15 maja bez wątpienia został odnotowany na kalendarzach wielu graczy. To czas premiery nowej gry Blizzarda, co samo w sobie stanowi zawsze sensację i tworzy front dla zmagań fanów i anty-fanów tej marki, stanowi kolejne narodowe święto Koreańczyków [wszak pewnie wiecie, że produkty tej amerykańskiej firmy są tam otaczane czcią?], a także licznych dyskusji pod postacią pytania "czy warto było czekać?". Tutaj zdania są podzielone na tyle, że po przeczytaniu setek opinii, wyłania się ciekawy, niejednoznaczny obraz tej produkcji.
Poradnik powstał z myślą o osobach, które chcą rozpocząć swoją zabawę w świecie TF2. Czyli grze, gdzie dwie drużyny, czerwona i niebieska, toczą starcia w bogatym uniwersum [fabuła, choć mało istotna, jest i to wyraźnie rozbudowana] w trybie multiplayer w przywodzącej na myśl kreskówki oprawę. Charakter zabawy nie ma nic wspólnego z realizmem, a najważniejszą informacją, z punktu widzenia rozgrywki, jest podział na klasy – nie ma jednej uniwersalnej, ale każda ma swoją specjalizację, mocne i słabe strony. Członkowie drużyny muszą współpracować, aby wykorzystywać atuty i niwelować słabości. A więc do lektury!
Zagadka: robię to przed śniadaniem, obiadem, po powrocie z pracy i przed snem.
Tak, zgadliście - przenoszę się w realia drugiej wojny, by w butach niemieckiego oficera siać postrach na wirtualnym polu bitwy w multiku Company of Heroes. Osobom, które udzieliły poprawnej odpowiedzi życzę dalszych sukcesów w karierze wróżbitów.
Tak się ostatnio łapię na tym, iż moja growa aktywność ogranicza się do uruchamiania tego kilkuletniego już staruszka [bo nie grzeszy już grafiką, a rozwiązania zostały już dawno skopiowane przez pozostałych developerów] i sporadycznie innych gier. Zasadniczo zakupione za grosze i przy okazji, zapewniło mi więcej zabawy niż cokolwiek innego, a duża ilość aktywnie grających sprawia, że nie dostrzegam końca mojej żołnierskiej kariery. W czym tkwi sekret? W studiu oczywiście.
Relic udowodnił swoją niekwestionowaną zajebistość płodząc takie tytuły jak "Homeworld", czy "Dawn of War" [GENIALNE przeniesienie gier bitewnych w realia RTS], bezustannie narzucając pozostałym standardy, którym tylko oni sami są w stanie zresztą sprostać. I mimo, że ostatnie produkcje dzielą społeczność [bo nie da się ukryć, że druga odsłona WH40.000 jest ... inna], ale COH to na chwilę obecną ich szczytowe osiągnięcie. Zbalansowane, ociekające klimatem, doskonałe technicznie i absolutnie sycące. Warto zrobić sobie tą przysługę, wydać te 20 złotych i wejść w ten świat - nawet pomimo faktu, iż długi czas będziecie w multiplayerze przekąską i chłopcami do bicia.
Ps. Powyższym filmik odnosi się co prawda do wersji online z której ostatecznie zrezygnowano, ale zawartość jest identyczna ;)
Sam Fisher ratuje świat naprzemiennie od 2003 roku. Wszystko za sprawą studia sygnowanego logiem Toma Clancy’ego, które zadowało dotychczas miłośników trudnych, wyczerpujących symulacji – Rainbow Six oraz Ghost Recon. Najwyraźniej jednakże ktoś podjął decyzję, by stworzyć tytuł idący na rękę mniej zaawansowanym, a przy tym wypełnić niszę w postaci skradanek. I tak powstała licząca sobie dziś trylogia w 2003 – Splinter Cell. Sam Fisher już 9 lat ciężko pracuje na rzecz bezpieczeństwa Stanów Zjednoczonych.
Zakupione za ciężkie pieniądze pakiet pięciu gier [Orange Box] w momencie premiery wydawał się być piekielnie kuszącą pozycją. Wszystkie, aktualne odsłony serii Half Life, zachwalany zewsząd Portal mający stanowić kamień milowy gier logicznych, a wreszcie Team Fortress 2. O którym nie wiedziałem nic, poza faktem, że to pełnoprawny tytuł moda, który spopularyzował klasy postaci w multiplayerowych FPS’ach. Summa summarum to jemu poświęciłem właśnie najwięcej czasu.
Szeroka definicja, która dotyka coraz to większą część społeczeństwa, a w szczególności, ludzi młodych. Stało się na tyle powszechnym problemem, że definiuje kierunki studiów, które wybieramy, albo zmusza do emigracji za chlebem. A obecnie w Grecji staje się plagą narodową i przyczyną rozłamu w narodzie. Często w swoim środowisku jestem świadkiem retorycznych pytań pokroju "kto jest za to winny?". Tymczasem odpowiedź nie jest ani łatwa, ani przyjemna.
