tak... Ot, wstęp nawiązujący do niczego, ale jednak jakiś sens ma. W ten sposób chciałem króciutko nakreślić, jak oddziałuje na mnie gra, której nazwa znajduje się w tytule. Czapki z głów…
Markę Dead Space zna każdy miłośnik gier komputerowych, który ceni sobie wysoką grywalność, niezłą oprawę audiowizualną, a także gęsty i niepokojący klimat. Z tego co się orientuję, wersja na komputery osobiste została bardzo ciepło przyjęta przez całkiem sporą rzeszę graczy. W końcu trzecia część została zapowiedziana, więc jakiś tam sukces osiągnięto. Nie śledzę w ogóle rynku konsol, ale domyślam się, że i tam było podobnie. W chwili obecnej gram w wersję mobilną na telefonie Samsung Galaxy S i przyznam, że bawię się wyśmienicie. Może nie jest to aż tak komfortowe granie, jak w przypadku PC, ale to nadal kawał porządnej elektronicznej rozrywki. Od razu chciałbym też zaznaczyć, że nie grałem w żadną odsłonę Dead Space na "blaszaku" i nie mam bladego pojęcia czy wersja mobilna to przeniesiona gra 1:1, czy zupełnie nowa historia.
UWAGA!
Obszerny tekst, zawierajacy materiały wideo oraz audio.
Wymagany wygodny fotel, Coca-Cola i kubeł pop-cornu.
Publikacja zawiera ponad 3700 słów, więc jest dużo czytania :)
Z internetu korzystam naprawdę sporadycznie, prasy komputerowej prawie w ogóle nie czytam, a w gronie znajomych i przyjaciół o grach nie rozmawiam. I jak najbardziej świadomy jestem faktu, że całkiem spora ilość wspaniałych gier przemyka mi koło nosa. Czasem jednak bywa tak, że mimochodem w moje ręce wpadają gry, o których nikt nigdy w życiu nie słyszał, bądź ewentualnie grono osób świadomych ich istnienia jest bardzo małe. Taką grą między innymi jest Outcast. Gra wielka, a jednocześnie bardzo malutka. Dzieło belgijskiego studia Appeal, które pod skrzydłami Infogrames mogło być jednym z najbardziej rozpoznawalnych w branży, a stało się kolejnym bez siły przebicia. Outcast jest grą, która mimo bardzo wysokich ocen w najbardziej szanujących się pismach komputerowych i seriwsach internetowych, padła ofiarą wręcz olewczego podejścia do sprawy promocji tytułu przez własnego wydawcę. A tym samym została wręcz pozbawiona racji bytu i tylko nielicznym było dane zapoznać się z przepięknym światem Adelpha, wykreowanym na potrzeby gry. Przed Wami kolejna perełka końca lat '90, zaraz za AMEN: The Awakening oraz Redline: Gang Warfare 2066.
Odkąd pamiętam, a co za tym idzie, odkąd posiadam komputer, byłem, jestem i będę zagorzałym zwolennikiem gier wyścigowych. Jest to jeden z tych rodzajów gier komputerowych, które dostarczają mi niezapomnianych wrażeń w każdej postaci, a także pozwalają w pełni zrelaksować się, przy najmniejszym nakładzie szarych komórek. Uwielbiam bezmózgie gry wyścigowe, uzależniające od ciągłego powtarzania pewnych odcinków, byle tylko uzyskać wynik lepszy od poprzedniego. Uwielbiam gry, które wyłączają mnie na jakiś czas z rzeczywistego funkcjonowania na rzecz wirtualnego ego zasiadającego za kierownicą futurytycznych maszyn. Taką grą jest właśnie Powerslide, szanowanego przeze mnie, nieistniejącego niestety już studia Ratbag Games. Gra ma swoje lata, bo miała premierę pod koniec lat '90, ale do dziś jest uznawana za jedną z niewielu, jak nie jedyną, w której idealnie zostały zespolone ze sobą najlepsze elementy gier wyścigowych z niesamowitym postapokaliptycznym klimatem zdewastowanej Ziemi, na której by przterwać, trzeba przeistoczyć się w bezwzględnego bandziora. Na przestrzeni lat gra wracała na dyski twarde moich komputerów niezliczoną ilość razy i za każdym razem bawiłem się wyśmienicie. Mimo upływu lat tytuł w ogóle się nie zestarzał, trzymając bardzo wysoki poziom wykonania i zachowując ważną, jak na dzisiejsze czasy, niewyobrażalnie wysoką grywalność.
Half-Life Uplink umieścił poprzeczkę bardzo wysoko. Niepowtarzalny klimat z jakim przyszło mi wówczas konfrontować podczas zabawy z wersją demonstracyjną sprawił, iż miałem wygórowane oczekiwania względem pełnej wersji. Życzyłem sobie by było jeszcze lepiej, mroczniej, bardziej niezrozumiale, a może i jeszcze bardziej klaustrofobicznie. Marzyło mi się by podstawowy Half-Life urzekł mnie historią, którą konsumowałbym z niewyobrażalnym apetytem, delektując się najdrobniejszymi jej kawałeczkami. I tak też się zapowiadało, a wprowadzająca sekwencja filmowa nastrajała bardzo optymistycznie. Prowadzona w iście żółwim tempie pozwalała bym mógł na spokojnie rozglądać się dookoła i zacząć utożsamiać z głównym bohaterem. Robiło się naprawdę interesująco. Wpatrzony w monitor siedziałem w bezruchu i z wytrzeszczonymi oczami oglądałem, jak wagonik personalny podąża krętymi tunelami placówki Black Mesa Research Facility. W akompaniamencie otwieranych i zamykanych włazów słuchałem hipnotyzującego damskiego głosu, wprowadzającego gracza do pozornie bezpiecznego świata gry. Wagonik podążał dalej, a ja wraz z nim, na coraz to niżej usytuowane poziomy kompleksu badawczego. Nazywam się Gordon Freeman, mam 28 lat...
Rozszerzenia fabularne do gier, które zostały uznane grami roku i zdobyły od groma prestiżowych nagród i wyróżnień, nigdy nie miały łatwo. Nie ma co do tego wątpliwości, że oczekiwania graczy względem wspomnianych dodatków zawsze były, są i będą naprawdę wygórowane. A biedni programiści zmuszeni są wtedy dwoić się i troić, by zadowolić potencjalnych klientów. Praca niewdzięczna, bo jak coś pójdzie nie tak, to na pechowym studiu deweloperskim psy będą wieszane i basta. Można się domyślać, że w przypadku dodatków do Half-Life mogło być podobnie, jednak Valve wykonało pewien unik i wykonaniem Opposing Force oraz Blue Shift zajęło się zewnętrzne studio Gearbox Software. W moim mniemaniu był to strzał w dziesiątkę. Lepiej po prostu być nie mogło. Trafiło na zespół programistów, którzy potraktowali całą sprawę bardzo poważnie i zaoferowali bardzo świeże podejście do tematu. Historia opowiedziana z perspektywy żołnierza HECU oraz pracownika wewnętrznej ochrony była z góry skazana na sukces. Może niedokładnie wyszło tak, jak sobie życzyli programiści, ale mogą być ze swojej pracy naprawdę dumni. No, ale po kolei…
Rok 2004 był szczególnym z wielu powodów. Był szczególnym także ze względu na premierę Half-Life 2. Trwając wciąż w wirtualnym katatonicznym stanie, spowodowanym obcowaniem z pierwszą częścią i rozszerzeniami fabularnymi, śliniłem się na widok każdej najmniejszej wzmianki o kolejnej odsłonie, jakie pojawiały się w Internecie i prasie komputerowej. Aż doczekałem dnia, w którym moja cierpliwość została wynagrodzona i dane było mi zagrać w najnowsze przygody Gordona Freemana & Co.