Internet ma to do siebie, że jest tak wielki i nieprzebrany, iż ponoć tylko sam Chuck Norris jest go w stanie umieścić na dyskietce. Tak, tak, żarty o tym panu stały się niemodne, bo teraz nowym trendem jest tekst wygłaszany przez NPC'ów w Skyrimie, który brzmi: "Then I took arrow to the knee", co w wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co "dostałem strzałą w kolano". W dużym ogólniku - tłumaczą one swoje życiowe porażki tym prostym zdaniem ;D
Ps. W rozwinięciu filmik.
Stopień trudności - zwykło się uważać, że oddziela grubą krechą tych, którzy grają od czasu do czasu, w sposób zupełnie niezabowiązujący, po tych, którzy katują dany tytuł, bo developer umieścił w nim stosowne wyzwanie, mówiąc niejako: "hej, nie dacie temu rady!" [tak przynajmniej próbowali nam wmówić autorzy "Diablo III" na przedpremierowych filmach o inferno]. Sądzę jednak, iż mądrym posunięciem jest tak zaprojektowana mechanika, by oba te światy wzajemnie się ze sobą przenikały. A w jaki sposób tego dokonać, jeśli na chwilę zapomnieć o suwaku stopnia trudności? Na wiele sposobów.
Numer 47 wkroczył w świat gier kompletnie oszałamiając swym nowatorskim podejściem do rozgrywki. Dotychczas skradanki kojarzyły się bowiem z archetypem wykreowanym przez Metal Gear Solid i Tenchu z PSX'a, gdy oponenci po pewnym czasie tracili nami zainteresowanie, oraz bohaterami, którym nie przyszło do głowy, by po prostu skraść wrogi mundur [szczególnie te z kominiarkami]. Hitman: Codename 47 dał skradankom nowe tchnienie, samemu stanowiąc ukłon w stronę realizmu. Choć i bez tego był fenomenalną grą.
Niech pierwszy rzuci padem ten, kto nigdy nie obraził drugą osobę w trakcie gry sieciowej. Chyba każdy, kto choć raz spróbował gry przez internet, spotkał się z tym zjawiskiem, nierzadko samemu go tworząc. Bo nie da się ukryć, że na serwerach wprost buzuje od emocji, ale czy jest to pożądane, i zasadniczo skąd w ogóle bierze się ten cały hate?
Fenomen, zjawisko, element kultury. Na przestrzeni dwóch i pół roku, tytuł Markusa Alexeja Persson, znanego każdemu pod pseudonimem Notch, doczekał się wielu etykietek. W tej ogólnej atmosferze szczodrego ich rozdawania, dałbym jeszcze jedną – wybrańca hype’u.
Statystyczny człowiek ogląda tyle dzieł kinematografii, a w szczególności holywoodzkich, że bez problemu jest w stanie wyłonić tytuły, które zapadły mu w pamięć i zwie ulubionymi. Ale już zebranie dziesiątki najbardziej doborowych to już trudny orzech do zgryzienia, z czego zdałem sobie sprawę tworząc pierwszą część tego mini-cyklu.
Pochłaniacz czasu wolnego, przyczyna miliardów na koncie [Mark Zuckerberg], pogromca naszej-klasy, a wreszcie znakomite źrodło danych osobowych dla firm. Ma za sobą kawał historii, nierzadko o posmaku goryczy [przypadek współtwórcy], ale codziennie do monitorów przyciąga setki milionów ludzi na całym świecie. Dosłownie.
Tworzenie elitarnych oddziałów nie jest wynalazkiem XX-wieku - do tej kategorii można było zaliczyć już nieśmiertelnych pod wodzą Persji, którzy zasłynęli tym, że na oddział zawsze składał się z tysiąca żołnierzy, bo na miejsce poległego wkraczał kolejny, czy kawalerię Aleksandra Wielkiego. I chociaż dzielą je tysiące lat historii, łączy je jedno - były nieocenionym narzędziem każdego dowódcy, po który sięgano w wyjątkowych sytuacjach.
Uwielbiam filmy amerykańskiego reżysera, Christophera Nolana, który ma na swoim koncie tytuły takie jak m.in. "Incepcja", "Prestige", czy "Memento". Facet zresztą sam pisze scenariusze, a następnie je reżyseruje, co daje fenomenalny efekt w postaci uznania, a w tym i aktywa trwałego jakim jest złota statuetka. Oprócz tego, że wszystkie bez wyjątku są absolutnie doskonałe, łączy je również fakt, iż ich zwiastuny są młde, słabe i wręcz zniechęcające. Podobnego odczucia doznałem w przypadku jeszcze ciepłego zwiastunu Black Ops 2.