Czy zdarzyło Wam się kiedyś czekać z wypiekami na twarzy na jakąś grę, a jedyną rzeczą jaką otrzymaliście, była informacja o zaprzestaniu prac nad nią? Na pewno. Z planów wydawniczych większych i mniejszych deweloperów znikały (i nadal znikają) tytuły, które w swoim czasie mogły zrewolucjonizować rynek gier komputerowych. Gry ambitne, wymagające, złożone, skomplikowane, intrygujące, kontrowersyjne i Bóg jeden wie jakie jeszcze. Gdyby spróbować utworzyć listę z takimi tytułami, okazałoby się, że jest ona całkiem długa. Osobiście czekałem długimi latami na pewien tytuł, choć bardziej pasowałoby tu stwierdzenie, iż żyłem złudzeniami. O grze, której historię opisuję niżej, dowiedziałem się w chwili, gdy studio deweloperskie odpowiedzialne za jej tworzenie postanowiło ów gry nigdy nie ukończyć. Przeczytałem na ten temat sporo informacji prasowych i wywiadów z programistami mając nadzieję, że któregoś dnia tytuł ujrzy światło dzienne. Musiałbym być głupcem, by nadal tak uważać, niemniej jednak warto powspominać. Przed Wami jedna z najbardziej oczekiwanych gier końca lat ’90 - AMEN: The Awakening.
Wszystko zaczęło się 22 lutego 1999 roku w słoneczny dzień. Pamiętam, że byłem zmuszony opuścić żaluzje w oknie, by cokolwiek dojrzeć na monitorze. Nie przeczuwałem, że za chwil kilka rozpocznie się najdłuższa, a jednocześnie najpiękniejsza wirtualna przygoda mojego życia. Nieświadomy następstw nadchodzącego czynu, rozsiadłem się wygodnie w fotelu i włożyłem płytę CD do napędu. Ruszyła. Szybciutka instalacja, jeszcze szybsza konfiguracja dźwięku i po chwili moim oczom ukazało się menu główne Half-Life Uplink. Nie wiedziałem za bardzo od czego zacząć, gdyż w tamtym czasie mój język angielski był bardzo ubogi i wiedziałem jedynie czym jest „play game” oraz „exit”. Miałem podstawy do obaw, że gra, w którą za chwilę zagram, przerazi mnie swoimi rozbudowanymi dialogami i na tym się skończy. Jak w przypadku setki innych gier, od których właśnie z tego powodu uciekałem. Ale nie, tym razem postanowiłem wytrwać do końca.
Przy okazji wstępu do trzeciej części cyklu wspomniałem, że rozszerzenia fabularne do gier uznanych grami roku mają bardzo trudne zadanie przed sobą. Mianowicie będąc kontynuacją wydarzeń bądź źródłem wielowątkowości fabularnej z założenia muszą prezentować ten sam, a nawet wyższy poziom wykonania, co podstawowa wersja gry. W przypadku pierwszej części Half-Life, dodatkami zajęło sie zewnętrzne studio Gearbox Software, co zaowocowało świeżym podejściem do tematu. Natomiast przy okazji Half-Life 2 tworzeniem niżej opisanych rozszerzeń zajęło się samo Valve. I chyba można śmiało powiedzieć, że kolejny raz programiści pod wodzą Newell'a stanęli na wysokości zadania. Epizodyczny ciąg dalszy przygód dzielnego doktora Freemana okazał się w moim prywatnym odczuciu jeszcze lepszy niż podstawowa wersja gry, choć niezupełnie. To była wciąż ta sama gra, jednak każdy z dodatków zaoferował zgoła odmienne walory estetyczne.
Zjawisko internetowego piractwa jest tak powszechne, że mogłoby leżeć na półkach sklepowych między pieczywem, a cukrem. Nie mam bladego pojęcia, jak to wygląda w Polsce i jakie z tego tytułu ponoszą konsekwencje sami piraci, ale w Niemczech nikt się z tym nie cacka, a wali z grubej rury. Od niespełna 10 lat na terenie Bundesrepubliki funkcjonuje specjalna jednostka Policji, powołana właśnie do walki z piractwem internetowym. I jak pokazuje dzień dzisiejszy, działa bardzo skutecznie. Według wezwania, które dane było mi dzisiaj obejrzeć, wiem o prawie 250 tysiącach rozesłanych wezwań do zapłaty za nielegalne pobieranie wszelakiej treści z Internetu, za okres od 31 listopada 2011 do 5 stycznia bieżącego roku. A bardzo prawdopodobnym jest, że takich wezwań będzie jeszcze więcej.
Poprzednie dwa wpisy traktujące o walce niemieckiego wymiaru sprawiedliwości z piractwem komputerowym oraz o tym, w jakiej sytuacji znalazł się mój znajomy, cieszyły się sporą popularnością wsród czytelników, dlatego też obiecałem, że będę informował na bieżąco o postępach w całej tej prawnej błazenadzie. Problem inwigilacji obywateli niemieckich jest powszechnie znany i nikogo on nie dziwi, jednak szokującym staje się fakt, na jaką skalę jest ona zakrojona. Wydawałoby się, że przypadek, który opisałem we wcześniejszych publikacjach, to jakiś wybryk prawny, pomyłka lub też wynik czystej złośliwości urzędniczej, ale osób pokrzywdzonych jest coraz więcej. Problem jednostkowy stał się problemem społecznym, a nawet regionalnym i być może w niedalekiej przyszłości stanie się także problemem ogólnokrajowym. I nie chcę tutaj stawać w obronie osób łamiących prawo, co to, to nie. Owszem, sam kiedyś ostro piraciłem i przyznaję się do tego, jednak poszedłem po rozum do głowy. W tym miejscu chcę jedynie zwrócić uwagę na to, w jakim kierunku to wszystko zmierza. Niemcy jako pierwszy i chyba także jako jedyny kraj w Europie podszedł do problemu piractwa bardzo poważnie i widać, że są gotowi posunąć się bardzo daleko. W powietrzu daje się wyczuć naprawdę ciężką atmosferę, a do łask powróciło sformułowanie "Ordnung muss sein!" (Porządek musi być!), za którym z pewnych historycznych względów niemiecki naród nie przepada. Opinia publiczna jest zbulwersowana zaistniałą sytuacją, domagając się wprowadzenia zmian w ustawach odnoszących się bezpośrednio do jednostek społecznych. Mówi się nawet o "Czwartej Rzeszy".
Half-Life 3 przejadł się już chyba każdemu. W ostatnim półroczu pojawił się ogrom plotek na temat rzekomej kontynuacji przygód Freemana, co sprawiło, że cała tajemnicza otoczka stworzona wokół tytułu zamieniła się w pewnego rodzaju farsę. Chciałoby się nawet napisać, że już wszystko zostało w tym temacie powiedziane i pozostaje nam wyłącznie czekanie na jakiś zdecydowany ruch ze strony Gabe'a i spółki. Ale tak naprawdę sporo można jeszcze dopowiedzieć. Uniwersum Half-Life stworzone przez VALVe na potrzeby gry, jest jednym z najbardziej przyciągających ludzką uwagę, a zarazem jednym z najbardziej intrygujących tworów minionej dekady. Nie wiem jak to wygląda w innych krajach na świecie, ale w Niemczech plotki o grze mają swoją stałą rubrykę w lokalnej hanowerskiej prasie. Jak tylko coś gdzieś wypłynie, prasa raczy o tym poinformować swoich czytelników. Coś musi być na rzeczy, że ostatnie 6 miesięcy przyniosło nam takie zagęszczenie niekoniecznie prawdziwych informacji o Half-Life 3. Zagorzałych fanów gry można z pewnością liczyć w milionach, ale jakoś ciężko mi uwierzyć, żeby tak liczna społeczność graczy nakręcała się sama. Zbiorowa paranoja? Jakiś czas temu pewnie sam bym w to uwierzył, jednak miałem to szczęście by znaleźć się w odpowiednim miejscu o odpowiedniej porze i moje spojrzenie na całą tę sytuację diametralnie się zmieniło. Wielkimi krokami zbliża się Electronic Entertainment Expo, na którym swoją obecność potwierdziło VALVe. Zapewne nie ma się co podniecać tym faktem, ale znów nadarza się okazja, aby odrobinkę pofantazjować(?).
Gdy po raz pierwszy usłyszałem o usłudze Steam, a było to pod koniec roku 2003, powiedziałem sobie głośno „koniec z piractwem”. Spojrzałem na stojący za moimi plecami ogromny regał, wypełniony po brzegi grami komputerowymi i zdumiałem, gdyż było tego naprawdę dużo.